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게임/게임 칼럼

[게임 칼럼] 로블록스 파헤치기

by PARK JAE 2021. 6. 6.
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GameRefinery의 [▶ Roblox Deconstruction]을 발번역했다 👣 원문이 궁금하다면 바로가기를 눌러주시길!

 

로블록스는 새롭지 않다. 거의 10년 전부터 있었으나, 최근 몇 년 간 서구권 모바일 게임 시장에서 가장 높은 매출을 올린 게임 중 하나로 떠올랐을 뿐이다. 로블록스는 여전히 많은 사람에게 낯선 게임이지만, 어린 게이머들의 열렬한 지지를 받고 있으며 플랫폼에서 게임을 만드는 유저들의 주된 수입원으로 자리 잡았다. 이 글에서는 로블록스를 구성하는 주요 요소를 살펴보고 로블록스가 오늘날 신드롬을 일으킨 이유를 다뤄보겠다.

 

성과 개요

 

먼저 로블록스가 과거에 기록한 성과를 살펴보자. 로블록스는 2012년 iOS 환경에서 출시됐고 2016년까지 매출 100위권을 지켜왔다. 이후 로블록스는 차트를 급격히 치고 올라와 2018년 매출 상위 10위권에 안착했으며 지금은 미국 iOS 시장을 통틀어 가장 큰 수익을 올리는 게임이 되었다.

 

2015년 이후 로블록스의 매출, 다운로드 순위 (미국 iOS 시장 기준)

 

최근 로블록스가 거둔 성공은 분기 매출이 단 1년 만에 2,210만 달러(2019년 2분기)에서 6,633만 달러(2020년 2분기)로 급증한 점에서도 확인할 수 있다.

 

2020년 2분기 매출 5위권 게임들의 2019년 2분기 대비 수익 변화. (미국 iOS 시장 기준)

 

로블록스는 미국 시장 매출의 가장 큰 부분을 차지함과 동시에 다른 서구권 시장에서도 놀라운 성과를 거뒀다.

 

로블록스가 2016년부터 주요 서구권 iOS 시장에서 거둔 월간 매출

 

로블록스 해부하기

 

다음으로 로블록스의 구성요소에 대해 더욱 자세히 들여다보고 로블록스의 성공 신화를 게임 기획적인 시선으로 확인해보겠다.

 

플랫폼 - 수백만 게임들의 연결 창구

 

전통적인 관점에서 로블록스는 게임이라기보다 게임을 제작하기 위한 거대 플랫폼에 가깝다. 이 플랫폼은 플레이어들이 로블록스 스튜디오 프로그램으로 직접 제작한 수백만 가지 게임을 포함하고 있다. 로블록스 스튜디오 프로그램은 플레이어가 캐릭터, 탈 것을 조종하는 종류의 게임 제작을 폭넓게 지원한다. 이 게임들은 평화로운 롤 플레잉 게임부터 속도감 넘치는 모험, 슈팅, 격투, 레이싱까지  다양하다. 또한 PC, 콘솔, 모바일 기기 등 게임을 즐길 수 있는 모든 기기 간 크로스 플랫폼 플레이도 가능하다.

 

게임 선택 화면

 

로블록스 스튜디오 프로그램은 심도 있는 튜토리얼, 로블록스 LUA 스크립트 언어를 통해 플레이어들이 게임 코딩의 세계에 뛰어들 수 있도록 하고 있다.

 

플레이어 아바타 - 다른 사람들에게 자신을 표현하자!

 

플레이어 아바타 시스템은 로블록스가 제공하는 대부분의 게임을 하나로 묶는 기능 중 하나인데 플레이어는 자신만의 캐릭터를 제작한 후, 다른 여러 게임에서 사용할 수 있다. 로블록스의 풍부한 커스터마이징 툴과 장신구를 활용하면 어떤 아바타든 만들 수 있다. 나아가 로블록스에는 시장이 존재하는데 프리미엄 멤버는 시장에서 손수 제작한 작품을 다른 플레이어와 거래하거나 판매할 수도 있다.

 

아바타 커스터마이징

 

라이브 이벤트 - 유명한 브랜드와의 콜라보레이션

 

로블록스는 종종 블록버스터 영화, 유명 브랜드 같은 서드 파티 IP와 콜라보레이션 이벤트를 진행한다. 이런 이벤트는 일반적으로 로블록스가 플랫폼 내 기존 게임들에 이벤트 콘텐츠를 구현하거나 이벤트 전용 신규 게임을 제작하는 식으로 게임 제작자들과 협업하는 공통 프레임워크를 따른다.

