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게임/게임 리뷰

[게임 리뷰] 제2의 나라 - 콘텐츠편

by PARK JAE 2021. 6. 30.
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장르 ㅣ MMORPG
출시 ㅣ 2021/06/10(목)
개발 ㅣ 넷마블 네오
유통 ㅣ 넷마블
플랫폼 ㅣ 모바일(iOS, AOS)
플레이 후기 ㅣ ★★★★☆ (8.5/10.0)

 


Part1. 들어가며

 

제2의 나라: Cross World(이하 '제2의 나라')는 넷마블 네오가 개발한 모바일 게임이며 레벨파이브, 지브리 스튜디오가 함께 만든 판타지 RPG '니노쿠니' 시리즈의 신작이다.

나는 지스타 2019에서 제2의 나라를 처음 접했다. 출장 차 방문한 터라 시연은 못하고 먼발치에서 지켜봤지만, "이건 물건이다!" 싶었다.
이후에도 제2의 나라와 관련된 소식을 예의주시했는데 아니나 다를까 사전 예약 컨셉도 기가 막혔다. 코로나바이러스 감염증-19 대유행으로 온 국민이 현실의 어려움을 잊고 어디론가 훌쩍 떠나버리고 싶다 생각할 때, '입국 신청 서비스'라는 간판을 내걸고 게이머들에게 가상의 항공권을 발급한 것이다.
내게 제2의 나라는 10년 이상의 전통을 자랑하는 IP, 독특한 비주얼, 여러 차례의 테스트를 통해  검증된 게임성, 현재 상황과 자신의 무기를 명료하게 알고 있는 담당자들이 빚어낼 시너지가 기대되는 타이틀이었다.

 


Part2. 총평

 

"시작은 아쉽지만, 감성 넘치는 연출과 스토리가 살아 숨쉬는 웰메이드 타이틀."

 

그렇게 제2의 나라는 순풍에 돛을 단 배처럼 나아가는 듯 했다. 
그러나 곧 예기치 못한 난관을 마주했으니, 바로 금칙어 논란이었다. 제2의 나라 론칭 당시 글자 '보'가 필터링되었는데 이 때문에 회사가 특정 사상을 지지하고 있다는 주장이 발생 및 전파된 것이다. 회사는 플레이어에게 보다 쾌적한 환경을 제공하기 위해 비속어 등을 걸러내는 중 문제가 있었다며 즉각 실수를 인정하고 수정에 나섰다. 하지만 많은 게이머가 즐거움만 가득해야 하는 게임에서조차 사회적 이슈에서 자유로울 수 없다는 점에 실망을 느끼고(비록 오해라고는 하나) 특정 방향으로 편중된 듯한 회사의 태도에 분노하며 떠나갔다.
게임이 게임성만으로 평가받을 수 있었다면 가장 좋았겠으나, 향후 더 나은 모습을 보여주길 바라며 SWOT 분석을 해봤다. 

 

1. SWOT

 

[그림 1] 제2의 나라 SWOT

 

1.1) 강점

  • 감성적인 지브리 스튜디오풍 외관 및 히사이시 조가 참여한 배경 음악: '지브리 스튜디오' 네임 밸류를 활용한 대대적인 홍보가 가능하고 게이머는 물론, 애니메이션 팬에게도 소구할 수 있다. 
  • 귀여운 카툰 랜더링 그래픽: 남성 게이머 위주 MMORPG에 여성 게이머의 진입을 기대할 수 있다.
  • 만화/애니메이션 원작 게임 서비스 경험: 회사는 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'를 서비스하며 원작 재현 노하우를 축적했고 기대 고객에 관한 관련 데이터를 확보한 상태다.
  • 다양한 콘텐츠와 설득력 있는 스토리텔링: 수많은 콘텐츠를 스토리와 엮어 차근차근 오픈하며 매끄러운 온보딩을 진행했다. 덕분에 한 번에 배워야 하는 게 너무 많아 이탈하는 플레이어는 적었을 것으로 보인다. 나아가 여러 할 거리로 쉴틈 없는 재미를 제공하는 중이며 콘텐츠 다각화로 인해 팔 것도 많은 상태다. (예컨대 장비를 성장시키는 방법만 헤아려봐도 '레벨 업', '승급', '강화', '각성' 총 4종이다.)
  • 다채로운 수집/업적 요소: 스토리 감상, 주요 콘텐츠 클리어가 이루어진 후에도 게임 접속 및 이용을 유발한다.

