구분 | 상세 |
장르 | ARPG |
출시 | 2022/01/13(목) |
개발 | 니즈게임즈 |
유통 | 라인게임즈 |
플랫폼 | 크로스 플랫폼 (Floor, iOS, AOS) |
플레이 후기 | ★★★☆ (7.0/10.0) |
주요 성적 (KR) | - 플레이스토어 무료 1위 (2022/01/15(토) 달성) - 플레이스토어 매출 7위 (2022/01/21(금) 달성) - 앱스토어 무료 1위 (2022/01/13(목) 달성) - 앱스토어 매출 3위 (2022/01/18(화) 달성) ※ PC 환경 결제 금액 미집계 |
[표 1] 개요
목차
들어가며
언디셈버는 니즈게임즈에서 개발하고 라인게임즈에서 퍼블리싱하는 온라인 ARPG다.
2021/04/29(목) 라인게임즈의 라인업 발표회 LPG 2021에서 처음 모습을 드러냈는데 당시 핵 앤 슬래시 장르 팬들의 기대를 한몸에 모았으며 패스 오브 엑자일(이하 'POE'), 로스트아크를 연상케한다는 평을 받기도 했다.
2022년 기대작 중에서 가장 먼저 서비스를 시작한 게임이자 오픈 직후부터 서버 불안정, 각종 버그로 홍역을 앓은 게임이기도 하다.
이후 서버 안정화, 버그 수정, 밸런싱을 거듭하며 최근 대규모 업데이트를 진행하였고 마케팅에도 힘쓰고 있다. 나 역시 광고를 보고 "이제 할만해졌나?" 하며 플레이해보게 되었다.
총평
"파밍의 즐거움, 짜릿한 손맛이 그리웠던 게이머를 위해 모바일 환경에 찾아온 다크 판타지 핵 앤 슬래시."
언디셈버의 캐치 프레이즈는 '모든 것에 反하는 세계'다. 기존 게임들의 식상함을 탈피하는 동시에 독특한 매력으로 게이머를 사로잡겠다는 포부가 담겨있는 듯하다.
확실히 언디셈버는 매출 차트 상위권에 랭크되어 있는 MMORPG들과 다른 색채를 뽐내는 게임이다. 제작/뽑기로 진귀한 장비를 얻고 강화하며 강력한 적(이하 '크리처') 한 마리 한 마리를 베어 넘기는 게임들과 달리, 사방에서 몰려오는 크리처들을 한 방에 호쾌하게 쓰러뜨리며 헤아릴 수 없이 많은 전리품으로 가방을 두둑이 채우는 재미가 있는 게임이기 때문이다.
원신, 제2의 나라: Cross Worlds 같은 작품의 사랑스럽고 정감 넘치는 외관이 취향에 썩 맞지 않았던 게이머라면 언디셈버가 자랑하는 어둡고 사실적인 모습에 매료될지도 모른다. 또 리니지 시리즈나 오딘: 발할라 라이징 등이 제공 중인 자동 전투에 염증을 느낀 게이머의 경우, 언디셈버의 수동 전투가 상당히 신선해 보일 수 있다.
하지만 핵 앤 슬래시는 여러 게이머에게 더 이상 색다른 장르가 아니다. 무게감 있는 그래픽, 음울한 음악, 끊임없이 몰려드는 크리처, 단순한 전투 방식, 풍성한 보상의 조합은 이미 오래전 디아블로가 선보인 바 있다.
공식 트레일러에서 비중 있게 다뤄진 조디악 시스템 또한 POE의 스킬 트리와 흡사하다. 여러 능력치(스킬)가 노드로 연결되어 있고 캐릭터를 성장시키며 능력치(스킬)를 원하는 순서대로 활성화할 수 있는 것. 패스 오브 액자일에는 총 7종의 클래스가 있고 언디셈버에는 직업이랄 게 없다는 차이가 있긴 하나, 주된 능력치 이외의 것들에 투자하며 다양한 플레이 스타일을 체험할 수 있다는 부분은 크게 다르지 않다.
따라서 앞서 언급한 작품들을 이미 맛본 게이머라면 언디셈버만의 특장점을 발견하기 힘들 수 있다. 또 PC로 플레이하기에는 비교작 대비 볼륨이 작아 다소 아쉬울 가능성이 있다. 그러나 휴대 기기를 통해 언제 어디서나 어둡고 진지한 분위기의 핵 앤 슬래시를 능동적으로 즐길 수 있다는 데 의의가 있는 것 같은 작품.
