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게임/게임 리뷰

[게임 리뷰] 디지몬 슈퍼럼블 - OBT편

by PARK JAE 2021. 12. 13.
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[영상 1] 그 옛날 디지털 월드에서 가슴 뛰는 모험을 한 아이는 어느덧 어른이 되었다. 어른의 세계에는 데블몬처럼 무시무시한 악당은 없지만, 매일 고된 일이 가득하다. 디지몬 슈퍼럼블은 훌쩍 자라버린 '선택받은 아이들'에게 용기, 우정, 지식, 사랑, 성실, 순수, 희망, 빛이라는 잊지 못할 문장을 속삭이며 따스한 위로를 건넨다. 감성 가득한 화면부터 추억 속 음악까지. 디지몬 시리즈를 한 번이라도 접한 20~30대라면 이 광고를 보고 "한 번 더 속아준다."를 되뇔 수밖에 없다.

 

장르 ㅣ MMORPG
테스트 기간 ㅣ 2021/11/25(목) ~ 별도 안내 시
개발 ㅣ 무브게임즈
유통 ㅣ 무브게임즈
플랫폼 ㅣ PC
플레이 후기 ㅣ ★ (2.0/10.0)


Part 1. 들어가며

 

무브게임즈는 고전 만화, 애니메이션에 푹 빠진 회사라 해도 과언이 아니다. 그중에서도 디지몬을 향한 애정은 특히 남다른데 2003년 온라인 게임 디지몬 RPG를 시작으로 디지몬 마스터즈, 디지몬 소울체이서 시리즈를 연달아 서비스한 이력이 있다. 그런 무브게임즈에서 내놓은 신작이 바로 '디지몬 슈퍼럼블'이다.
IP 의존도가 높다고 해서 항상 원작에 대한 이해도가 높은 것은 아니다. 또 원작을 빠삭하게 꿰고 있다 하더라도 그것을 잘 활용할 수 있는가는 별개의 문제다. 디지몬에 관한 무브게임즈의 열정은 타의 추종을 불허하지만, 회사가 내놓은 작품은 여러 게이머에게 번번이 실망을 안겨왔다. 퀄리티 높고 호소력 짙은 광고 때문에 나 역시 마음이 흔들렸으나, 결국 야박한 평가를 주고야 말았다.

 


Part 2. 총평

 

얼핏 게임 리뷰 시마다 즉흥적으로 점수를 매기고 있는 것 같지만, 나의 평가에는 나름의 체계가 있다. 대략적인 기준은 아래와 같다.

별점 환산 상세
1.0/10.0 클라이언트를 구동할 수 없어 플레이가 불가능하다.
2.0/10.0 게임의 완성도가 낮고 치명적인 버그, 오류로 인해 플레이에 지장이 있다.
★☆ 3.0/10.0 게임의 완성도가 낮고 자잘한 버그, 오류가 많아 플레이하기 번거롭다.
★★ 4.0/10.0 게임의 완성도가 낮다.
★★☆ 5.0/10.0 전반적인 만듦새는 괜찮으나, 주요 콘텐츠의 깊이가 부족하다.
★★★ 6.0/10.0 전반적인 만듦새가 괜찮고 주요 콘텐츠도 매력적이나, 그 외 재미 요소가 적거나 없다.
★★★☆ 7.0/10.0 다양한 콘텐츠가 흥미로워 1주일 이상 플레이할만하며 리뷰의 깊이를 위해 결제 가능하다.
★★★★ 8.0/10.0 다양한 콘텐츠가 흥미로워 보름 이상 플레이할만하며 리뷰의 깊이를 위해 결제 가능하다.
★★★★☆ 9.0/10.0 수려한 퀄리티에 다양한 콘텐츠가  흥미로워 1개월 이상 플레이할만하며 자발적으로 결제에 임한다.
★★★★★ 10.0/10.0 압도적인 퀄리티에 다양한 콘텐츠가  흥미로워 반기 이상 플레이할만하며 자발적으로 결제에 임한다.

