캐릭터의 매력과 다양성, 레이싱 콘텐츠의 긴박감, 라이브 무대의 화려함을 두루 담아낸 공식 트레일러. 서브 컬처에 열광하지 않는 게이머도 "취향을 심하게 탈 것 같다."라는 이야기를 할지언정 "완성도가 부족해 보인다."라는 평가는 하기 어려울 만한 퀄리티를 자랑한다.
목차
들어가며
최근 나는 출퇴근길에 '제로 투 원'이라는 책을 읽고 있다. 이 책은 제목 그대로 "비즈니스의 세계에서는 전에 없던 것을 만들어야 성공한다. (0→1) 쉬운 길을 따라가며 카피에만 매진하면 수많은 제품, 서비스 중 하나가 될 뿐이다. (1→n)"라는 메시지를 담고 있다.
나날이 정교해져 가는 '×× 라이크' 게임의 제작 효율성과 성과를 부정하는 것은 아니지만, 소비자는 그놈이 그 놈인 시장에 염증을 느끼고 있다. 바야흐로 게임 업계의 '원'이 간절한 때라는 것이다.
그리고 우마무스메 PRETTY DERBY!(이하 '우마무스메')는 많은 게이머가 찾아 헤맨 원 그 자체였다.
총평
경마, 가챠, 육성 시뮬레이션의 환상적인 하모니.
우마무스메는 언뜻 어울리지 않는 듯한 것들을 훌륭하게 묶어낸 웰메이드 타이틀로 여러 강점, 잠재력을 지니고 있다. 마음 같아선 작은 부분 하나까지 아낌없는 칭찬을 쏟아붓고 싶지만, 대표적인 매력 포인트를 나열해보자면 아래와 같다.
1. 참신한 소재
게임의 첫인상을 결정짓는 것은 '룩 앤 필'이 아닐까 싶다. 게임의 시대적 배경과 지리적 특징, 캐릭터의 형태(실사풍, 카툰풍, 만화풍 등), 인터페이스의 생김새 같은. 우마무스메의 경우, 룩 앤 필의 중심에 있는 '현대식 경마'라는 소재가 독특했다. 소재 덕분에 게임이 전개되는 방법도 남달라 졌고.
예를 들어 정해진 확률에 따라 지급되는 요소를 모으고 전략적으로 활용하는 '수집형 RPG(Role Playing Game)'는 어느새 명실상부한 하나의 장르로 자리 잡았다. RPG의 사전적 정의에 따르면 유저는 게임 속에서 내가 아닌 무엇이라도 될 수 있을 터다. 그런데 수많은 수집형 RPG는 짠 듯이 몇 가지 법칙을 따른다. ① 이야기는 종족, 이념 분쟁이 한창인 톨킨 스타일 판타지 세계로부터 시작되고 ② 플레이어는 날 때부터 '대장', '단장', '지휘관'처럼 여러 인물을 통솔할 수 있는 위치에 있으며 ③ 게임이 진행되는 동안 영입한 캐릭터와 힘을 합쳐 적을 쓰러뜨리며 절대 악을 무찌르기 위한 여행을 계속한다.
반면 우마무스메는 ① 21세기 스포츠판, 아이돌판에 코믹하면서도 사랑스러운 판타지를 한 스푼 가미하였고 ② 플레이어는 우마무스메를 일방적으로 조종하는 입장이 아닌, 그 꿈을 이해하고 이뤄주고자 노력하는 동료로 활약하며 ③ 게임이 진행되는 동안 대화, 트레이닝, 경기 출전 등을 거듭해 우마무스메의 행보를 따라가게끔 되어있다.
물론 겉보기에 근소한 차이가 있을 뿐, 각 장치들이 어떤 역할을 하는지 해체해보면 '플레이어=대장=트레이너'이고 '적=몬스터=라이벌'일뿐이라 근본은 신선하지 않다는 해석도 가능하다. 하지만 껍데기라도 다른 게임, 그 얼마만이던가 😂
2. 이색적인 플레이 방식
플레이 방식도 독특하다. 많은 수집형 RPG는 캐릭터 영입 → Lv 업 → 최고 Lv 상향 → 등급 업 → 최고 등급 상향 → 추가 능력치 개방 같은 식으로 기존에 없던 루트까지 뚫어 캐릭터가 쉴 새 없이 강해지게 한다. 그리고 서사는 캐릭터의 성장에 맞춰 일직선으로 흘러간다.
우마무스메는 전통적인 수집형 RPG보다 프린세스 메이커, 파워풀 프로야구에 가깝다. 캐릭터 영입 → 육성 → 육성 종료 → 인자 확보 → 인자 계승 → 능력치가 상승한 상태에서 육성 → 육성 종료 → 인자 확보… 루프를 따르기 때문이다. 즉, 하나의 사건도 다양하게 해석될 수 있으며 일정 부분은 같지만 수백수천 가지의 변주가 가능한 로그라이크의 성격이 있다. 이런 이색적인 시스템 탓에 초기 적응이 쉽지 않았지만, 이해하고 나니 정해진 주기에 따라 부담 없이 플레이할 수 있는 라이트함, 운과 선택에 따라 시시각각 달라지는 이야기의 다양성, 다채로운 인자를 모으는 재미 등에서 헤어 나오기 어렵더라. 2
3. 애착이 가는 캐릭터, 탄탄한 이야기
고증과 각색은 또 얼마나 잘했는지. 먼저 캐릭터를 살펴보면 안정적인 실력, 의욕 가득한 성격, 수려한 외모로 이름을 날린 '다이와 스칼렛'은 실력파 츤데레 미소녀로 그려졌다. 또 제멋대로인 성격 탓에 기수를 곤란하게 만들기 일쑤였던 '골드 쉽'은 엉뚱하고 유쾌한 장신 소녀로 재탄생했다. 참고할 대상이 있다 보니 소위 '모에화'할 부분을 포착하기 용이해서일까. 캐릭터 수가 적지 않음에도 각각의 개성은 희석되지 않은 게 놀라울 따름이다.