구분 | 긍정 | 부정 |
그래픽 | - 어둡고 진지한 실사풍 그래픽 | - 트라하 인피니티 등에 비슷한 시기 오픈한 게임에 비해 부족한 디테일 - 쿼터뷰를 감안해도 다양성이 떨어지는 커스터마이징 요소 - 캐릭터, 크리처 간 실루엣 차이가 부족해 전투 중 식별 난해 |
성장 (수직) |
- 무기, 조디악, 룬을 조합하는 전략적 재미 제공 - 무기를 제약 없이 사용 가능해 다양한 플레이 스타일 체험 가능 - 조디악을 초기화할 수 있어 캐릭터를 어느 정도 육성해둔 상태에서도 다른 플레이 스타일 채택 가능 - 경쟁작과 달리 시즌제를 도입하지 않아 기존 플레이어의 상실감 케어 가능, 신규 플레이어 유입에 유리 |
- 과도한 선택지로 플레이어의 고민 심화, 진입 장벽 형성 - 성장에 필요한 아이템이 세세하게 구분되어 있어 적응 난이도 상승 (예. 장비 상승/탄생/부여/변화/확장/회귀 에센스) |
성장 (수평) |
- 서브 퀘스트, 저널을 통해 다양한 이야기를 제공하여 세계관 깊이 확보 - 액트를 스테이지로 구분해 체계화하고 탐사도를 부여하여 플레이어가 맵 곳곳을 살펴보게끔 유도 |
- 탐험, 수집에 무관심할 경우 스토리를 파악하기 어렵고 성장 동기에 공감할 수 없는 구조 |
스토리텔링 | - 튜토리얼 중 100Lv 캐릭터로 고레벨 맛보기 가능 | - 플레이어의 사명, 특별함을 푸쉬하지 않는 평이한 흐름 - 이야기가 선택지 없이 흘러가 플레이어의 통제감 저하 |
연출 | - 영상, 전투 간 연결이 매끄러워 스토리 몰입에 도움 - 풀 보이스 더빙으로 컷씬, 퀘스트 생동감 부여 |
- 스토리, 프랍 배치 간 괴리 (예. 딤프가 갑작스레 샌드워커에 침입한 급박한 상황이었으나, 실제 크리처는 구역 당 3~5마리 수준) - 청소년 이용불가 판정을 받았음에도 자극 부족 |
조작 | - 수동 조작 요소가 많아 주도적으로 게임을 플레이하는 느낌 - 스마트 컨트롤로 주요 스킬 편리하게 사용 가능 - 캐릭터, 크리처, 오브젝트가 서로 충돌하여 전략적 플레이 가능 |
- 자동 조작에 익숙해진 게이머에게 피로감 유발 - 캐릭터의 이동 속도가 느려 게임 전반 속도감 부족 - 저레벨 스킬 타격감이 상대적으로 부족해 초반 재미 저하 - 종종 스마트 컨트롤이 파괴 가능한 오브젝트를 타겟팅하여 불편 유발 |
편의 | - 각 아이템이 인벤토리 1*1 슬롯을 차지하고 무게가 책정되어 있지 않아 아이템 관리에 신경쓰지 않고 전투에 집중 가능 - 귀환 주문서를 통해 비전투 지역으로 즉시 이동 가능 |
- 자동 줍기를 과금 모델로 채택하였으나, 보상의 종류 및 수량이 상당한 핵 앤 슬래시의 장르적 특성과 충돌해 불편 유발 - 성장용 아이템이 과하게 세분화되어 있어 수납 부담 상승 |
기타 | - 간헐적으로 보물 상자, 성소, 도굴왕 푸르가 출현하여 전투에 재미 부여 | - |
[표 2] 약 1주일 동안 게임을 플레이하며 메모한 것. 귀환 주문서와 도굴왕 푸르는 각각 디아블로의 포탈, 보물 고블린을 차용한 것으로 보인다. 보물 상자, 성소 역시 디아블로에서 영감을 받은 듯한 부분.
[그림 1] 좌측부터 튜토리얼 중 만나볼 수 있는 인 게임 화면과 컷씬. 밀려오는 크리처를 단숨에 쓸어버리는 핵 앤 슬래시적 특성, 무기별 특징, 잔혹하고 진중한 세계관을 엿볼 수 있다. 영상 퀄리티는 유사 작품인 디아블로 시리즈와 POE보다 준수한 편이나, 타 AAA급 게임과 비교하였을 땐 아쉬움이 남는다.