 

이벤트 전용 신규 게임의 예 중 하나는 영화 [▶ 원더우먼 1984 콜라보레이션] 건인데 플레이어들은 테미스키라 섬*에서 모험을 시작하거나 퀘스트를 완료하고 아바타를 원더우먼 테마로 치장할 수 있는 외형 아이템들을 획득할 수 있다.

* 테미스키라 섬은 원더우먼의 고향이자 아마존 여인 왕국이다.

 

플레이어는 게임 속에서 영화 시사회를 즐길 수도 있다.

 

로블록스가 수익을 창출하는 방법 - 양방향 접근

 

로블록스는 플레이어가 제작한 게임을 호스팅 하는 플랫폼이므로 수익화는 로블록스의 플랫폼 자체 수익화, 게임 제작자가 제어하는 개별 게임 수익화로 구분할 수 있다. 게임 내 재화인 로벅스는 플랫폼 자체, 플랫폼 내 모든 게임에서 통용되기 때문에 이 두 가지 차원을 깔끔하게 연결한다.

 

로블록스 플랫폼의 수익 창출

 

 

  • 로벅스: 플랫폼 전체에서 쓰이는 프리미엄 통화
  • 외형 아이템: 플레이어 아바타를 커스터마이징 할 수 있는 아이템(대부분의 아이템을 플레이어가 자체적으로 제작)
  • 로블록스 프리미엄: 로벅스 지급, 특별한 외형 아이템 해금 및 할인, 일부 게임을 대상으로 한 혜택 적용, 다른 플레이어와의 외형 아이템 교환 가능 등 여러 특전이 포함된 월간 구독 플랜
  • 게임 홍보: 게임 제작자가 로벅스를 사용해 플랫폼 상에서 UA* 캠페인을 진행하고 자신의 게임을 홍보하는 행위
    * UA(User Acquisition, 유저 획득)는 퍼포먼스 마케팅의 일종으로 신규 고객을 유치하는 데 초점을 맞춘다.

 

 

로블록스 게임들의 수익 창출

 

로블록스에서는 플레이어가 직접 게임을 만들 수 있는 만큼 플레이이어 스스로 과금 모델을 컨트롤할 수 있으며 게임으로 현금을 창출할 수도 있다. 간단히 말해 앞서 이야기했듯 게임 제작자는 그들의 게임에서 발생한 전체 수익의 24.5%를 받게 되고 로블록스 스튜디오 프로그램, 플랫폼 사용비 등을 추가 지불하진 않는다.

 

로블록스 게임의 수익 분배 ([▶ 로블록스 개발자 페이지] 발췌)

 

게임의 과금 모델은 장르에 따라 조금씩 다르지만, 기존 모바일 게임에서 활용하고 있는 IAP* 수익 창출 메커니즘과 매우 흡사하다. 게임 IAP에 사용되는 주요 재화는 플랫폼 전체 통화인 로벅스이며 IAP에는 다음 같은 것들이 포함된다.
* IAP(In App Purchase, 인 앱 결제)란 애플리케이션 내에서 콘텐츠를 구입하는 시스템을 가리킨다.

  • 획득 경험치량 증가, 특별 지역 출입 권한 부여 등 게임에서 플레이어가 영구적으로 누릴 수 있는 버프 내지 특전
  • 캐릭터, 탈 것, 건물
  • 장비/무기 같은 아이템이나 소모성 버프
  • 장비/무기 스킨, 장신구, 애완동물, 감정 표현 등 외형 아이템
  • 특정 게임에서 사용 가능한 재화, 뽑기 아이템

최고 매출 게임 '머더 미스터리 2', '입양하세요!'의 게임 내 상점

 

게임 플레이 - 플레이어가 다른 플레이어를 위해 만든 게임

 

로블록스는 여러 장르의 수백만 가지 게임으로 구성되어있으므로 특정 게임만의 독특한 경험을 제공하는 데에 어려움이 있다. 즉 로블록스의 모든 게임은 평화로운 롤 플레잉 게임이든 PvP 슈팅 게임이든 동일한 게임 엔진, 유사한 컨트롤을 바탕으로 한다. 이러한 게임 간 유사성은 플레이어가 한 게임에서 다른 게임으로 쉽게 넘어갈 수 있도록 하고 플랫폼 내에서 여러 다양한 게임을 플레이해보도록 장려한다.
커뮤니티, 소셜 게임은 로블록스의 핵심적인 부분이며 대부분의 게임은 롤 플레잉/친목/협력/다른 플레이어와의 경쟁 요소를 포함하고 있다.