괴상한 포즈까지 충실하게…….
우마무스메들이 만들어가는 이야기도 재미있다. 눈에 띄는 케이스가 있다면 생애 최고의 기량을 펼친 경기 막판에 골절을 당해 생을 마감했던 사일런스 스즈카의 서사다. 게임에서는 스즈카가 원본마처럼 위기를 겪지만, 결정적인 순간 동료들과 트레이너의 응원을 받아 극복해낸다. 비극적인 실화를 충실히 재현하는 동시에 짜릿하고 감동적인 방향으로 재해석한 것이다.
113전 113패라는 전설(?)을 써 내려간 경주마 하루 우라라. 게임에서도 실력은 조금 부족하지만, 끊임 없이 노력하는 아이로 묘사된다. 그런 우라라가 있는 있는 힘껏 뛰어 기적 같은 역전극을 펼치는 모습, URA 파이널 챔피언이 되어 환히 웃는 모습을 볼 때의 벅참이란 😭 반대로 원하는 성적을 거두지 못한 우라라가 침울해하는 모습을 보면 나도 모르게 지갑을 열게 되더라. 운동회에 자식을 내보낸 부모의 심정이란 이런 걸지도.
이렇듯 개성 넘치는 등장인물과 그 사이의 케미스트리, 실제 사건을 재치 있고 감동적으로 각색한 스토리, 몰입감을 북돋는 세심한 장치 및 연출(우마무스메의 대사, 표정, 포즈, 속도감 있는 레이스 씬, 역동적인 라이브 씬 등)이야말로 게임을 더욱 특별하게 만든 결정적 요인이 아닐까 싶다.
주요 특징
1. 게임 진행
1.1. 오버뷰
게임을 간추리면 아래처럼 표현 가능하다. 상술한 것처럼 플레이 방식은 독특하지만, 의외로 콘텐츠는 단출하여 방대한 콘텐츠를 허겁지겁 익히느라 피로하진 않다. 노력이 정직하게 반영되는 콘텐츠를 여럿 늘어놓는 대신, 운의 영향을 크게 받는 콘텐츠에 집중하여 수명을 늘리려 한 듯 하다.
1.2. 코어 루프
먼저 뽑기로 서포트 카드, 우마무스메를 획득하고 → 서포트 카드 편성 및 우마무스메 선택을 마치면 → 고른 서포트 카드를 활용하여 우마무스메를 육성하게 된다. → 주어진 과제를 모두 성공하거나, 도전에 실패하면 육성이 종료된다. → 육성 결과에 따라 인자가 추출된다. → 해당 인자, 육성 간 획득한 재화 및 성장 재료를 사용하여 다음 육성을 더 유리하게 진행할 수 있다. 이 과정에서 TP가 소진되면 레이스에 참가하거나 스토리를 보며 숨을 고르고 → 재화가 수급되어 뽑기에 임할 수 있다. 이 사이클이 돌고 도는 식.
2. 룩 앤 필
2.1 그래픽
2.1.1 캐릭터
게임에 접속하면 미형의 우마무스메가 플레이어를 반갑게 맞아준다.
몇몇 게임은 캐릭터를 헤어 컬러나 길이 정도로 차별화한다. 이에 반해 우마무스메들은 저마다 다른 헤어, 눈썹, 눈빛, 입매를 자랑한다. 눈물점, 송곳니 같은 특수한 속성을 지니고 있는 우마무스메도 있다. 게다가 이런 요소 하나하나가 우마무스메의 성격을 고스란히 반영하고 있어 감히 개성과 호감도를 모두 잡은 듯하다.
물구나무서서 봐도 왼쪽부터 제멋대로 공주님, 요조숙녀, 톰보이. 가장 도드라지는 차이인 헤어를 제외하더라도 눈썹의 각도와 형태, 미간, 눈 각도, 속눈썹 숱과 컬링 방식, 눈동자 모양 등이 전부 다르며 놀랍도록 잘 어우러져있다.
타 게임 레퍼런스. 모두 귀엽긴 하지만, 자매처럼 비슷하다. 대화를 나눠보기 전까진 성품이 어떨지 짐작하기 어렵다.
모델링에도 진심이 가득하다. 일단 부자연스러운 모델링의 가장 큰 원인인 시메트리가 매우 적어 보인다. 일부 게임이 굴곡을 텍스쳐로 퉁치려 하는 데 반해 얕은 크랙도 실루엣으로 표현했다. 매핑도 흠잡을 데 없다.
2.1.2. 애니메이션
디자인의 다양성을 감안하면 감정 표현 정도는 공통 영역으로 둘 법 한데 우마무스메엔 그런 거 없다. 우마무스메마다 표정, 동작이 각기 다르고 기록한 성적(1착, 2착, 3착, 5착 이내, 그 외)에 맞춰 걸맞은 액션을 보여준다.
담아내야 하는 감정이 다양한 만큼 디테일에 소홀하기 십상이나, 상황에 따라 시시각각 자연스럽게 변하는 표정이나 기민하게 움직이는 귀와 꼬리는 감탄을 자아낸다. 이런 장인 정신은 우마무스메와 노닥거리는 즐거움을 배가하기도 하지만, 레이스에서 특히 빛을 발한다. 속도에 따라 달라지는 손 모양, 팔 각도, 몸 기울기에 카메라 쉐이킹과 모션 블러까지 더해지니 특히나 최종 코너부터는 긴장 그 자체.
여기서 어떻게 눈을 떼 🤪
2.1.3. 유저 인터페이스
유저 인터페이스의 톤 앤 매너는 전작 프린세스 커넥트! Re:Dive와 흡사해 보인다. 둥글게 처리된 모서리, 동글동글한 폰트가 아기자기하면서 부드러운 인상을 준다. 셀 애니메이션 스타일로 알록달록 입체감 있게 제작된 아이콘은 플랫한 단색 아이콘이 범람하는 시대에 차별화 요인이 된다. 키 컬러인 밝은 녹색과 베이스 컬러인 흰색은 깨끗하고 신선한 느낌을 더한다. 짙은 분홍색 발굽으로 표현된 레드 닷도 귀엽고 재치 있다.