게임 플레이
1. 룩 앤 필
언디셈버는 쿼터뷰 액션을 기본으로 한다. 안전 지역에서는 핀치 아웃하여 캐릭터를 크게 감상할 수 있지만, 전투 지역에선 시점 변경이 불가능하다.
어두운 분위기, 설득력 있는 구조물, 멋진 캐릭터는 개성 넘친다고 보기 어렵지만 검증된 만족감을 선사한다. 버튼 배열은 타 게임들과 크게 다르지 않아 쉽게 파악 및 이용 가능하다. 버튼 색상은 편안한 베이지 톤으로 통일되어 있어 플레이에 지장을 주지 않으며 레드 닷 대신 한색 계열 알림을 제공하는 것이 특징. 일부 버튼 디자인 예컨대 룬 헌터 패스, 이벤트 아이콘 등은 직관성이 약간 부족하지 않나 싶다.
[그림 2] 주요 화면 첫 번째. 막 게임을 시작한 플레이어가 단번에 이벤트 아이콘을 찾을 수 있을까?
① 캐릭터: 메달리온, 캐릭터명, 레벨을 확인할 수 있다.
② 협동: 파티/공격대를 창설하거나 이미 생성된 파티/공격대에 가입할 수 있다.
③ 커뮤니티: 다른 플레이어와 대화를 나누거나 안전 지역 내 각종 상점을 찾아갈 수 있다.
④ 전체 메뉴: 상시 제공되는 캐릭터, 스킬, 조디악, 모험일지, 펫, 뷰티, 소셜, 월드맵, 게임설정 메뉴를 호출할 수 있다.
⑤ 주요 메뉴: 일정 기간만 활성화되는 룬 헌터 패스, 이벤트 팝업을 띄우거나 유료 상점에 진입할 수 있다.
⑥ 미니맵: 활동 중인 공간을 보여준다. 터치 시 크고 반투명한 지역 맵으로 변한다.
⑦ 퀘스트: 수행 중인 퀘스트 이름, 달성 조건을 살펴볼 수 있다. 메인 퀘스트는 노란색, 서브 퀘스트는 초록색으로 표시된다. 일반 지역에서 터치하면 관련 NPC, 포탈 앞까지 자동 이동하며 전투 지역에서 터치 시 캐릭터 발치에 방향 안내가 나타난다.
2. 조작
이동, 공격과 관련된 기능을 집중적으로 살펴본다.
[그림 3] 주요 화면 두 번째. 디아블로, 검은사막 모바일이 떠오른다.
① 이동 패드: 터치 위치에 따라 이동 패드 위치가 시시각각 변하는 게임들과 달리, 한 위치에 고정되어 있다.
② HUD: 생명력, 마나를 확인 및 관리할 수 있는 메뉴. 인벤토리 메뉴에서 장착한 물약 4종이 함께 표시된다. 물약은 미리 설정해둔 조건(남은 생명력, 남은 마나, 최근 사용 시간, 상태 이상 여부 등)에 따라 자동으로 소모되며 아이콘을 직접 터치하는 식으로도 사용할 수 있다.
③ 귀환 주문서: 진행 중인 액트의 안전 지역과 연결되는 포탈을 생성한다. 역으로 안전 지역에서 전투 지역으로 이동하는 것도 가능하다. 언디셈버는 디아블로처럼 플레이어 개인 또는 파티 단위로 만들어진 인스턴스 던전에서 이야기가 전개된다. 포탈을 통해 전투 지역으로 복귀하면 기존 진행도가 유지되지만, 거점을 활용해 전투 지역에 새로이 진입하면 진행도가 초기화된다.
④ 인벤토리: 레이블에 현재 보유 중인 아이템 수, 들고 다닐 수 있는 아이템 최대 수가 표시된다. 여유 공간이 20% 이하일 경우 노란색, 10% 이하일 경우 주황색, 0% 일 경우 빨간색으로 글자 색상을 바꾸어주면 어떨까. 플레이어의 인벤토리 관리에 도움이 되는 것은 물론, 과금 모델 중 하나인 보관함의 존재감도 키울 수 있을 듯하다. (오픈 초반 기본 슬롯이 70칸만 제공되어 쓴소리를 들은 바 있어 지금 적용하기엔 긁어 부스럼일 것 같기도 하다 😢) 터치 시 지니고 있는 모든 아이템을 확인할 수 있다. 아이템 종류는 장비/룬/재료/물약/카드로 나뉘며 종류/등급/레벨 순으로 정렬 가능하다.