 

로블록스의 세계는 정말 다채롭다.

 

실제 게임 플레이에 대한 아이디를 얻고 싶다면 플랫폼 내에서 큰 인기를 얻고 있는 몇몇 사례를 참고해보시길.

 

제일브레이크(탈옥수와 경찰)

 

제일브레이크는 플레이어가 죄수, 경찰이 되어볼 수 있는 오픈 월드 감옥 탈출 게임이다. 죄수의 목표는 감옥에서 탈출한 후, 광활한 오픈 월드 도시에서 범죄를 저지르고 부를 얻는 것이다. 경찰의 역할은 죄수가 감옥에서 탈출하지 못하도록 감시하고 탈옥수를 잡아 보수를 받는 것이다. 이렇게 번 돈은 게임 속 자동차, 아이템, 아파트를 구매하는 데 쓰인다. 제일브레이크는 플레이어가 게임 내에서 사용할 수 있는 뽑기 아이템, 로벅스로 구매 가능한 재화, 버프 및 특전을 통해 수익을 창출한다.

 

피기

 

피기는 비대칭적인 서바이벌 호러 게임이다. 피기에서 호러는 AI로 컨트롤되는 킬러 돼지에게서 도망쳐야 한다. 또 피기에는 약간의 스토리가 가미되어있고 다양한 맵을 골라 플레이할 수 있다. 맵과 게임 모드는 매치가 시작되기 전, 여러 플레이어의 투표에 의해 정해진다. 플레이어는 게임을 플레이할 때마다 피기 토큰을 획득하는데 피기 토큰으로는 캐릭터 스킨, 매치에서 사용할 수 있는 소모성 트랩 등을 구매할 수 있다. 게임은 로블록스로 피기 토큰을 판매하는 식으로 수익을 창출한다.

 

입양하세요!

 

입양하세요는 부모/자식, 입양, 애완 동물이 어우러진 평화로운 소셜 오픈 월드 롤 플레잉 게임이다. 플레이어는 다른 플레이어와 교류하고 가족을 만들 수 있으며 애완 동물 입양 및 훈련, 다른 플레이어와의 거래도 게임의 큰 축이다. 입양하세요는 플레이어 아바타, 애완동물, 집 꾸미기 등 커스터마이징을 중심으로 진행된다. 과금 요소는 재화, 애완 동물, 외형 아이템, 집, 뽑기 아이템, 애완동물을 탈 것으로 변경하는 버프 등으로 구성되어 있다.

 

우리는 로블록스의 성공에서 무엇을 배울 수 있을까?

 

로블록스는 플레이어에게 지속적으로 새로운 발견을 선사하는 거대한 세계다. 이 글에서 우리는 지극히 성공적인 게임 플랫폼의 주된 구성 요소, 해당 게임이 현재 제공 중인 최고의 게임을 살펴보았다. 하지만 로블록스가 수백만 개의 게임을 품고 있는 거대 플랫폼이기 때문에 우리는 표면적인 부분을 훑어볼 수밖에 없었고 로블록스의 핵심 구성 요소만 조명 가능했다.

 

로블록스의 성공은 우리에게 오늘날 캐주얼 게이머에게 그래픽, 매끄러운 게임 플레이가 늘 새롭고 신선한 콘텐츠, 커뮤니티, 즐거움만큼 중요하지 않다는 점을 시사한다.
한편 로블록스 플랫폼의 게임들은 AAA급 대형 회사가 아닌, 1인 게임 프로그래머나 디자이너에 의해 매우 적은 예산을 가지고 제작되었다.
이는 로블록스를 성공으로 이끈 또 다른 핵심 원동력이다. 로블록스 플랫폼의 게임들은 게이머의 손으로 만들어졌고 게임 기획에 관한 의사 결정이 투자자의 결정에 좌우되지 않는다.

 

이 수천 가지 게임은 핵심 게임 플레이 메커니즘의 유사성을 띄며 같은 플랫폼, 같은 생태계에 존재하므로 하나의 거대한 패키지가 되어 계속해서 증가하는 플레이어들을 맞이할 수 있다. 코로나 19 팬데믹 기간 동안 로블록스에서 개최된 생일 파티, 졸업식 등 수많은 사교 행사는 로블록스의 커뮤니티 기능을 가감 없이 보여준다.

 

로블록스의 기능에 대한 분석, 기타 데이터는 [▶ GameRefinery 서비스]에서 더욱 자세히 확인할 수 있다.