 

1.2) 약점

  • 사전 프로모션이 준 부정적 인상: 제2의 나라는 론칭 전 '사전 등록 패키지(파운더스팩)'를 판매했다. 사전 등록 패키지는 한화 4,900원에 제공됐으며 탐험가 모자 1개, 이마젠 소환 쿠폰 3장, 100,000골드로 구성되어 있었다. 그간 사전 예약 참여자에게 선물을 증정한 게임은 많았지만, 게임이 공개되기도 전에 상품을 판 케이스는 드물다. 저작물로 수익을 창출해야 하는 게임사가 다양한 과금 모델을 발굴, 도입해보는 건 너무나 당연한 일이다. 그러나 플레이어 입장에서는 제시된 아이템이 게임 내에서 어느 정도에 가치를 지니고 있는지 알 수 없는 데다 게임 콘텐츠에 대한 정보는 감추고 상품만 들이미는 모습이 썩 예쁘게만은 보이지 않았을 터다.
  • 지나칠 정도로 명확한 개성: 화사하고 아기자기한 그래픽, 비주얼 노벨 스타일의 게임을 선호하지 않는 플레이어에게 어필하기 어려울 만큼 확고한 스타일은 강점이자 약점이라 할 수 있다.
  • 과도할 만큼 방대한 스크립트: 이야기에 관심이 없는 플레이어에게 피로로 느껴질 만한 대사량, 너무 많은 서사로 인해 늘어지는 메인 스토리는 개선해야할 것으로 보인다.
  • 보조 캐릭터 육성 강제화: 여러 클래스를 골고루 육성하지 않으면 능력치, 가방 슬롯 등에서 불이익을 얻는 구조로 플레이어의 부담감이 커질 수 있다.
  • 비대한 부연 콘텐츠와 아쉬운 편의성: 수집, 업적이 부수적 재미 포인트 이상의 역할을 하고 있어 플레이어를 압박할 수 있다. 게다가 '모두 받기' 등 수많은 수집, 업적 요소를 쉽고 빠르게 확인 및 완료할 수 있는 편의 기능이 미비하여 번거로움이 가중되고 있다.

 

1.3) 기회

  • 폭발적인 시장 선장: 지속적인 게임 시장 확대, 팬데믹의 여파로 인한 비대면 문화 확산은 제2의 나라에게 기회로 작용했다.
  • 비교 작품의 흥행 좌절: 트릭스터M이 매출 측면에서 괄목할 만한 성과를 거두긴 하였으나, 리니지2M의 카피캣이라는 비판을 들으며 이후 출시작에 기대감이 쏠리는 상황이었다.
  • 1인 크리에이터 증가에 따른 바이럴 효과: 메타버스 '소울 다이버즈' 컨셉 TVC 흥행으로 1인 크리에이터의 관심이 촉진되었고 넓은 창작자 풀 덕택에 2차 저작물이 확산되었다. 출시 당일 많은 게임 유튜버가 제2의 나라를 체험했고 이후에도(내용이 긍정적이든 부정적이든) 제2의 나라에 대한 글과 영상이 쏟아져 나왔기 때문에 대세감 형성에 성공한 듯 보인다.

 

1.4) 위기

  • 동일 장르 내 경쟁 심화: 본작과 더불어 2021Y MMORPG BIG3로 꼽힌 트릭스터M, 오딘: 발할라 라이징이 비슷한 시기 서비스를 시작 또는 시작할 예정이다.
  • 과금 모델에 대한 엄준한 시선: 확률형 아이템 자율 규제 미준수 사례로 인해 게임사를 향한 게이머의 불신이 최고조에 다다른 가운데 과금 모델에 보다 엄격해진 게이머의 시선, 높아진 기대치를 만족시켜야 한다.
  • 크로스 플랫폼 게임 보편화: 근래 출시되는 게임들이 PC, 모바일 환경 모두에 적응하는 모습을 보여주고 있는 가운데, 제2의 나라는 모바일로만 공식 서비스를 제공하고 있기 때문에 상대적으로 접근성이 떨어질 수 있다. (이와 별개로 앱 플레이어 녹스와 프로모션을 진행 중인 듯하다.)