⑤ 스킬: 플레이어가 장착한 스킬을 확인할 수 있다. 상단에 숫자가 표시되어 있는 경우, 그 스킬은 일정 시간 동안 명시된 횟수만큼만 사용 가능하다.
- 스마트 컨트롤: 인근에 적대적인 대상이 있을 경우, 미리 지정해둔 스킬이 자동 사용되는 기능. 반복 사냥 시 공격 버튼을 계속 눌러줘야 하는 고통에서 플레이어를 해방시켜준다. 적을 알아서 타겟팅해주기 때문에 전투가 익숙치 않은 플레이어의 적응에도 도움이 된다. 다만, 총평에서 이야기한 것처럼 간혹 오브젝트나 조무래기를 먼저 타격해 곤란해지는 경우가 있어 옵션이 조금 더 다양해지면 어떨까 싶다. (예. 타겟팅 순서 지정(보스 크리처 우선/방어형 크리처 우선/근거리 공격형 크리처 우선/원거리 공격형 크리처 우선/회복형 크리처 우선/서포트형 크리처 우선/남은 체력이 높은 크리처 우선/남은 체력이 적은 크리처 우선/평균 피해량이 높은 크리처 우선/평균 피해량이 낮은 크리처 우선 등), 오브젝트 공격 On/Off)
- 프리셋 변경: 스킬 조합을 2개 이상 지정해두었을 경우, 다른 조합을 즉시 불러와 이용할 수 있다. 언디셈버가 자유롭고 무궁무진한 성장을 지향하는 게임인 만큼 추가 프리셋 슬롯을 업적 보상, 기간제 혜택으로 추가 제공하면 썩 잘 어울리지 않을까 싶다. 그러나 프리셋 변경 버튼이 손가락을 자주 가져다 댈 수밖에 없는 위치에 놓여있기 때문에 한 번 잘못 터치하면 원하는 프리셋이 돌아올 때까지 화면을 여러 차례 눌러대야 하는 불편이 발생한다. 따라서 추가 프리셋 슬롯이 생긴다면 ① 각 프리셋의 이름을 정할 수 있는 기능 업데이트 ② 프리셋 변경 시 %이름 프리셋이 적용되었습니다." 토스트 메시지 노출 ③ 사용하지 않는 프리셋 슬롯은 비활성화하는 선택지 제공 같은 부수 작업이 필요할 듯하다.
3. 코어 루프
플레이어는 시나리오가 녹아있는 메인/서브 퀘스트를 수행하며 게임 곳곳을 여행하고 캐릭터를 성장시켜나간다. 자세한 사항은 '주요 콘텐츠' 섹션에서 다루기로 한다.
[그림 4] 다른 게임들과 유사하게 퀘스트 수주 → 스테이지 탐험 → 캐릭터 성장 → 퀘스트 완료 → 보상 획득 및 상점 이용이 반복된다.
주요 콘텐츠
1. 시나리오
언디셈버는 룬 헌터가 되어 오래 전 맥이 끊긴 열 두 명의 신에 관한 전설을 파헤치고 열 세 번째 신이 야기할 위기에서 세계를 구해내는 게임이다. 따라서 주된 콘텐츠는 이러한 스토리가 담겨있는 '시나리오'다.
시나리오는 소설의 막에 해당하는 '에피소드'로 나뉘어있으며 각 에피소드는 다섯 가지 '액트'로 구분되어 있다. 액트는 이야기의 무대를 나타내므로 플레이어는 액트를 따라가며 자연스레 사막, 고성, 늪지 등 다채로운 공간을 탐험할 수 있다. 더불어 액트는 모바일 게임의 그것처럼 '스테이지'로 세분화 되어있다. 플레이어는 각 스테이지에서 크리처를 처치하며 장비, 룬, 재료를 수급하고 성장해나간다.
2. 조디악
캐릭터 성장 시 지급되는 포인트를 분배할 수 있는 시스템. 전사라면 힘, 궁수라면 민첩, 마법사라면 지능 등 직업별로 투자할 수 있는 능력치가 정해져있는 게임들과 달리 플레이어 자신이 성장하고 싶은 방향에 따라 획득한 포인트를 자유롭게 배분 가능하다. 에피소드 2 완료 이전까진 무료로 초기화할 수 있으며 클리어 이후엔 골드, 아이템(망각의 별가루)을 사용해 초기화 가능하다.