[표 1] 게임 리뷰 기준

 

디지몬 슈퍼럼블이 2점을 받았다는 건 그만큼 개선되어야 하는 점이 많았다는 뜻이다. 2021년에 공개된 타이틀이라고 믿기 어려운 그래픽, 직관성이 떨어지는 인터페이스, 군데군데 이가 빠진 튜토리얼, 거의 없다시피 한 내러티브, 이도저도 아닌 배틀……. 짚고 넘어가고 싶은 부분은 차고 넘치지만, 디지몬의 꽃이라 할 수 있는 '진화'가 되지 않는 현상과 잦은 크래시는 지금 오픈 베타 테스트를 하는 게 맞나 싶을 정도로 심각했다.

 

[그림 1] 디지몬 어드벤처, 파워 디지몬 속 '시작의 마을'을 재현한 장소. 제법 비슷하게 만들어두었지만, 실사풍도 카툰풍도 아닌 미묘한 외관과 조악한 표현이 아쉽다.

 

아무쪼록 디지몬 슈퍼럼블이 테스트 중 안정성 확보를 최우선 과제로 삼되, 많은 플레이어가 보낸 애정 어린 목소리를 차근차근 반영하여 보다 괜찮은 게임으로 거듭나길 바란다. 많은 사람의 소중한 추억이 더욱 반짝일 수 있도록.

 


Part 3. 게임 플레이

 

1. 룩 앤 필

 

본격적인 리뷰에 앞서 디지몬 슈퍼럼블의 전체적인 인상을 기록해보려 한다.

 

[그림 2-1] 우측 상단을 살펴보면 디지몬 어드벤처에서 선택받은 아이들이 시드라몬과 만나 위기에 빠졌던 '용의 눈 호수'와 전차를 확인할 수 있다.

 

그림 1, 그림 2-1처럼 애니메이션 팬이라면 열광할 만한 장소들이 게임 곳곳에 꽤 그럴듯하게 구현되어있다. 다만, 배경은 실사 느낌으로 만들어진 반면 캐릭터는 툰 셰이딩(카툰 랜더링) 기법으로 제작되었으며 만화적 표현의 대표적 특징인 굵은 테두리가 빠져있다. 요소 간 이질감이 큰 데다 모델링도 정교하다고 보기 어려워 여러모로 어색한 느낌이 든다.

 

[그림 2-2]  많은 게임이 주요 기능과 HP, MP, EXP를 HUD에 배치하고 있는 것과 달리 디지몬 슈퍼럼블은 여러 기능을 독특하게 수납해두었다. 플레이어가 군더더기 없는 화면에 만족할지, 낯설고 복잡한 동선으로 피로를 느낄지는 알 수 없으나 나는 후자였다.

 

① 디지몬의 상태. 차례대로 EVP(진화치), HP(체력), SP(스킬 포인트), Lv(레벨)을 나타낸다. 마우스 오버 시 툴팁으로 세부 수치를 확인할 수 있다. 여러 마리의 디지몬과 동행할 수 있기 때문에 숫자를 빼고 표현을 간소화한 데는 이견이 없다. 그러나 왜 HP, SP, EVP를 곡선으로 표현하여 직관성을 떨어뜨렸는지 다소 의문스럽다. 또한 Lv과 직접적인 연관이 있는 데다 플레이어의 성장 욕구를 자극할 EXP(경험치)를 한눈에 확인할 수 없는 점도 아쉽다.

② 채팅창. [+] 버튼을 눌러 새 탭을 추가할 수 있다. 해당 탭을 우클릭하거나 [설정] 버튼을 통해 탭 별 옵션을 지정 가능하다. 기본적으로 제공되는 월드, 시스템 탭은 편집할 수 없지만 추가로 생성한 탭에서는 받아볼 메시지 옵션을 일부 변경할 수 있는 식.