 


번역 후기

 

기술 혁신에 대해 이야기할 때 빠짐없이 등장하는 소재들이 있다. 예를 들면 4차 산업 혁명, 빅데이터, 인공지능, 딥러닝 같은 것들. 
그리고 최근 가상과 현실이 상호작용하며 그 속에서 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지고 가치가 창출되는 '메타버스(Metaverse)'도 이 개념들과 어깨를 나란히 하려 하고 있다. 


메타버스는 전 세계적으로 코로나 19가 기승을 떨치고 있는 가운데 사람과 사람 사이를 연결하는 또 다른 방법으로 주목받고 있다. 
메타버스라고 하니 괜히 어렵고 낯설어 보이지만, 앞서 이야기한 로블록스의 '로블록스', 네이버 제트의 '제페토'를 떠올리면 쉽다. 로블록스나 제페토에서는 가상 세계 속 나를 꾸미고 사람들을 만나며 의상 등 제품이나 서비스를 이용하지 않는가. 

게임 업계에서도 메타버스를 주의 깊게 살피고 있다. 실존하지 않는 내러티브, 비주얼, 콘텐츠를 구현하고 서비스하는 게 게임 회사의 주된 일이기에 어떻게 보면 당연한 수순일지도.
나 또한 메타버스 관련 뉴스, 기업을 관심 있게 지켜보고 있다. 최근에는 로블록스를 설치해 플레이해보기도 했으나, 적응이 쉽지만은 않았다.
직접 즐기기 어렵다고 포기하고 넘어갈 수 없으니 아티클로라도 접해보자 싶어 번역 시작 😎 

게임을 서비스하다 보면 신규 콘텐츠를 내놓는 속도가 플레이어들이 콘텐츠를 소비하는 속도를 따라가지 못할 때가 많다. 플레이어의 입장에서는 게임에 시간, 노력을 기울인 만큼 늘 새롭고 재미있는 경험을 하고 싶은데 더 이상 즐길 거리가 없으니 이탈하고 싶은 마음이 든다. 게임사 입장에서는 플레이어들의 성원에 보답하지 못해 괴로워지는 데다 플레이어 수가 줄어듦에 따라 대세감, 매출이 점차 약화되어 배를 곯아야 하는 상황에 직면할 수 있다.
지금까지는 이 같은 문제를 인력 충원 등 전통적인 방법으로 처리해왔는데 로블록스는 여러 게임사에 놀라운 대안을 제시한 듯하다. 말 그대로 플레이어의, 플레이어를 의한, 플레이어를 위한 판을 깔아준 것.
구글이나 애플의 마켓과 별반 다를 바 없다 할 수도 있겠으나 개인적으로는 ① 게임 제작의 진입 장벽을 낮추기 위해 자체적인 언어를 구축하고 ② 보다 많은 이들이 게임 제작에 참여할 수 있도록 상세한 튜토리얼을 만들거나 비공식적으로 발간된 서적까지 검수하는 등 다방면으로 노력하며 ③ 플랫폼, 게임 내에서 쓰이는 재화를 통일해 어마어마한 수익을 기록했다는 점에서 진일보했다고 생각한다. 

물론 로블록스의 모든 면이 완벽하다 하긴 어렵다. 특히 매출, 검색 빈도, 다운로드 수 등으로 검증된 앱을 추천해주는 마켓과 달리 게임 제작자가 결제로 자신을 알릴 수 있는 부분이 조금 회의적이다. 순수한 열정으로 재미있고 완성도 높은 게임을 제공하는 경우만큼이나 론칭 초반에 돈을 쏟아부어 모객하고 수익 발생 시 책임감 없이 서비스에서 손을 떼 버리는 경우가 빈번해질 듯하기 때문이다.
플레이어가 납득할 만한 UCG(User-Generated Contents) 관리 기준도 필요하다. 한때 매우 선정적인 외형 장식이 배포되어 물의를 빚은 적이 있는데 지금은 게임 속 대사 한 줄 한 줄이 검열되고 있으니.

 

어찌 되었든 로블록스가 굉장한 성공을 이룬 게임이자 큰 혁신을 이루어낸 기념비적 타이틀임엔 틀림없다.
직접 플레이할 땐 허둥지둥하다 발견하지 못했던 부분까지 살펴볼 수 있어 뿌듯했고 번역도 즐거웠다!

 


참고 자료

 

 

Roblox Deconstruction - GameRefinery

In this post, we will be covering the highlights and key elements that makeup Roblox and why it has become the phenomena, it is today.

www.gamerefinery.com

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