포인트는 크게 능력치 포인트(캐릭터 레벨 업 시마다 5씩 획득), 특성 포인트(캐릭터 레벨 10 이상일 때, 레벨 업 시마다 1씩 획득)로 나뉜다.
2-1. 능력치
능력치는 캐릭터의 주된 공격 방식, 사용 장비에 영향을 미친다.
- 힘: 생명력, 방어도에 영향을 미친다. 단도, 도끼, 양손검 등 근거리 무기를 이용한다면 육성해야 하는 능력치.
- 민첩: 적중도, 회피도에 영향을 미친다. 뇌쇠를 이용한 원거리 물리 공격에 필요한 능력치.
- 지능: 마나, 보호막에 영향을 미친다. 원거리 마법 공격에 필요한 능력치.
2-2. 특성
특성은 능력치를 포함해 각종 저항력, 초당 생명력/마나 회복, 특정 무기 공격 속도 등 효율적인 전투를 위한 부가 능력을 끌어올린다.
원하는 부분을 곧바로 육성할 수 있는 능력치와 달리, 포인트를 투자하여 연결된 노트를 차례로 밝히는 방식. A-B-C 특성이 서로 연결되어 있고 C 특성을 이용하고 싶은 경우, A와 B 특성을 차례로 활성화한 이후에 C 특성에 포인트를 분배할 수 있다.
- 일반 특성: Ⅰ ~ Ⅷ 로마자로 묶여있는 특성. 일정 포인트를 투자해야 다음 단계로 넘어갈 수 있다.
- 전문화 특성: 강철, 슬픔, 횃불 등 특정 이름이 부여되어 있는 특성. 한 특성을 선택하면 동일 범주의 다른 특성을 선택할 수 없으며 투자할 수 있는 포인트가 최대 7포인트로 제한되어 있다.
플레이어에게 ① 단기 목표를 제공하고 ② 성취의 즐거움을 주며 ③ 고민을 통해 자신만의 길을 개척할 수 있다는 뿌듯함을 줄 수 있을 것으로 보이는 요소. POE의 스킬트리, 가디언테일즈의 각성과 꼭 닮았는데 포인트를 잘못 투자할 시 재화로 스킬을 하나 하나 삭제해야하는 POE에 비하면 유저 친화적인 편.
[그림 5] 좌측부터 언디셈버의 조디악, POE의 스킬트리, 가디언테일즈의 각성
3. 룬
다른 게임에서 전직 시 스킬을 획득한다면 언디셈버에서는 룬을 획득, 장착하는 방식으로 스킬을 습득 및 사용할 수 있다.
3-1. 룬 파밍
크리처 제압, 퀘스트 완수, 업적 달성, 이벤트 참여 등을 통해 룬을 획득하는 것.
- 룬 캐스트: 룬을 장착할 수 있는 공간.
- 스킬 룬: 장착 시 스킬을 사용할 수 있는 룬.
- 링크 룬: 장착 시 스킬 룬의 위력을 배가하거나 특별한 효과를 부여할 수 있는 룬. 스킬 룬의 링크 슬롯 생상과 키워드를 만족할 경우, 연결 이펙트가 출력되며 효과가 적용된다.
3-2. 룬 성장
원소 또는 다른 룬을 소모하여 룬의 레벨을 높이는 것.
동일한 속성의 원소, 룬을 재료로 사용하면 더 많은 경험치를 획득할 수 있다. 예컨대 적색 룬에 적색의 원소를 사용하면 다른 원소를 투입하는 데 비해 많은 경험치를 얻는다. 무색(빛, 대지) 원소는 모든 룬에 많은 경험치를 부여한다.
3-3. 룬 인챈트
- 탄생: 연결된 룬 슬롯(룬 주변 육각 테두리 숫자, 위치, 색상)을 확률적으로 다시 부여한다.
- 연결: 연결된 룬 슬롯의 위치를 확률적으로 변경한다.
- 빛깔: 연결된 슬롯의 색상을 확률적으로 변경한다.
- 오각: 스킬 룬에 룬 슬롯을 추가해 5슬롯으로 변경한다.
- 육각: 스킬 룬에 룬 슬롯을 추가해 6슬롯으로 변경한다.
- 순백: 기존 룬 슬롯의 색상을 흰색으로 변경한다.
- 상승: 룬의 등급(일반 → 마법 → 희귀 → 전설 → 유물)을 상승시킨다.