③ 미니맵. [+], [-] 버튼 또는 마우스 휠로 줌을 조절할 수 있다. 위치, 크기 변경은 불가능하다.

④ 퀘스트 위젯. 최대 3개의 퀘스트를 등록할 수 있으며 등록한 퀘스트는 미니맵에 수행 가능한 장소가 나타난다. 독특한 부분은 퀘스트 위젯을 맵(단축키 'M') 메뉴에서 편집할 수 있다는 점이다. 퀘스트를 확인하려면 Q 버튼을 누르거나 퀘스트 메뉴를 확인하는 게 일반적인 터라 좀 헤맸다.

⑤ 메인 메뉴. 클릭 시 테이머, 인벤토리, 디지바이스, 이벤트, 메일, 섬, 지도, 탈출, 설정 메뉴를 이용할 수 있다.

 

아쉬웠던 부분을 보완해보자면 아래와 같다.

 

[그림 2-3] 좌측부터 AS-IS, TO-BE.

 

우선 디지몬의 HP, SP, EVP를 일자로 폈고 EXP가 포트레이트 주변을 둘러싸도록 개선했다.
다음으로 배틀 후 디지몬의 HP를 회복시켜주어야 하는 경우가 많아 자주 쓰는 아이템을 단축키로 이용할 수 있도록 했다.
끝으로 주요 메뉴를 밖으로 꺼내 뎁스를 줄였으며 새로운 우편, 확인해야 하는 이벤트가 있을 경우 플레이어가 편하게 인지할 수 있도록 레드 닷을 추가하였다.

 

2. 온 보딩

 

디지몬 슈퍼럼블의 온보딩은 서버 선택 → 캐릭터 생성 → 첫 디지몬 획득 → 배틀 순으로 이루어진다. 

 

[그림 3] 플레이어가 게임을 처음 접하는 과정을 한눈에 표현하자면 이런 느낌.

 

결론부터 이야기하자면 나는 이 게임의 온 보딩이 썩 매력적이지 않았다.

하루에도 수백, 수천 가지의 게임이 출시되고 있는 요즈음 게이머를 붙잡으려면 그가 게임에 기대했던 것(Why), 게임이 가져다줄 수 있는 이점(What), 기대와 이점을 누릴 수 있는 방식(How)을 확실히 어필해야 한다고 생각한다.

먼저 많은 플레이어는 디지몬 슈퍼럼블에서 어릴 적 추억을 상기하며 현실의 어려움은 모두 잊어버리고 선택받은 아이로써 디지털 월드를 누비고 싶을 것이다. 그러나 디지몬 슈퍼럼블에는 플레이어가 세계관을 회상하고 그에 몰입할 만한 컷씬은 일절 지원하지 않았으며 "전에도 너처럼 갑자기 불쑥 찾아오는 사람이 있었다. 그래서 그들을 '테이머'라고 부르기로 했다." 같은 대사로 플레이어의 특별함을 퇴색시켰다.

좋아하는 디지몬과 호흡을 맞출 수 있다는 기대도 부숴버렸다. 디지몬 슈퍼럼블의 파트너 디지몬은 엔젤몬의 질문에 대한 답에 따라 주어진다. 즉, 플레이어에게 선택권을 주지 않는다. 지금은 개선이 되었으나, 테스트 초기에는 "답변을 하기 전, 마을에 있는 디지몬과 이야기해봐도 좋다."라고 힌트를 줘놓고 막상 디지몬에게 다가가면 그 어떤 이야기도 들을 수 없었다. 나름대로 디지몬과의 운명적인 만남을 나타내려 한 듯한데 플레이어 입장에서는 아무 답변이나 하면서 원하는 디지몬이 등장할 때까지 리세마라를 해야 하는 구조였던 것. 게임에 갓 발을 내디뎠을 때부터 회사가 고객의 니즈를 제대로 파악하고 있는 게 맞나 싶을 정도였다.