 

2. 플로우 차트

 

[그림 2] 게임 전체 구성 및 흐름

 

제2의 나라는 메인/명성 퀘스트 클리어를 통한 스토리 진행, 필드 몬스터(마물) 사냥을 중심으로 이루어져있다. 핵심 콘텐츠를 플레이하다 보면 자연스레 1인 던전, 다인 던전, 방치형 던전, 대전 등 여러 모드가 해금되는 식. 그 과정에서 플레이어가 익히고 즐기는 모든 것은 '업적'으로, 획득하는 것은 '기록'으로 남는다.

 

많은 게임이 여러 모드를 복사, 붙여넣기 식으로 만들고 이름만 다르게 붙이는 것과 달리 제2의 나라는 모드 별로 플레이 방식이 다르다. 특히 '몽환의 미궁' 등 몇몇 콘텐츠는 적정 전투력대에 자동으로 클리어하기 어려운 데다 좋은 성적(★1~3)을 받으려면 직접 조작해주어야 하는 부분이 많아 손맛을 느낄 수 있다.
대표적인 모드는 아래와 같다.


2.1) 1인 던전

  • 성장 던전: 성장에 필요한 재료를 획득할 수 있는 던전 3종. 던전 별로 계정 당 하루 1회 무료로 입장할 수 있다. 하드 커런시인 다이아를 사용해 추가 입장 횟수를 구매할 수 있다.
    • 이마젠의 요람: 몰려오는 적들로부터 이마젠의 알을 보호하는 디펜스 콘텐츠. 이마젠의 알, 이마젠 부화 재료를 얻을 수 있다.
    • 불의 신전: 무너지는 신전에서 추격해오는 적을 무찌르며 탈출하는 콘텐츠. 연마제, 승급석, 무기/방어구 레시피, 무기/방어구 결정체 등 장비 획득 및 성장에 쓰이는 아이템을 획득할 수 있다.
    • 황금 수염 해적선: 제한 시간 내에 황금 수염과 부하에게 대미지를 입혀 보상을 얻는 콘텐츠. 주어진 시간이 끝나거나 플레이어가 사망할 시 전투가 종료된다. 골드 획득처다.
  • 몽환의 미궁: 단계 별로 주어진 미션을 클리어하는 탑, 스테이지류 콘텐츠. 무기/방어구 상자, 연마제, 이마젠 부화 재료, 이마젠 성장 재료(콩알) 등 다양한 아이템을 수급할 수 있다.

 

2.2) 다인 던전

  • 차원의 경계: 5인의 플레이어와 파티를 구성해 보스와 전투를 벌이는 콘텐츠. 무기/방어구 상자와 더불어 보스의 '정수'를 획득할 수 있다. 보스의 정수는 증표 상점에서 해당 보스의 이름이 붙은 장신구를 얻는 데 쓰인다.
  • 필드/월드 보스: 정해진 시간에 출현하는 강력한 보스를 다른 플레이어들과 함께 물리치는 콘텐츠. (필드 보스는 매일 06:00, 12:00, 18:00, 24:00 필드에 출현하며 월드 보스는 11:30, 17:30, 23:30 최대 50인까지 입장 가능한 인스턴스 던전에서 처치할 수 있다.)

 

2.3) 방치형 던전

  • 카오스 필드: 자유롭게 마물을 무찌르고 보상을 얻을 수 있는 공간. 게임을 종료해도 자동으로 사냥이 진행되는 'AI 모드'로 즐길 수도 있다. (리니지M의 무접속 플레이, 검은사막 모바일의 흑정령 모드, 스피릿 위시의 프리미엄 서비스와 유사하다.)
  • 이마젠 탐험: 이마젠 최대 5마리를 한 팀으로 구성해 채집, 사냥을 맡길 수 있는 콘텐츠. 채집을 선택하는 경우 일정 시간이 흐르면 보상을 받을 수 있으며 사냥을 고르면 적을 쓰러뜨리고 처치 보상, 탐험 경험치를 즉각 얻을 수 있다.