[그림 6] 좌측부터 룬 캐스트, 스킬 화면
4. 장비
나에게 꼭 맞는 장비를 찾을 때까지 수집을 반복하는 핵 앤 슬래시의 장르적 특성 상, 언디셈버의 장비는 이름과 형태가 동일하다 하더라도 다른 옵션, 수치, 퀄리티를 지니고 있다. 인챈트 시스템은 이렇게 획득한 장비의 등급, 옵션, 수치, 퀄리티를 변경할 수 있는 시스템이다.
4-1. 장비 분해
사용하지 않는 장비를 분해하여 장비 인챈트 재료(에센스)를 획득하는 시스템.
4-2. 장비 인챈트
크리쳐 제압, 장비 분해, 거래소, 원석 상점을 통해 획득 가능한 각종 에센스로 장비를 성장시키는 시스템.
- 상승: 아이템의 등급(일반 → 마법 → 희귀 → 전설 → 유물)을 상승시킨다.
- 탄생: 아이템의 옵션을 무작위로 재설정한다.
- 부여: 아이템에 무작위로 옵션 1종을 추가 부여한다.
- 변화: 아이템 옵션 수치를 다시 부여한다.
- 확장: 아이템 옵션 슬롯을 확장한다. 최대 옵션 슬롯 개수는 등급별로 상이하다.
- 회귀: 마법, 희귀, 전설 등급 아이템을 일반 등급 아이템으로 변경한다.
- 소멸: 마법, 희귀 등급 아이템의 옵션 1종을 무작위로 제거한다.
- 퀄리티 탄생: 일반 등급 아이템의 기존 퀄리티를 삭제한 후, 새로 부여한다.
- 퀄리티 개조: 퀄리티 +10 이상인 아이템의 퀄리티를 -5 ~ +10 개조하며 아이템 당 1회만 사용 가능하다.
- 접두 옵션 탄생: 마법, 희귀 등급 아이템의 접두 옵션을 무작위로 재부여한다.
- 접두 옵션 제거: 마법, 희귀 등급 아이템의 접두 옵션 1종을 무작위로 제거한다.
- 접미 옵션 탄생: 마법, 희귀 등급 아이템의 접미 옵션을 무작위로 재부여한다.
- 접미 옵션 제거: 마법, 희귀 등급 아이템의 접미 옵션 1종을 무작위로 제거한다.
[그림 7] 에센스 종류가 너무 다양하다보니 좌우 스크롤이 무척 긴 편. 제시한 이미지처럼 ① 플레이어가 원할 경우 선택한 장비에 사용할 수 있는 아이템만 볼 수 있게 하고 ② 해당 아이템이 얼마나 다양한지 가늠할 수 있게 스크롤 길이를 표시해주면 좋겠다. 더불어 ③ 확률형 아이템 안내 버튼의 직관성이 떨어져 보완해보았다.
다른 게임들은 사용하지 않는 장비를 상점에 판매해 재화를 벌 수 있게 한다. 이러한 구조에는 문제가 있다. 플레이어가 많을 수록, 사냥하는 시간이 길 수록, 서비스가 오래될 수록 재화가 적재되어 인플레이션을 유발할 수 있기 때문이다. 그렇다고 핵 앤 슬래시에서 드롭되는 전리품을 줄일 수도 없는 노릇이다.
로스트아크에서는 이를 장비 분해로 해결하려 했다. 장비 분해 시, 장비를 재련(강화)에 쓰이는 각종 아이템이 등장하도록 한 것. 그러나 로스트아크에는 재련 시도 횟수가 일정 수치에 도달하면 재련에 무조건 성공할 수 있게 하는 '장인의 기운' 시스템이 도입되어 있기에 결국 잉여 장비, 재료가 쌓이게 되고 공급이 많아지면 아이템 가치가 떨어지게 된다.
메이플스토리도 장비 분해 기능을 제공한다. 장비 분해 시 '아이템 결정'을 획득할 수 있고 이를 전문 기술(제작) 재료로 활용하게 한 것. 아이템 결정이 연금술(물약 제작)에 투입되어 소모성 아이템을 만드는 데 쓰인다면 적재 문제가 생기지 않겠지만, 장비/장신구 제작에도 활용할 수 있어 강력한 하수구 역할을 기대하긴 어렵다.