마지막으로 튜토리얼이 부실하며 불친절했다. W, A, S, D키로 이동할 수 있고 Space로 점프할 수 있다는 안내는 캐릭터 생에 한 번만 받을 수 있다. 함부로 대화를 건너뛰었다간 게임 그 어디에서도 기본 조작 방법을 다시 배울 수 없는 구조인 셈. 배틀 후 보상이 필드에 드롭되는 점, 보상은 G키로 주울 수 있는 점은 플레이어가 직접 체득해야 한다. 첫 배틀은 그 어떤 아군도 없이 치러야 하며 공격 턴이 결정되는 기준, 스킬 및 아이템을 사용하는 방법, 디지몬 별 속성 등에 대해 알려주는 구간은 찾아볼 수 없다. 12/11(토) 점검 중 로딩 화면에 주요 키에 대한 설명과 플레이 팁을 부랴부랴 추가하긴 했지만, 이런 기본적인 요소가 테스트 시작 후 보름이 지난 후에야 보강되었다는 점은 아쉬울 따름이다.

 

파트너 Lv 구분 방법 보완 필요
0 조작법 안내 자동 실행 -
0 조작법 연습 엔젤몬(NPC)과 상호작용 -
0 파트너 디지몬 획득 엔젤몬(NPC)과 상호작용 -
1 워프 포인트 활성화 피콜몬(NPC)과 상호작용 -
1 지형 파악 언덕으로 이동 -
1 싱글 배틀 체험 기자몬(적)과 상호작용 - 배틀 방법 소개 추가
- "처음 적과 싸우게 되었다. 기본적인 배틀은~" 내러티브
1 - - - 보상 줍기 방법 소개 추가
- "배틀에서 승리했다. 떨어진 보상은~" 내러티브
3 더블 배틀 체험 엔젤몬(NPC)과 접촉 - 디지바이스 메뉴 소개 추가 (HP, SP, EVP 확인 유도)
- "전투 후 HP가 하락했다. 자세한 내용은~" 내러티브
3 - - - 포션 사용법 소개 추가
- "하락한 HP를 회복하려면~" 내러티브
3 - - - 체인 스킬 체험 추가
- "혼자는 버거워보이니 도와주겠다." 내러티브
3 싱글 배틀 쿠가몬(적)과 접촉 - 배틀 카드 스킬 체험 추가
- "전투를 더욱 전략적으로~" 내러티브
3 장거리 이동 이동 - 자동 이동(단축키'`') 소개 추가
- "다음 목적지까지 더 편하게 이동하려면~" 내러티브
 3 - - - 지도 체험 추가 (아이콘 소개, 마크, 퀘스트 위젯 등록법 안내)
- "목적지를 더 쉽게 확인할 수 있는 방법은~" 내러티브
5 싱글 배틀 베타몬(적)과 상호작용 - 스킬 강화법 소개 추가
- "보가 강력한 적을 상대하려면~" 내러티브
7 싱글 배틀 기자몬(적)과 상호작용 - 포텐셜 사용법 소개 추가
- "새로운 적에게서 승리하려면 이런 방법도~" 내러티브
9 싱글 배틀 쉘몬(적)과 상호작용 - 속성 소개 추가
- "이 근방에서 가장 강력한 적인 쉘몬의 약점은~" 내러티브
- 아구몬, 피요몬의 경우 반대 속성(불)이라 교육이 더욱 효과적
9 - - - 진화 체험 추가
- "버거워보일 때, 갑자기 신기한 현상이~" 내러티브
- 긴 초반 성장으로 인한 이탈 방지용으로 일회성 서비스

[표 2] 쓰고 보니 너무 많은 걸 바라고 있는 것 같기도 하지만…….