2.4) 대전

  • 하늘섬 대난투: 3:3 팀 배틀 콘텐츠. 하늘섬 대난투가 시작되면 전장 한가운데에 '후냐'가 등장하는데 후냐 15마리를 빠르게 구출하고 10초 간 유지한 팀, 제한 시간이 끝났을 때 더 많은 후냐를 보호하고 있는 팀이 승리한다. 단, 전투 중 플레이어가 사망할 시 보유 중인 후냐는 모드 풀려나며 도망친 후냐는 다른 플레이어가 획득할 수 있다.
  • 왕국 훈련장: 1:1 배틀 콘텐츠. 맵, 버프/디버프(HP 2배 증가, 스킬 쿨타임 감소 등)이 주기적으로 변경돼 여러 전략이 필요하다.
  • 유물 전장: 상위 킹덤이 유물을 두고 벌이는 주간 RvR 콘텐츠. 유물 획득 시 유물 버프가 킹덤 구성원 전체에게 1주일 간 부여된다.

 

3. 코어 루프

 

[그림 3] 모드 별 보상 및 사용처

 

다양한 콘텐츠를 통해 재화, 아이템을 획득하고 캐릭터를 성장시키며 한층 강해진 캐릭터로 다시 파밍에 나서는 구조. 일반적인 MMORPG의 순환 방식과 크게 다르지 않다.

 

증표들로도 코스튬을 획득할 수 있긴 하다. 하지만 증표 별로 교환 가능한 코스튬이 의상 1종, 머리 장식 1종에 그쳐 도식에는 추가하지 않았다. (그밖에도 편의를 위해 이런 식으로 생략한 건들이 있다.)

반면 다이아로는 다양한 코스튬 및 코스튬 제작 재료를 얻을 수 있는 데다 대개 레시피, 알 등 간접적인 방법으로 수급하는 장비와 이마젠도 곧장 소환할 수 있다. 또 사용 시 일정 시간 동안 획득하는 재화 및 경험치의 양, 전리품 드롭 확률이 증가하는 '에너지 드링크'도 다이아 상품 중 하나. 결론적으로 다양한 콘텐츠에 사용처가 조금씩 다른 여러 재화를 흩뿌려놔 각종 콘텐츠를 골고루 플레이하게 되어있는 한편, 해당 재화들이 하드 커런시의 영역을 최소한만 침범하도록 해 수익을 창출 중이라 볼 수 있다.


Part3. 게임 플레이

 

1. 룩 앤 필

 

[그림 4] 동화 속 장면 같은 제2의 나라 화면. 흰색, 금색, 청록색이 조화롭게 어우러져 편안한 느낌을 준다. 군더더기라고는 찾아볼 수 없는 수납에 리스펙트 +1 👍 

 

보기 좋게 데포르메된 캐릭터, 현실적인 듯 비현실적인 지형지물에 비비드한 컬러가 입혀져 아기자기하고 친근한 인상을 자아낸다.
필드(로비)는 레이블 없는 반투명 버튼 위주로 구성되어 있다. 좌측 상단부터 시계 방향대로 상태(레벨/체력/전투력), 보조 메뉴(이벤트/알림/우편/가방), 메인 메뉴, 맵, 스킬, 가상 패드, 퀘스트가 자리한 전형적 구조. 배치에 변화를 주어 혁신을 꿰하기보다 다른 MMORPG를 플레이해본 게이머에게 익숙하고 편안한 감각을 주고 싶었던 것으로 보인다.
햄버거 버튼을 누르면 여러 콘텐츠들이 양옆에 정갈하게 나타난다. 한쪽에 메뉴를 몰아넣은 게임들에 비해 상대적으로 균형 잡힌 것처럼 보인다. 
버튼 크기가 작아 실수하기 쉬운 점, 기능 간 차이가 한눈에 들어오지 않는 점, 일부 메뉴가 중첩되는 점이나 세부 메뉴를 선택하지 않으면 콘텐츠에 진입할 수 없는 점(예를 들어 장비 → 장착을 터치하면 가방을 눌렀을 때와 동일한 메뉴가 열린다. 장비 → 성장 → 연마를 선택하면 '레벨 업', '승급', '강화', '강화 이전', '각성' 중 하나를 추가로 고르라는 팝업이 나타난다. 바로 연마 메뉴로 이동해 세부 항목을 택하게 해도 될 텐데 세 번째 Depth까지 눌러야 하게끔 해두어 동선이 길어진다.)은 다소 아쉽다.