① HUD(상태)
- 팀 평가점: 팀에 편성한 우마무스메 점수의 총합과 해당 점수를 바탕으로 한 등급 표시.
- 보유 TP: 육성에 쓰이는 활동력 현재 보유량과 최대 보유량. 쥬얼과 피로 회복제를 통해 충전 가능하다. (10쥬얼 당 30TP 회복, 최대 100TP까지 보유 가능)
- 보유 RP: 팀 레이스에 쓰이는 활동력 현재 보유량과 최대 보유량. 쥬얼과 미니 당근 젤리를 통해 충전 가능하다. (10쥬얼 당 1RP 회복, 최대 5RP까지 보유 가능)
- 보유 골드: 현재 가지고 있는 소프트 커런시 골드의 양.
- 보유 쥬얼: 현재 가지고 있는 하드 커런시 쥬얼의 양.
- 메뉴
- 트레이너: 게임 플레이에 필요한 사항 전반을 확인할 수 있는 공간. 소지품 확인, 프로필 수정, 칭호 확인/장착/해제, 트로피 확인, 친구 확인/팔로우/언팔로우, 구글 업적 확인, 옵션 변경, 가이드 열람 기능으로 구성되어 있다.
- 우마무스메: 우마무스메에 관한 이야기를 살펴볼 수 있는 공간. 도감 확인을 확인하거나 로딩 중 만나볼 수 있는 1컷 만화와 비밀을 감상할 수 있다.
- 기타: 그 외 기능이 묶여있는 공간. 쥬얼 구입, 계정 정보 확인, 도움말/용어집 열람, 고객 센터 방문, 쿠폰 입력, 타이틀로 이동 가능하다.
② 홈 설정: 홈, 강화 편성, 스토리, 레이스 화면에 보이는 우마무스메 및 해당 우마무스메의 복장을 편집할 수 있다.
③ 개최 중 캠페인: 이벤트로 인한 버프 효과(내용, 설명, 잔여기간)를 확인할 수 있다.
④ 진행 중 이벤트 스토리: 일정 기간 진행하는 이벤트 스토리를 살펴볼 수 있다. 이벤트는 육성/데일리 미션/이벤트 미션 완료 → 이벤트 PT 획득 → 이벤트 PT를 요구치까지 누적하여 이벤트 스토리 해방 → 이벤트 스토리 시청 → 보상(이벤트 스토리 서포트 카드, 이벤트 칭호) 획득 프로세스로 흘러간다. 육성 시 이벤트 보너스 마크가 붙어있는 우마무스메, 서포트 카드를 이용하면 더욱 많은 이벤트 PT를 얻을 수 있다. 이는 ① 플레이어가 이벤트 스토리와 관련이 있는 우마무스메를 더욱 잘 알아가며 게임에 몰입할 수 있도록 하고 ② 원래 인기 있던 우마무스메, 서포트 카드를 더욱 매력적으로 포장하여 하드 커런시 충전 및 소비를 촉진하며 ③ 기존에 주목 받지 못했던 우마무스메, 서포트 카드를 재조명해 다양한 시도를 유도하여 플레이 타임을 늘리는 효과가 있을 것으로 보인다.
⑤ 광고/홍보 배너: 클릭 시 지정된 메뉴(뽑기 등)로 이동하거나 다음 카페 팝업을 띄울 수 있다.
⑥ 서클: 다른 게임의 길드에 해당하는 기능. 다른 플레이어와 대화를 나누거나 필요한 아이템을 주고받으며 교류할 수 있다.
⑦ 라이브 시어터: 육성 도중 특정 레이스에서 1착 시 위닝 라이브 신을 감상할 수 있다. 우마무스메가 무대에서 불렀던 노래는 라이브 시어터에 저장되어 언제든 다시 볼 수 있다.
⑧ 상점: 여러 재화(친구 PT, 서클 PT, 편자, 클로버, 여신상, 교환권, 골드)를 사용해 게임 이용에 필요한 아이템을 구매할 수 있다.
⑨ 편의
- 공지사항: 게임 이용에 필요한 각종 공지사항을 살펴볼 수 있다.
- 미션: 데일리/메인/칭호/한정 미션 조건 및 진행도를 확인하고 보상을 획득할 수 있다.
- 우편함: 우편 제목/내용/첨부된 아이템 종류 및 수량을 확인하거나, 이전 우편 이력을 체크할 수 있다.
⑩ 육성: 영입한 우마무스메를 게임 시간으로 3년 동안 훈련시킨다. 육성을 마친 우마무스메는 '전당'에 이름을 올릴 수 있다. 전당에 등록된 우마무스메는 '인자'를 남긴다. 인자란 우마무스메의 기초 능력치(스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능), 적성(마장, 거리, 각질), 고유 스킬, 공용 스킬 보너스를 뜻한다. A 우마무스메 육성을 마칠 시, 해당 우마무스메의 성장 결과에 따라 관련 인자가 추출되고 → B 우마무스메를 육성할 때 A 우마무스메의 인자를 넘겨주어 → B 우마무스메를 더욱 강력하게 키울 수 있다. 다양한 우마무스메를 여러 차례 육성할 수록 전보다 좋은 성과를 낼 수 있는 방식.
⑪ GNB
- 강화 편성: 우마무스메 각성 Lv 업(육성 중 획득 가능한 스킬 해금), 우마무스메 재능 개화(레어도(★) 상승), 서포트 카드 Lv 강화(서포트 효과 해금 및 수치 상승)
- 스토리: 상시 제공되는 스토리를 들여다본다. 최초 감상 시 소량의 쥬얼을 획득할 수 있다.
- 홈: 터치 시 트레센 학원 로비(메인 화면)로 즉시 이동한다.
- 레이스: 육성을 마치고 전당에 등록한 우마무스메로 팀을 꾸려 다른 플레이어와 대결한다. 각 분야에 재능이 있는 우마무스메를 한 명씩 선택하고 분야별로 경기를 치러 결과 총합이 더 높은 트레이너가 승리한다.