 

3. 코어 루프

 

온 보딩 이후 게임은 퀘스트 수락 → 배틀 → 디지몬 부화/성장 → 퀘스트 수락 → … 루프를 끊임없이 반복한다.
다른 MMORPG라고 예외는 아니겠지만, 준비된 지역을 모두 돌파하고 나면 추가로 할 거리가 없는 상황이라 타개책이 필요해 보인다. 특별한 칭호와 코스튬을 얻을 수 있는 시즌제 대전 콘텐츠부터 다양한 디지몬을 조합해 현실 세계 침공을 저지하는 디펜스 콘텐츠, 희귀한 디지타마(디지몬의 알)를 획득할 수 있는 어둠의 사천왕 레이드 콘텐츠, 지역 별 의미 있는 장소나 숨겨진 이야기를 찾을 때마다 소소한 능력치를 받을 수 있는 탐험 콘텐츠, 나만의 디지아일랜드를 더욱 효율적이고 심미성 있는 공간으로 꾸미는 하우징 콘텐츠까지. 세계관을 해치지 않으면서도 추가해봄직한 요소가 많다.

 

4. 주요 콘텐츠

 

1) 퀘스트

 

[그림 4] 너 묘티스몬 부하 아니었니? 🙄

 

디지몬 슈퍼럼블의 퀘스트는 메인 퀘스트, 서브 퀘스트, 이벤트 퀘스트로 나뉜다.
메인 퀘스트는 디지몬 어드벤처의 스토리를 담고 있다. 플레이어는 메인 퀘스트를 차근차근 따라가며 디지털 월드 곳곳을 여행하고 추억 속 이야기를 되짚어볼 수 있다.
서브 퀘스트는 메인 퀘스트를 보다 매끄럽게 한다. 수행 중인 메인 퀘스트와 다음 메인 퀘스트 수행 지역이 서로 떨어져 있다면 이동 경로에 소소한 이야기와 보상을 집어넣어 동선에 이유와 동기를 부여하는 식이다. 지금은 서브 퀘스트 때문에 오히려 동선이 꼬이는 케이스도 많아 정리를 좀 해야 할 듯. "최근 친구들이 이상해졌어. 염려되는데 이유를 조사해줄래?"라고 해놓고 그 친구들을 흠씬 두들겨 패주지 않으면 퀘스트를 완료할 수 없는 경우도 있어 내러티브 역시 다듬어야 할 것 같고.

 

퀘스트에서 불만족스러운 부분은 크게 두 가지였다.

먼저 디지몬 슈퍼럼블의 퀘스트는 보상을 알려주지 않는다. 퀘스트를 보이는 족족 클리어해야 성에 차는 플레이어도 있지만, 퀘스트 수행 여부에 따른 득과 실을 계산하며 효율을 극대화하려는 플레이어도 있기 마련이다. 또 회사 입장에서는 강력한 보상을 미끼로 플레이어가 원하는 행동을 하도록 유도할 수도 있다. 그러나 지금은 퀘스트에 걸려있는 보상을 확인할 길이 없어 게임이 편의, 전략 모두 챙기지 못한 것처럼 보인다.

다음으로 퀘스트를 진행하려면 키보드와 마우스를 번갈아가며 써야 한다. 대화 주제를 선택하려면 마우스를, 대화를 넘기려면 상호작용(단축키 'F') 키를 눌러야 하기 때문이다. 은근히 대화가 잦은 게임이라 번거롭기 그지없다. 대화 시작을 상호작용 키로 할 수 있게 하되, 선택지가 있을 때만 마우스를 쓰게 하거나 보기가 여럿일 경우 줍기(단축키 'G') 등을 추가로 이용할 수 있게 하면 해결될 것 같다.

 

2) 배틀

 

[그림 5-1] 오잉?! 배틀 화면의 상태가!

 

광활한 필드, 필드를 자유롭게 돌아다니는 디지몬을 보면 즉시 싸울 수 있을 것 같지만 디지몬 슈퍼럼블의 배틀은 턴제 방식을 취하고 있다. 디지몬 마스터즈보다는 디지몬 RPG에 가깝다고 할 수 있다.