 

[그림 5] 비교군으로 가져온 검은사막 모바일의 화면. 우측에 모든 메뉴를 두다 콘텐츠가 늘어나 좌측까지 할애했다. 플레이어가 자주 이용하는 메뉴는 큼직하게 키우고 버튼에 콘텐츠 성격(PvP, PvE, 성장, 생활, 스토리) 별로 다른 색을 입혔다. 

 

2. 게임 플레이

게임의 핵심인 전투는 논타켓팅 방식으로 진행된다. 화려하지만 과하지 않은 이펙트, 차진 사운드, 명확한 피격 모션이 꽤 묵직한 타격감을 선사한다.

 

[그림 6] 역동적이고 매끄러운 움직임이 돋보인다.


일부 스킬에는 기절, 넘어짐 등 전략적으로 활용할 수 있는 요소가 있어 수동 플레이 시 신선함을 느낄 수 있다. 필드/월드 보스를 상대할 땐 회피기도 퍽 유용하다. 하지만 그 이상의 심오한 조작을 요구하진 않는다. 즉, 적의 뒤를 치면 추가 대미지가 들어간다든가 특정 타이밍에 스킬을 사용하면 적이 일시적으로 중심을 잃고 쓰러진다거나 하는 기믹은 없다. 컨트롤의 재미보다 보는 즐거움이 강조된 듯.

 

3. 캐릭터

플레이어는 개성 있는 5종의 클래스(직업) 중 1종을 골라 육성할 수 있……는 것처럼 보이지만, 결국 다 육성해야 한다.

 

3.1) 클래스

  • 소드맨: 한손검을 이용해 빠르고 날렵한 공격을 퍼붓는 검사. 론칭 전 '하울의 움직이는 성' 속 하울과 닮아 화제가 되기도 했는데 하울 역의 김영선 성우가 소드맨의 목소리를 맡게 된 것으로 보아 어느 정도 노린 걸지도. 다른 클래스에 비해 빼어난 밸런스를 자랑하지만, 뚜렷한 장점도 단점도 느끼기 힘들 수 있다.
  • 위치: 스피어에 마법의 힘을 실어 공격하는 마녀. 우아한 몸놀림과 폭발적인 화력이 보는 이를 즐겁게 하지만, 스킬 의존도가 높아 쿨타임 관리가 필요하며 '스킬을 사용하지 않고 클리어' 등의 조건이 붙어 있는 스테이지를 완료하기 어려운 면이 있다.
  • 로그: 민첩하게 화살을 난사하는 궁수 겸 버퍼. 적을 한 곳에 모아 공격하기 용이해 사냥에 있어서 만큼은 타의 추종을 불허한다. 몸이 약한 편이라 회피에 신경 써야 한다.
  • 엔지니어: 라이플을 능숙하게 다루는 원거리 무기 전문가. 먼 거리에서 적을 안정적으로 공격할 수 있는 데다 회복 능력까지 갖추고 있는 팔방미인. 다만, 힐러로서 두각을 나타내기까지 인내가 조금 필요한 편.
  • 디스트로이어: 거대한 해머를 들쳐 매고 전장을 누비는 전사. 튼튼한 몸, 뛰어난 기동성으로 여러 플레이어에게 러브콜을 받는 중.

 

3.2) 클래스 랭크 업

모든 클래스를 키워야 하는 이유 중 하나. 클래스 별 캐릭터 레벨이 20의 배수가 될 때마다 '클래스 랭크'를 높일 수 있다. 클래스 랭크 상승 시 재화, 장비, 코스튬, 소모품 등 다양한 보상을 얻을 수 있으며 가방 확장 혜택을 누릴 수 있다. 

 

3.3) 코스튬

모든 클래스를 키워야 하는 또 다른 이유. 코스튬은 의상, 헤어, 머리 장식, 외형 장식으로 나뉘며 수집 시 능력치가 상승하는데 뽑기/제작 시 접속한 캐릭터의 클래스에 맞는 코스튬만 획득할 수 있기 때문에 여러 클래스를 고루 체험하고 성장시켜야 한다.
의외로 가지 수가 다양하지 않다. 비주얼이 최고의 강점인 게임인데 '룩덕질'을 못하게 해 두었다니 아쉬울 따름. 염색으로 개성을 어느 정도 살릴 수 있다고 하나, 물들일 색상을 자유롭게 고르지 못해 원하는 모습을 갖추긴 어렵다. 이는 게임이 코스튬을 꾸밈 요소가 아닌, 수집품의 일종으로 보고 있기 때문이라고 생각한다. 모아야 하는 게 너무 많으면 플레이어의 부담을 가중할 수 있기 때문에 적당히 구색만 맞춘 느낌. 코스튬이 오롯이 치장의 역할만 하게끔 하되, 다양성을 살렸어도 충분히 인기 있지 않을까 싶다.