- 뽑기: 쥬얼을 사용하여 우마무스메, 서포트 카드를 정해진 확률에 따라 입수한다.
유저 경험에는 만족감과 아쉬움이 혼재한다. 여러 기능을 보기 좋게 수납해 메뉴 탐색을 용이하게 한 점, 세로형 게임에 걸맞게 한 손으로도 즐길 수 있도록 주요 메뉴를 엄지 손가락이 편히 닿을 만한 화면 하단에 배치한 점 등에서 배려심을 느꼈다. 하지만 메뉴 하나 열려하면 로딩의 연속이더라. 실수로 원치 않는 메뉴를 눌러버리는 날엔 되돌아가는데 한나절. 심리스 오픈 필드 게임들에 눈이 맞춰져있다 보니 답답함이 더 크게 다가왔다. 회사의 기술적 고뇌야 알 길이 없으나, 인벤토리 등은 팝업으로 처리해도 괜찮았을 텐데.
2.2. 사운드
개인적으로 게임 플레이 시 음소거하는 경우가 많다. 게임과 OTT 서비스를 병행하거나 대중교통에 탑승 중일 때가 빈번하기 때문이다. 하지만 우마무스메는 이어폰을 착용하고 단독으로 플레이할 가치가 있는 게임이다.
무엇보다 스토리에 풀 보이스 더빙을 입힌 게 인상적이다. 여러 게임이 용량·비용상 문제로 자주 쓸만한 짧은 대사, 감탄사만 녹음하여 반복 사용하곤 한다. 그러나 우마무스메는 스토리 전체를 더빙해 캐릭터에 생동감을 더했다.
위닝 라이브의 음성도 상당히 파격적이다. 그만한 퀄리티의 사운드 트랙 하나를 제작하기도 힘들었을 텐데 우승한 우마무스메가 달라지면 보컬도 변하는 것을 보고 놀랐다. 같은 노래라도 스페셜 위크가 부르는 것, 라이스 샤워가 부르는 것이 서로 달라 더욱 각별했다.
핵심 콘텐츠
1. 뽑기, 강화
우마무스메의 뽑기는 프리티 더비(육성 우마무스메) 뽑기, 서포트 카드 뽑기로 나뉘어있다.
두 뽑기에는 공통적으로 '픽업' 시스템이 도입되어 있다. 픽업 시스템이란 일정 기간 동안 정해진 우마무스메, 서포트 카드의 출현 확률이 다른 우마무스메, 서포트 카드의의 출현 확률보다 높아지는 것이다. 주로 새로 출시된 우마무스메, 서포트 카드를 더욱 널리 알리고 획득하고 싶게 하는 데 쓰이는 프로모션 방식.
1.1. 뽑기
1.1.1 프리티 더비 뽑기
육성 우마무스메를 획득하기 위한 뽑기.
특정 우마무스메를 처음 영입할 시, '피스'를 보너스로 받을 수 있다. 피스는 우마무스메의 재능 개화(레어도 상승에 따른 기초 능력치 상향)에 사용되는 재료 아이템이다. 만약 픽업 우마무스메를 뽑으면 더 많은 피스가 지급된다.
이미 확보한 우마무스메를 뽑으면 우마무스메 대신 '여신상'을 받는다. 여신상은 상점에서 우마무스메 피스로 교환할 수 있다. 톡특한 점이 있다면 피스 교환에 들어가는 여신상이 계속 증가한다는 것이다. 예를 들어 여신상을 특정 우마무스메의 피스로 교환한 횟수가 0~25회라면 피스 1개 당 여신상 1개가 필요하지만, 26회~50회라면 피스 1개 당 여신상 2개가 필요하다. 이는 ① 플레이어가 기대보다 빠르게 육성에서 졸업하는 상황을 방지하고 ② 뽑기에서 원하는 우마무스메를 얻지 못해도 크게 낙담하지 않는 기간을 늘리는 효과가 있을 것으로 보인다.
더불어 뽑기를 시도할 때마다 획득한 우마무스메의 레어도와 무관하게 '육성 우마무스메 교환 PT'가 1씩 누적되는데 이 포인트가 200 쌓이면 해당 기간 픽업 우마무스메와 교환할 수 있다. 일종의 천장. 플레이어가 육성 우마무스메 교환 PT를 원하는 우마무스메 출시 시점까지 쭉 쌓아두었다가 한 번에 교환하는 것을 방지하기 위해 픽업 종료 시 포인트는 초기화되며 '클로버'로 변환된다. 클로버는 뽑기 티켓, 머니, 알람 시계, 레이스용 버프 아이템, 성장 재료(블랭킷) 등과 바꿀 수 있고 최고 교환 가능 횟수는 월마다 갱신된다.
1.1.2. 서포트 카드 뽑기
서포트 카드를 획득하기 위한 뽑기. 우마무스메와 달리 이미 획득한 서포트 카드를 획득하여도 활용처(① 기존 서포트카드 상한 개방에 사용 ② 편자로 변환하여 상점에서 뽑기 티켓, 서포트 PT, 성장 재료(빛나는 꿈, 블랭킷)로 교환)가 있으므로 대체 보상은 지급되지 않는다.
프리티 더비 뽑기와 마찬가지로 뽑기를 시도 시마다 획득한 서포트 카드의 레어도와 무관하게 '서포트 카드 교환 PT'가 1씩 누적된다. 이하 동일.
1.1.3. 특별 뽑기
현재 서비스 출범을 축하는 '★3 확정 스타트 대시 뽑기', 'SSR 확정 스타트 대시 뽑기'가 진행되고 있다.
★3 확정 스타트 대시 뽑기와 SSR 확정 스타트 대시 뽑기는 각각 참여 10회 차에 ★3 육성 우마무스메, SSR 서포트 카드가 확정적으로 등장하는 뽑기이며 유료 쥬얼로만 이용할 수 있다. 통상적인 프리티 더비 뽑기와 서포트 카드 뽑기에서는 참여 10회차에 ★2 육성 우마무스메, SR 서포트 카드가 출현하므로 계정 당 1회만 구매 가능한 특전인 셈이다.