반면 언디셈버에서는 장비를 분해하면 인챈트 재료를 획득할 수 있고 인챈트 시 옵션, 수치가 정해진 확률에 따라 적용된다. 천장이 없는 셈. 끊임 없는 파밍 → 분해 → 인챈트 → 파밍 → … 루프가 돌아가며 ① 플레이어에게 무한한 할 거리를 제공하고 ② 잉여 재화, 아이템이 마르도록 제어하는 그림이 그려진다. 게다가 위에서 살펴본 것처럼 사악하게도 인챈트 분야 및 필요 아이템이 세분화되어 있고 장비 분해 시 꼭 내게 필요한 재료가 등장하리라는 보장이 없을 뿐만 아니라, 반드시 원하는 옵션 및 수치가 붙는 것도 아니라 서비스 수명이 매우 길어보인다 😈
부가 콘텐츠
1. 모험일지
1-1. 칭호
업적 달성, 랭킹 달성 시 획득할 수 있는 캐릭터 소개 문구. 파티, 공격대 메뉴에 표시되는 장식이자 보유 시 능력치 상승 효과를 받을 수 있는 요소.
1-2. 업적
전투(특정 크리처 제압, 특정 등급 크리처 제압 등)/모험(특정 등급 장비 획득, 재화 획득, 물약 사용 등)/육성(캐릭터 레벨 달성, 조디악 활성화, 오브 사용, 룬 인챈트, 장비 인챈트 등)/생활(귀환 주문서 사용, 골드 소모, 장비 분해, 룬 분해, 연금술 시도, 친구 추가, 길드 가입, 길드 기부 등) 관련 기록에 따라 단계적으로 보상을 획득할 수 있는 시스템.
1-3. 도감
아이템을 채워넣어야 할 것 같은 이름과 달리, 각종 퀘스트를 수행하거나 프랍과 상호작용하는 식으로 완성해갈 수 있는 시스템. 완성 시 보상을 받을 수 있지만, 페이지를 채워가는 중에는 획득 가능한 보상의 종류나 수량을 확인할 수 없어 아쉽다.
- 메인 퀘스트: 완료한 메인 퀘스트를 액트별로 확인할 수 있는 공간. 지난 이야기, 해당 이야기를 표현한 일러스트, 액트 말미 컷씬을 만나볼 수 있다.
- 서브 퀘스트: 완료한 서브 퀘스트를 액트별로 확인할 수 있는 공간.
- 저널: 맵 곳곳에 흩어져 있는 종이, 석상 등을 조사하거나 보스 크리처가 떨어뜨리는 아이템을 사용하는 등 메인/서브 퀘스트를 수행하며 자연스레 만나볼 수 있는 이야기가 저장되어 있는 공간.
[그림 8] 흥미로운 비하인드 스토리, 전문 성우의 나레이션, 분위기 있는 일러스트가 게임의 완성도를 높인다.
2. 길드
다른 플레이어와 함께 어울리며 다양한 보상, 혜택을 얻을 수 있는 시스템. 현재 길드원끼리 힘을 합쳐 해결해야 하는 과제가 없어 비교적 가벼운 마음으로 가입 및 활동할 수 있으나, 구성원 간 끈끈함 때문에 게임을 떠나지 못하도록 붙잡아두는 효과는 기대하기 어려워보인다.
2-1. 기부
골드, 루비, 길드 증표를 길드에 증여하는 것. 기부 시 길드 레벨을 높이는 데 필요한 '길드 경험치', 길드원의 활약 정도를 살펴볼 수 있는 '길드원 기여도', 길드 공용 화폐인 '길드 인장', 길드원 개인 화폐인 '길드 주화'를 획득할 수 있다.
2-2. 버프
길드 인장을 소비하여 피해량 증가, 적중도 증가, 생명력 증가, 마나 증가, 원소 저항력 증가 등 캐릭터에게 이로운 효과를 획득할 수 있다. 길드 레벨이 높아질 수록 사용할 수 있는 버프의 종류가 늘어나며 수치도 상승한다.
2-3. 전용 상점
길드 주화를 사용하여 모험에 도움이 되는 아이템을 구매한다. [길드] 특수 장신구 상자, [길드] 특수 룬 상자 등 길드 전용 상점을 통해서만 획득할 수 있는 특별한 아이템도 있는데 [길드] 특수 룬 상자에서 등장하는 길드 스킬 룬은 영구 능력치 증가 아이템인 오라의 효과를 증폭시키기 때문에 보스 크리처를 상대하거나 엔드 콘텐츠를 플레이할 때 유용하게 쓰인다. 또한 길드 링크 룬은 재화/아이템 획득 수량 증가, 재화/아이템 획득 확률 증가, 처치 경험치 증가, 자원 소모 감소 등의 효과를 지니고 있기 때문에 사냥의 효율성을 높여준다.