 

[그림 5-2] 스킬 변경, 카드 스킬 사용 외 플레이어가 개입할 만한 부분은 거의 없다.

 

① 테이머에게 적용 중인 버프.

② 상대 디지몬의 상태. 이름, 체력, 속성, 약점을 파악할 수 있다. 디폴트는 하이드 상태라 적을 클릭해야만 볼 수 있다.

③ 턴 바. 적 디지몬은 상단부터, 내 디지몬은 하단부터 중앙을 향해 달려온다. 가운데 도착한 디지몬이 순서대로 공격 기회를 잡는다. 한 번 공격을 마친 디지몬은 양 끝에서부터 다시 달리는 식.

④ 내 디지몬의 상태. 노란 테두리로 둘러싸인 스킬은 내가 이번 턴에 사용할 스킬을 가리키며 디지몬이 턴 바 가운데에 도달하기 전 Q, W, E, R 키를 눌러 변경할 수 있다.

⑤ 도주. 배틀에서 도망칠 수 있으나, 배틀 중 깎인 HP 등은 회복되지 않으며 보상도 획득할 수 없다. 디지몬이 공격당하는 중이거나 공격을 퍼붓고 있는 중이라면 도주에 실패할 수 있다.

⑥  교대. 배틀 중인 디지몬(배틀 디지몬)을 대기 중인 디지몬(서브 디지몬)으로 교체할 수 있다.

⑦ 카드 게이지. 배틀 돌입 후 시간이 지남에 따라 채워진다.

⑧ 카드 스킬. 배틀 카드, 카드 게이지를 소모하여 디지몬의 HP/SP/EVP를 회복한다. 사용하는 데이터 카드에 따라 스킬 시전 시간이 걸릴 수 있으며 데이터 카드를 이용한 이후에는 쿨타임이 적용된다.

 

이외에도 배틀 중 화면 중앙에 간헐적으로 Q, W, A 등이 표시되는데 시간 내에 키를 입력하면 내 디지몬들이 협공을 벌인다. 배틀이 거의 자동으로 이루어지는 만큼 테이머 적대적인 (선제공격을 하는) 디지몬이 출몰하는 지역에 캐릭터를 세워놓기만 해도 디지몬을 성장시킬 수 있는데 이런 그림을 최소화하고 플레이어에게 손맛을 주기 위한 장치로 보인다.

 

디지몬 슈퍼럼블의 배틀은 어렵지 않지만, 쉽지도 않다. 이것저것 조작할 필요가 없으니 신경 쓸 거리가 적다면 적은데 유리한 전개를 위해 속성, 약점, 속도 등을 신경 쓰기 시작하면 한도 끝도 없기 때문이다.
황당한 건 배틀 튜토리얼이 있긴 하나, 이에 대해 소개해주는 구간이 일절 없다는 점이다. 그렇다고 공식 홈페이지나 네이버 게임 라운지에 가이드북이 있는 것도 아니고. 플레이어에게 공개되는 정보라곤 디지바이스 메뉴 깊숙이 숨어있는 툴팁 정도? 플레이어의 원활한 학습과 안착을 위한 안내 보강이 시급해 보인다.

 

3) 성장

 