좌측부터 프리티 더비 뽑기, 서포트 카드 뽑기, 특별 뽑기 화면.
1.2. 강화, 편성
뽑기를 통해 획득한 우마무스메, 서포트 카드를 한층 강하게 만드는 것을 '강화'라고 한다. 여러 서포트 카드 중 육성에 사용할 카드를 골라 덱으로 만드는 것을 '편성'이라고 한다.
1.2.1. 육성 우마무스메 강화
육성 우마무스메를 강화하는 첫 번째 방법은 '각성 Lv 업'이다. 각성 Lv 업에는 육성, 레이스 등을 통해 얻을 수 있는 성장 재료가 필요하며 각성 Lv이 상승하면 육성 중 획득 가능한 스킬이 늘어난다.
두 번째 방법은 '재능 개화'다. 재능 개화란 피스를 사용해 우마무스메의 기초 능력치를 높이는 작업이다. 아울러 우마무스메의 레어도가 ★3에 도달하면 각 우마무스메만의 독특한 의상인 '승부복'을 받는다. 획득한 의상은 우마무스메에게 장착시켜 주요 메뉴, 육성 과정에서 개인적으로 감상하거나 프로필에 걸어두어 다른 플레이어에게 과시할 수 있다.
1.2.2. 서포트 카드 강화
서포트 카드 강화 화면에서는 서포트 PT, 머니로 'Lv 강화'를 할 수 있다. Lv 강화 시 새로운 서포트 효과가 해금되거나 보유 중이었던 서포트 효과가 강력해져 육성을 더욱 효율적으로 진행할 수 있다.
다만, 서포트 카드는 상한 해방 단계(◆)에 따라 달성 가능한 Lv이 제한되어있다. 예를 들어 상한 해방을 한 번도 진행하지 않았다면 해당 서포트 카드의 최고 Lv은 30이지만, 한 차례 상한 해방을 거치면 35로 증가한다. 상한을 해방하려면 대상 서포트 카드와 동일한 재료 서포트 카드 한 장이 필요하며 상한은 최고 4회까지 늘릴 수 있다.
좌측부터 육성 우마무스메 강화 2종, 서포트 카드 강화 2종 화면.
2. 육성 (PvE)
다양한 육성 시나리오에 따라 우마무스메를 트레이닝시키고 목표를 성취하는 것. 기본 육성 시나리오인 '신설! URA 파이널즈'에서는 게임 시간으로 3년 간 우마무스메와 동고동락하며 URA 파이널즈의 초대 챔피언이 되어야 한다.
2.1. 트레이닝
① 턴: 게임 시간으로 보름. 턴 당 하나의 액션(트레이닝, 휴식, 양호실, 외출, 레이스) 중 하나를 선택하여 수행할 수 있다.
② 목표: 육성 중 이루어야 하는 목표. 특정 레이스에 출전하거나, 정해진 레이스에서 일정 순위를 기록하거나, 어느 정도의 팬을 확보해야 한다. 목표를 달성하지 못하면 육성이 종료된다.
③ 체력: 우마무스메의 컨디션을 좌우하는 요소. 체력이 일정량 이상이라면 트레이닝을 지장 없이 진행할 수 있지만, 일정량 미만이라면 트레이닝에 실패할 확률이 증가한다. 체력이 낮으면 낮을 수록 실패율이 높아지며 체력이 0 이하로 떨어지면 육성이 종료된다.
④ 컨디션: 우마무스메의 기분. 최악, 저조, 보통, 양호, 최상으로 나뉜다. 최악에 가까울수록 트레이닝 효과와 레이스 중 기초 능력치가 감소하기 때문에 효율적인 훈련, 성공적인 레이스를 위해 관리해야 하는 파라미터. 특정 이벤트를 겪거나 외출을 하여 상승시킬 수 있다. 반대로 돌발 이벤트, 낮은 체력으로 인한 트레이닝 실패 때문에 하락할 수도 있다.
⑤ 트레이닝 항목, Lv: 현재 선택된 트레이닝 항목과 해당 항목의 Lv. 트레이닝을 반복할수록 Lv이 높아지며 성공 시 상승하는 수치가 높아진다.
⑥ 친밀도 상승 대상: 편성한 서포트 카드에 따라 턴마다 랜덤하게 나타나는 항목. 육성 후반부에는 서포트 카드 속 우마무스메가 등장하여 육성 우마무스메의 훈련 효율을 높여주는 '우정 트레이닝(무지개빛 테두리로 구분)'이 발생하는데 친밀도가 높을 수록 우정 트레이닝의 발생 확률, 우정 트레이닝 시 상승하는 수치가 증가한다. 육성이 종료되었을 때, 친밀도가 MAX라면 특별한 이벤트가 발생하는 경우도 있다.
⑦ 능력치 정보
- 스피드: 레이스 중 우마무스메의 최고 속도에 영향을 미치는 요소.
- 스태미나: 레이스 중 우마무스메의 지구력에 영향을 미치는 요소. 스태미나가 낮으면 스피드가 높더라도 종반부까지 최고 속도를 유지하기 어렵다.
- 파워: 레이스 중 우마무스메의 가속력, 코스 숙련에 영향을 미치는 요소. 다른 우마무스메가 앞을 가로막고 있을 경우, 파워가 낮으면 앞으로 치고 나가기 힘들다.
- 근성: 라스트 스퍼트에서 스태미나가 소진되었을 때, 스태미나를 대체할 수 있는 요소.
- 지능: 과도하게 전방으로 치고 나가 스태미나를 소비하는 '흥분 상태'가 발생할 확률을 낮추고 스킬 발동 확률을 높이는 요소.
- 스킬 PT: 스킬을 습득하기 위해 필요한 포인트. 트레이닝 항목에 '스킬 힌트(느낌표 아이콘으로 구분)'가 표시되어 있을 경우, 해당 트레이닝에 참여하여 새로운 스킬을 인지하게 되며 깨우친 스킬에 스킬 PT를 투자하면 사용 가능해지는 식.