3. 기타
3-1. 펫
캐릭터를 따라다니는 동료. 최대 한 마리까지 꺼내둘 수 있다. 다이아를 소모하여 펫 기능 활성화 시, 사냥 중 주변에 떨어진 전리품을 주워주며 10분에 한 번씩 아이템 분해 기능을 사용할 수 있다.
물약 제작 시간은 다이아로 단축할 수 있는데 왜 펫의 아이템 분해 쿨타임은 줄일 수 없는지 의문이다. 새로운 먹거리가 필요할 경우 지금의 자동 줍기와 아이템 분해가 '기본 기능'이라면 기본 기능에 더해 원격에서, 할인가에 보관함을 이용할 수 있게 하는 '프리미엄 기능'을 추가해보면 어떨까 싶기도 했다.
3-2. 뷰티
- 코스튬: 캐릭터의 장비 위에 덧씌울 수 있는 투구, 의복, 주무기, 보조무기. 다이아로 구매 가능하다. 착용하거나 보유함에 따라 증가하는 능력치가 없는 순수 치장성 아이템.
- 염색: 장비의 색상, 채도, 명도를 변경할 수 있는 시스템. 아이템을 미리 정해진 색상으로만 물들일 수 있는 게임들과 달리, 슬라이더를 좌우로 움직이며 원하는 색을 칠할 수 있다. 시약, 앰플같은 별도 아이템은 필요치 않으며 염색하려는 파츠 수에 따라 골드가 소모된다. 염색하려는 아이템의 등급이 높을 수록 파츠별 염색 비용이 상승한다.
- 헤어: 헤어 타입, 윤기, 음영, 뿌리 영역 비율을 변경할 수 있는 시스템. 타입 변경, 기타 변경에 각각 다이아가 쓰인다.
- 포탈: 귀환 주문서 사용 시 나타나는 통로 모양을 변경할 수 있는 시스템. 다이아로 구매 가능하다.
- 메달리온: 파티, 공격대 메뉴에 표시되는 장식으로 업적을 달성하거나 특별한 이벤트에 참여하여 획득할 수 있다. 타 모바일 게임의 초상화 테두리 격.
그밖에 시나리오를 마무리한 후, 더 뛰어난 장비와 룬을 수급하기 위한 추가 콘텐츠(예. 카오스 던전, 레이드)가 준비되어 있다. 해당 콘텐츠 해금까지는 아직 시간이 조금 필요해 기회가 된다면 후속 포스팅에서 다룰 예정.
자신만의 길을 개척하는 것에 관심이 있는 게이머, 몰이 사냥에 재미를 느끼는 게이머, 맵 곳곳을 탐험하며 숨겨진 장치나 이야기를 찾아내는 데 열중하는 게이머라면 한 번쯤 해볼 만한 작품이 아닐까 싶다. 개인적으로는 게임이 서사에 무게를 두고 있고 시나리오가 진행되는 동안에는 솔로 플레이(파티 진행이 가능하긴 하지만) 위주라 모바일 환경에서 콘솔 게임을 즐기는 듯한 느낌도 받을 수 있어 만족스러웠다.
리뷰 차 얕에 플레이했음에도 여러 버그 때문에 불편을 겪은 건 조금 아쉽다. 의미심장한 컷씬에서 방어구에 애니메이션이 적용되지 않아 캐릭터가 두 팔을 벌린 자세로 서있는다거나, 고저를 표현한 맵에서 그림자가 지지 말아야할 곳에 생긴다든가, 이따금 서버와의 연결이 불안정해 크리처를 공격할 수 없다거나, 반대로 보이지 않는 곳에서 크리쳐의 공격이 쏟아져 급사한다거나…….
[그림 9] 이거 뭐야 무서워 😂
끝으로 올 상반기 디아블로 이모탈이 출시될 예정이라고 한다. 캐릭터 육성 중 직업을 바꿀 수 없었던 전작과 달리, 직업 및 외형을 변경할 수 있다고. 즉 전세계적으로 사랑받는 IP를 등에 업은 데다 쿼터뷰, 액션 롤플레잉, 핵 앤 슬래시라는 공통점을 지니고 있고 언디셈버의 차별화 요소였던 자유로운 선택까지 포함된 경쟁작이 무섭게 시동을 걸고 있는 것.
언디셈버가 어떤 업데이트, 운영 액션, 과금 모델로 이 이슈에 대응할지도 지켜봐야겠다.