  • 레벨 업: 다른 디지몬과의 배틀에서 승리하면 EXP를 획득할 수 있고 EXP가 일정량 쌓이면 Lv가 상승한다. Lv 상승 시 각종 능력치(힘, 지능, 수비, 저항, 속도)가 상승한다.
  • 진화: 디지몬 Lv 15, 50 달성 시  이용할 수 있는 기능. 디지몬의 외형이 변화하며 한층 강력한 스킬을 사용할 수 있게 된다. 진화는 EVP가 0 이상일 때에만 지속되고 EVP를 모두 소진한 디지몬은 성장기로 되돌아간다. 진화한 모습을 영구히 유지하는 포켓몬과 달리 디지몬이 일시적으로 진화하는 건 원작 설정을 그대로 따르는 것이기도 하지만 회사 입장에서 소프트 커런시 '비트', EVP 회복 아이템 'EVP 데이터 칩'을 꾸준히 구매 및 소모시키는 장치이기도 해 상당히 영리해 보였던 부분.
    • 진화 단계: 유아기 → 유년기 → 성장기 → 성숙기 → 완전체 → 궁극체 순. 유아기, 유년기 때에는 배틀에 임할 수 없다. 성장기 때부터 파트너로 동행할 수 있으며 Lv 15 달성 시 성숙기 진화, Lv 50 달성 시 완전체 진화 형태가 결정되는 식. 아직 궁극체는 공개되지 않은 듯하다.
    • 진화 트리: 디지몬은 성장기 모습이 '아구몬'으로 동일하더라도 '그레이몬', '다크티라노몬'처럼 다른 개체로 진화할 수 있다. 간혹 낮은 확률(약 5%)로 진화에 실패하기도 하는데 이를 '돌연변이'라고 한다. 돌연변이 디지몬은 같은 단계의 다른 디지몬과 외형은 동일하나, 능력치가 높고 몸집이 큰 편이다.
    • 디지코어: 진화 트리가 여럿인 상태일 때, 특정 디지몬으로 진화할 확률을 높여주는 아이템. 해당 디지몬을 제압하면 정해진 확률에 따라 획득할 수 있다.

 

[그림 6] 아구몬의 진화 트리와 실제 진화 화면.

 

  • 스킬 강화: 재화, 아이템을 사용해 디지몬의 스킬을 더욱 강력하게 만드는 것. 강화 단계가 높아질수록 강화에 성공할 확률이 하락한다. 또 강화 단계가 6단계 이상이라면 강화 실패 시 강화 단계가 하락할 확률이 생긴다. 강화 단계 하락 확률은 강화 단계에 비례하여 상승한다.

 

[그림 7] 스킬 강화 화면. 진화 단계에 따라 투입해야 하는 기본 재료, 추가 재료가 상이한 것도 주목할 만한 부분이다. 파밍 시간을 늘려 플레이어가 더욱 오랜 시간 동안 게임에 체류하게 만드는 요소이기 때문.

 

  • 포텐셜: 디지몬의 능력치를 높일 수 있는 수단.
    • 슬롯: 디지몬의 능력치가 담긴 '모양체'를 담을 수 있는 공간. 총 16개로 구성되어 있으며 성장기에 기본 4개가 제공된다. 성숙기 도달 시 '포텐셜 조각' 10개를 사용해 슬롯 4개를 추가로 해금할 수 있다. 이후 완전체까지 성장하면 포텐셜 조각 100개로 슬롯 4개의 잠금 해제할 수 있으며 궁극체가 되면 부가 재료 없이 마지막 슬롯 4개까지 열린다.
    • 모양체: '생성' 버튼을 누르면 비트가 일정량 소모되며 모양체 1~5개가 생겨난다. 모양체의 개수, (모양체가 2개 이상일 시) 배치, 능력치 종류 및 수치는 랜덤하게 결정되며 이렇게 생성된 생성된 모양체는 슬롯에 끼워 넣을 수 있다. 이미 슬롯에 모양체가 자리 잡고 있는 경우, 새로운 모양체가 덮어씌워지는 방식.
    • 추가 재료: 이벤트 등을 통해 제공되는 '포텐셜 추가 재료'를 사용하면 능력치 종류 및 수치가 고정된 모양체를 만들 수 있다.

 

[그림 8] 순서대로 빈 슬롯, 모양체 생성, 모양체 장착 화면.

 

4) 부화

 

[그림 9] 디지아일랜드의 요람에 디지타마를 맡기는 장면.