⑧ 트레이닝 항목 선택: 해당 턴에 트레이닝할 항목을 선택하는 기능. 트레이닝 시 상승하는 수치, 체력에 따른 실패율을 확인할 수 있다.
⑨ 편의 기능
- SKIP: 각종 대화를 배속으로 넘길 수 있는 기능.
- 단축 버전: 각종 이벤트를 단축할 수 있는 기능. 다른 게임은 비슷한 기능을 토글 식으로 구현하여 활성화 시 이벤트를 통째로 넘겨버리곤 한다. 이와 달리 우마무스메는 ① 단축하지 않는다 ② 모든 이벤트 단축 ③ 메인 시나리오 이벤트만 단축 ④ 육성 우마무스메 이벤트만 단축으로 옵션을 세분화해두었다. 플레이어의 불편을 최소화하면서도 캐릭터와의 유대는 유지할 수 있도록 한 조치로 보인다.
- 로그: 지난 대사, 시스템 메시지를 다시 확인할 수 있는 기능.
- 메뉴: 가이드, 도움말·용어집, 저장 및 중단 등 여러 정보를 확인하거나 조작할 수 있는 기능.
2.2. 휴식, 양호실, 외출
육성 우마무스메의 해로운 효과를 줄이기 위한 선택지.
2.2.1. 휴식
한 턴을 통째로 소모하여 육성 우마무스메의 체력을 회복한다. 회복량은 정해진 확률에 따라 상이하다.
2.2.2. 양호실
한 턴을 통째로 소모하여 특정 이벤트, 트레이닝 실패로 인해 생긴 해로운 효과를 없앤다. 간혹 체력이 회복되기도 한다.
2.2.3. 외출
우마무스메 또는 학원 관계자와 노래방, 신사 등 트레센 학원 밖 명소에 방문한다. 체력, 컨디션, 등장인물과의 친밀도에 영향을 미친다.
2.3. 레이스
레이스에 출전하여 육성 목표(특정 레이스에서 정해진 등수 이내 진입, 팬 확보)를 달성한다. 레이스 착순에 따라 스킬 PT, 팬, 성장 재료를 얻을 수 있다.
레이스는 각기 다른 등급(Pre-OP, OP, GIII, GII, GI), 마장(더트, 잔디), 거리(단거리, 마일, 중거리, 장거리), 방향(시계 방향, 반시계 방향), 그룹(안쪽, 바깥쪽), 계절 및 날씨 속성을 지니고 있는 경기장에서 펼쳐진다. 따라서 좋은 성과를 얻으려면 육성 우마무스메의 능력치과 적성을 고려해야 하며 필요에 따라 방향, 위치, 계절 및 날씨 속성을 유리하게 이용할 수 있는 스킬도 전략적으로 활용해야 한다.
좌측부터 레이스 선택, 참여 화면.
3. 팀 레이스 (PvP)
육성을 마치고 전당에 입성시킨 다수의 우마무스메를 팀에 편성한 후, 다른 플레이어와 경기를 펼쳐 승패를 가린다.
육성 콘텐츠만 운용할 경우, 플레이어가 우마무스메의 매력에 매료되지 않은 경우 해당 우마무스메를 키우지 않고 방치할 가능성이 높다. 팀 레이스는 이런 플레이어가 보다 다채로운 우마무스메를 더욱 높은 수준으로 육성하게 만드는 경쟁형 콘텐츠이다.
① 팀 랭크: 팀 레이스의 매칭 기준. 강한 우마무스메를 팀에 편성할수록 팀 평가가 상승한다. 팀 평가가 일정 수준에 도달하면 팀 랭크가 높아지며 보상을 획득할 수 있다.
② 적성: 각 우마무스메가 출전하는 부문. 예를 들어 타이키 셔틀의 랭크는 B+이고 사일런스 스즈카의 랭크는 B이지만, 타이키 셔틀의 마일 적성이 B이고 사일런스 스즈카의 마일 적성이 S라면 마일 부문에는 사일런스 스즈카를 배치하는 것이 유리하다. 같은 맥락에서 하루 우라라는 외모가 수수하고 기초 능력치가 낮기 때문에 소외 받기 쉬운 우마무스메인데 플레이 초기 쉽게 입수 가능한 캐릭터 중 거의 유일하게 더트에 재능을 가지고 있기 때문에 필수적으로 키우게 된다.
③ 순번: 적성별 우마무스메가 경기에 출전하는 순서. 에이스로 지정된 우마무스메는 1.1배의 점수를 획득한다.
④ 아이템: 팀 레이스를 더욱 유리하게 이끌 수 있는 아이템을 선택한다. 아이템은 주로 육성, 이벤트를 통해 획득할 수 있으며 때때로 레이스 결과에 따라 등장하는 한정 세일 상점에서도 구매 가능하다.
- 컨디션 UP 파르페: 우마무스메의 컨디션을 최상으로 만든다.
- 햇빛 쨍쨍 인형: 날씨가 '맑음', 경기장이 '양호' 상태로 변한다.
- 비 주룩주룩 인형: 날씨가 '비', 경기장이 '불량' 상태로 변한다.
- 안쪽 그룹 추첨공: 1~3그룹에 당첨된다.
- 바깥쪽 그룹 추첨공: 6~8그룹에 당첨된다.
⑤ 레이스 스코어: 현재까지 레이스에서 획득한 포인트가 표시된다. 최종 스코어가 상대보다 높을 시 승리한다.
⑥ 출전 우마무스메: 나와 상대 우마무스메의 이름, 컨디션, 인기, 각질을 확인할 수 있다.
⑦ 레이스 결과: 레이스별 경기장 정보, 출전 우마무스메, 착순을 확인할 수 있다.
부연 콘텐츠
1. 스토리
1.1. 메인 스토리
'팀 시리우스'와 풋내기 트레이너의 성장기를 다룬다. 원본마의 생애에서 모티브를 따온 것이 특징. 잠금 해제에 특별한 조건이 필요하진 않지만, 스토리 중간중간 레이스에 참여하여 정해진 조건을 만족해야 다음 에피소드로 넘어갈 수 있기 때문에 우마무스에 육성 콘텐츠와 연결된다.
1.2. 우마무스메 스토리
특정 우마무스메와 트레이너 사이의 케미스트리를 담고 있다. 실제 말에 관한 이야기보다 캐릭터의 매력을 극대화한 것이 특징. 에피소드를 해금하려면 해당 우마무스메와의 친밀도가 일정 수준을 충족하여야 한다. 친밀도는 우마무스메를 육성하거나 레이스에 내보내는 식으로 높일 수 있다.
2. 소셜
다른 플레이어와 도움을 주고받으며 각자의 성취를 과시한다.
2.1. 친구
프로필 메뉴에서는 대표 우마무스메, 대표 서포트 카드를 설정할 수 있다. 만약 다른 플레이어가 내게 필요한 인자를 지니고 있는 우마무스메, 나에게 유용한 서포트 카드를 프로필에 걸어두었을 경우 그 플레이어를 '팔로우'하여 해당 우마무스메와 서포트 카드를 대여할 수 있다. 대여한 우마무스메, 서포트 카드는 육성에 활용 가능하다.
반대로 누군가 나를 팔로우하여 내 우마무스메, 서포트 가드를 빌렸다면 친구 PT를 받을 수 있다. 친구 PT는 상점에서 피스, 서포트 가드, 서포트 PT, 성장 재료와 교환할 수 있다.
친구 PT는 내가 상대를 팔로우하고 상대도 나를 팔로우하는 '맞팔로우' 상태일 때 더욱 많이 획득 가능하다.
2.2. 서클
다른 우마무스메와 교류할 수 있는 공간. 다른 게임의 '길드'에 해당한다.
2.2.1. 서클 랭킹
일정 기간 동안 서클 구성원이 육성, 레이스 콘텐츠에서 획득한 팬 수에 따른 등급. SS, S+, S, A+, A, B+, B, C+, C, D로 나뉘며 각 등급에 알맞은 쥬얼과 서클 PT가 보상으로 지급된다. 서클 PT는 상점에서 피스, 서포트 카드, 성장 재료와 교환할 수 있다.
2.2.2. 아이템 리퀘스트
다른 서클 구성원에게 성장 재료 기부를 요청할 수 있다. 리퀘스트를 요청한 플레이어는 필요한 아이템을 획득할 수 있고 리퀘스트에 응한 플레이어는 남는 아이템을 사용하며 서클 PT를 받을 수 있는 상부상조 구조.
마치며
끝으로 지금까지 살펴본 내용과 미처 깊이 있게 다루지 못한 부분을 정리해본다.
1. SWOT
우마무스메의 강점, 약점, 기회, 위협을 하나의 표에 담아보았다.
분명 손보아야 할 부분도 있지만, 강점과 기회가 압도적으로 많다.
2. 개선점
출시 하루 만에 🔗양대 마켓 인기 1위를 석권한데 이어 며칠 전 🔗리니지 시리즈, 오딘 : 발할라 라이징이 장기간 독점해온 매출 순위 TOP 5 내 당당히 진입한 우마무스메. 더할 나위 없이 훌륭하게 달리고 있는 있는 우마무스메지만, 장거리 1착을 위해 개선하면 좋을 만한 부분이 있어 남겨본다.
2.1. 튜토리얼 보강
우마무스메의 튜토리얼에는 크게 세 가지 아쉬움이 남는다.
먼저 시점의 이슈. 우마무스메는 추가 데이터 다운로드가 이루어지는 동안 튜토리얼을 제공한다. 이 같은 방침은 플레이어의 지루함을 달래는 동시에 마켓의 검수를 무사히 통과하는 데 도움이 된다. 그러나 많은 플레이어가 효율적인 플레이를 위해 리세마라를 염두하고 있는 만큼 튜토리얼을 통째로 건너 뛸 심산이 크다. 따라서 해당 단계에서는 '총평'에서 다루었던 게임의 특장점을 집중 조명한 후, 최초의 뽑기 이후 튜토리얼을 제공하는 게 플레이어의 시스템 이해에 보다 도움이 될 것으로 보인다.
다음으로 분량의 이슈. 우마무스메는 튜토리얼 중 다이와 스칼렛을 지급하며 짧은 육성을 경험해보게 한다. 문제는 이 콘텐츠들이 추가 다운로드 중 맛보기엔 너무 방대하다는 점이다. 짧은 시간 많은 내용을 정신없이 소개받다 보니 지레 "이 게임은 내가 하기에 너무 어려운 것 같아." 하는 생각이 들더라. 준비한 내용을 빠르게 소개하고 싶겠으나, 조금 쪼개 보면 어떨까 싶다.
마지막으로 보상 만족감의 이슈. 튜토리얼을 마치면 ★2 다이와 스칼렛을 영입할 수 있다. 다만, 우마무스메에서 중요한 것은 다회차 육성에 요긴하게 사용할 수 있는 서포트 카드이지 우마무스메가 아니다. 따라서 보다 과감하게 ★3 우마무스메를 제공해 적은 지출로 플레이어가 극진한 대접을 받고 있다는 인상을 주거나, 튜토리얼 전 과정을 마쳤을 때에만 전용 SSR 서포트 카드를 증정하여 만족감을 선사하면서 튜토리얼에도 열심히 참여하게끔 하는 방안을 고민해봄직 하다.
2.2. 구체적인 정보 제공
우마무스메의 툴팁은 전반적으로 다소 애매한 편이다.