 

디지몬 슈퍼럼블에서 다양한 이벤트에 참여하다 보면 디지타마를 얻을 수 있다. 디지타마는 디지몬의 알인데 부화시키려면 이벤트 퀘스트 '새로운 섬'을 클리어한 후, 디지아일랜드에 방문해야 한다.


디지아일랜드는 요람 두 개와 커다란 나무가 있는 작은 섬이다.
그중 요람은 알을 맡기는 공간이다. 요람을 선택한 후, 알을 보관하면 3~6시간 정도 후에 정해진 확률에 따라 디지몬이 태어난다. 태어난 디지몬이 유아기 또는 유년기일 경우, 도구를 이용해 놀아주기 게이지를 100까지 채운 후 성장기까지 진화시켜야 파트너로 삼을 수 있다. 놀아주기에 필요한 도구는 시작의 마을에서 구매할 수 있고 종류 별로 하루 3회까지 이용 가능하다.
나무는 1시간에 1번 흔들 수 있는데 흔들 때마다 디지타마, 디지몬의 먹이를 획득할 수 있다. 먹이는 유아기, 유년기 디지몬이 굶어 죽지 않게 하는 데 필요한 아이템으로 시작의 마을에서 구입할 수도 있다.

 


Part 4. 과금 모델 예상

 

지금까지 살펴본 내용을 토대로 향후 상품화할만한 요소를 추려보았다.

 

대분류 소분류 상세
정기 혜택 재화 지급 - 일 1회 비트 지급 (7일/14일/28일)
- 일 1회 크라운 지급 (7일/14일/28일)
-  일 1회 포션 박스 지급 (7일/14일/28일)
시간/노력 단축 - 경험치 5/10/20% 증가 물약 (1일/7일/14일)
- 드롭률 5/10/20% 증가 물약 (1일/7일/14일)
- 이동 속도 2.0배 증가 물약 (1일/7일/14일)
- 배틀 속도 2.0배 증가 물약 (1일/7일/14일)
- 드롭량 2.0배 증가 물약 (1일/7일/14일)
- 배틀 후 HP/SP/EVP 포션 자동 사용 (1일/7일/14일)
- 자동 줍기 물약 (1일/7일/14일)
- 요람 추가 슬롯 (1일/7일/14일)
- 유아기/유년기 자동 급여 (1일/7일/14일)
- 유아기/유년기 자동 놀아주기 (1일/7일/14일)
기타 - 개인 창고 원격 이용 (1일/7일/14일)
- 개인 창고 추가 이용 (1일/7일/14일)
성장 성장 - 제로 유니트 5개/10개/50개 묶음 (부가 능력치 부여)
- 디지몬 유대감 상승 아이템 (특수 효과 발동률 증가)
- 성장기/성숙기 스킬 강화 확률 상승 아이템
- 성장기/성숙기 스킬 단계 하락 방지 아이템
- 포텐셜 랜덤 상자 (전체/퍼센트/능력치/모양)
부화 - 디지타마 럭키 박스 (확률형 아이템)
- 타임몬의 시계 바늘 (부화 시간 단축)
- 디지코어 (특정 디지몬으로의 진화 확률 증가)
편의 상점 - 진화 전문가 원격 방문 (1일/7일/14일)
- 포션 상점 원격 이용 (1일/7일/14일)
- 배틀 아이템 상점 원격 이용 (1일/7일/14일)
이동 - 워프 티켓 5개/10개/50개 묶음
- 특정 장소를 워프 포인트로 지정해 이동 (1일/7일/14일, 쿨타임 30분)
기타 - 서버 이전권
- 캐릭터 슬롯 확장권
치장 테이머 - 코스튬
- 캐릭터명 변경권
- 성별/외형 변경권
커뮤니티 - 감정표현 (캐릭터 모션)
- 이모티콘 (캐릭터 상단, 대화창 이미지)

 

OBT 리뷰는 여기서 마무리!
정식 오픈은 언제 하려나~ 😗

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