예컨대 '××에 조금 강해진다.'에서 강해진다는 건 무슨 뜻이며 조금은 어느 정도인가. '××한 우마무스메가 많으면'에서 그 성향은 어떻게 확인할 수 있으며 많고 적음의 기준은 무엇인가. 플레이어는 수많은 경험을 통해 이를 어림짐작할 수밖에 없으므로 ① 깨우쳐가는 재미 대비 피로감이 높아 전략적 운용을 포기할 수 있고 ② 게임사가 일방적으로 밸런스를 조절하여도 알 길이 없는 불균형(설령 조정하지 않았다 할지라도 이를 증명할 수 없어 신뢰를 잃는 상황)이 발생할 수 있다.
한편 현재 우마무스메는 알 수 없는 다양한 요인이 복합적으로 작용해 승패를 결정 짓기 때문에 손에 땀을 쥐는 싸움처럼 보이지만, 지나치게 구체적인 수치가 공개될 시 도박의 면모가 도드라져보일 수 있어 툴팁이 위처럼 작성되었나 싶기도……🙄
2.3. 미래시 대비, 리밸런싱
우마무스메는 일본에서 먼저 서비스를 개시한 만큼 앞으로의 행보가 어느 정도 예측되는 게임이다. 일본의 사례를 참고할 때, 한국에서도 다음 달 즈음 키타산 블랙 [다가오는 열기에 떠밀려] (이하 '키타산 블랙') 서포트 카드가 출시될 것으로 보인다.
키타산 블랙은 일본에서 1년 가까이 필수 요소로 불린 만큼 유용한 서포트 카드다. 이 때문에 한국 플레이어들은 "효율적인 리세마라를 위해 키타산 블랙 출시 이후 게임을 시작할 거다.", "다음 달 해당 서포트 카드를 보유한 계정을 구매할 거다.", "도대체 키타산 블랙이 얼마나 대단한 카드길래 이러는지 걱정된다." 같은 반응을 보이고 있다.
새로운 우마무스메, 서포트 카드가 전에 없는 매력으로 무장하고 등장하는 건 어찌 보면 필연적인 일이다. 게임이 롱런하려면 주기적으로 메타 고착화를 방지하고 매출을 유발해야 하기 때문이다. 그러나 신규 우마무스메, 서포트 카드 없이 게임을 플레이하기 불편한 수준이라면 이야기가 달라진다. 게임의 수명을 늘리기 위해 넣은 요소가 기존 플레이어의 이탈을 부추기고 신규 플레이어가 게임을 시작하는 데 어려움을 줄 수 있기 때문이다.
미래를 내다볼 수 없는 신생 게임이라면 이런 불만, 위험을 예방하기 힘들다. 다만, 우마무스메는 미래시가 있는 게임이다. 따라서 (리전별 서비스를 완전히 분리해 이벤트, 업데이트 스펙 등을 달리 가져갈 수 있다 가정하고) 키타산 블랙을 포함한 새로운 우마무스메, 서포트 카드, 콘텐츠, 시스템 등을 도입할 시 플레이어에게 더욱 환영받을 수 있는 방법을 고민하고 적용해나가야 할 것이다.
2.4. 장르에 대한 인식 개선
우마무스메 뿐만 아니라, 서브 컬처 게임들이 장기적으로 함께 해결해야 할 과제. 게임의 분위기나 캐릭터의 외형 등이 시쳇말로 '씹덕'스러워 공공장소에서 플레이하기 창피하다는 반응, 서브 컬처 게임을 즐기는 사람은 사교성이 부족하여 가상 세계에 과도하게 몰입하고 주변인에게 피해를 준다는 편견이 대표적이다.
호요버스가 출시한 '원신'은 플레이어가 게임에 자부심을 가질 수 있도록 다양한 프로젝트를 진행하고 있다. 좋은 예가 얼마 전 티머니복지재단과 함께한 🔗2022 대중교통 아이디어 공모전이다. 이 공모전은 플레이어가 원신의 캐릭터, 세계관, 명대사 등을 사용해 더욱 안전하고 즐겁게 대중교통을 이용하기 위한 아이디어를 표현하고 나누는 행사였다. 공모전은 ① 원신 팬에게 이색적인 만남의 장이 된 것은 물론 ② 다른 컨셉, 장르의 작품을 즐기는 게이머에게서 서브 컬처 게임은 좋아하지 않지만, 원신이 의미 있는 일을 하고 있는 것 같다는 반응을 이끌어내었으며 ③ 전연령대의 지하철 이용객, 공모전으로 스펙을 쌓고자 하는 청소년 및 청년층에게 원신을 사회에 기여하는 게임으로 알리는 계기가 되었다.
긴 글을 마무리하며 즐거움, 인사이트를 동시에 안겨준 우마무스메에게 진심 가득한 쌍따봉을 드린다 👍👍 나도 언젠가 대체 불가능한 작품을 빚어내기 위해 게임 외 분야까지 두루 경험 및 검토하고 발굴한 소재의 매력을 극대화할 수 있을 만큼 심도 있게 파고들며 때로는 과감하게 틀을 깨보고자 노력해야겠다.
과금 모델편도 조만간 쓸… 수 있겠지?
참고 자료
- 일본에서는 2021/02/24(수), 대만에서는 2022/06/27(월) 각각 서비스를 시작하였다. [본문으로]
- 주어진 기간이 루즈하지 않도록 틈틈이 육성 목표를 제시하는 점, 해당 목표가 실제마의 내러티브를 따르기 때문에 같은 사건이라도 육성하는 캐릭터에 따라 다르게 전개되는 점 역시 흥미롭다. [본문으로]
- 게임을 즐기는 도중 원하는 결과가 나오지 않을 경우, 처음부터 다시 시작하거나 세이브한 파일을 로드해 다시 플레이하는 것. 수집형 RPG에서는 진입 초반 주어지는 무료 뽑기 기회에서 바라는 결과물이 등장하지 않았을 때, 계정(데이터) 삭제와 뽑기를 반복하는 행위를 가리킨다. [본문으로]
- 에어 그루브, 에어 샤커, 메지로 맥퀸, 메지로 라이언, 메지로 도베르, 메지로 브라이트를 담당한 일러스트레이터 irua가 트위터에서 특정 사건 및 관계자를 지지하여 논란이 일었다. [본문으로]