 

[그림 7] 캐릭터 슬롯이 처음부터 꽉 차있는 걸 보고 눈치챘어야 하는데 🙄 장비, 스킬도 코스튬처럼 클래스 별로 모아야 한다.

 

4. 장비/장신구

제2의 나라의 특색 중 하나는 한 캐릭터가 무기를 동시에 세 개까지 장착할 수 있다는 점이다. 각 무기에는 불, 물, 나무, 빛, 어둠 중 한 가지 속성이 부여되어있는데 플레이어는 여러 무기를 번갈아 사용하며 적에게 상성에 따른 추가 피해를 입힐 수 있다.
게임사야 장비를 최소 3배 많이 팔 수 있고 장비 성장에 드는 시간이 적어도 3배 증가하기 때문에 (불/물/나무 속성 무기를 한 개씩 쓰는 게 일반적이지만, 동일 속성 무기를 여러 자루 성장시켜 착용하면 그만큼 적의 허점을 강하게 찌를 수 있기 때문에 최소라고 표현했다.) 두 팔 벌려 환영했을 시스템이겠으나, 플레이어 입장에서는 졸업 과정이 3배 이상 험난해졌으니 반발이 생기지 않을까 했는데 의외로 이 부분을 재미있어하는 분들이 계셨다. 캐릭터의 행동에 개입하고 여러 조합을 짜보는 재미가 있다는 평.
개인적으로 제2의 나라가 "이 게임에는 속성이라는 개념이 있으니 알아서 잘 활용해보세요." 하고 플레이어를 방치하는 대신, 여러 콘텐츠에서 알게 모르게 다양한 속성의 마물을 접하게 하며 속성 별 무기의 효용성을 일깨워주었기 때문이 아닌가 싶다. 역시 "이 시스템은 이래서 다들 싫어할 거예요." 보다는 "이 시스템을 이렇게 설득시킬 수 있을 거예요." 같은 태도를 취하는 게 중요한 듯. 

 

4.1) 장비/장신구 성장

론칭 시 레벨 업, 강화 정도만 선보였다가 이후 양상을 보고 승급이니 각성이니 하는 것들을 업데이트하는 게 MMORPG 서비스의 정석이라 생각했는데 제2의 나라는 그 문법을 따르지 않았다. 처음부터 준비한 성장 방식을 숨김없이 보여준 것.
덕분에 한 재료 획득에 어려움을 겪으면 다른 재료를 모으는 식으로 게임을 즐길 수 있었으나, 쏟아지는 할 거리, 살 거리에 기겁한 플레이어들이 이탈하기도 했다. 매출 측면에서도 플레이어에게 필요한 것들을 차근차근 풀어놓으며 장기전을 준비하는 대신 초반 판매에 '영끌'한 느낌이라 지금의 순위를 어떻게 유지할지 궁금해진다.

  • 레벨 업: 연마제나 다른 장비/장신구를 재료로 사용하여 장비/장신구의 레벨을 높이는 것. 무기의 경우 동일한 속성의 재료를 사용하면 보너스 경험치를 얻을 수 있다.
  • 승급: 승급석으로 최고 레벨을 달성한 장비/장신구의 등급(★)을 높이는 것. 무기의 경우 속성 별 승급석이 필요하다.
  • 강화: 강화석으로 장비/장신구의 강화도(+)를 높이는 것. 무기의 경우 속성 별 강화석이 필요하다.
  • 각성: 동일한 장비/장신구를 재료로 사용하여 능력치를 끌어올리고 각성 효과를 받는 것.

 

4.2) 보석

카오스 필드, 황금 수염 해적선, 마지르의 행운 냄비*에서 얻을 수 있는 아이템. 
* 거대한 냄비에 사용하지 않는 아이템 5개를 투입하면 다양한 보상, '행운 냄비 티켓'을 받을 수 있는 콘텐츠. 같은 서버의 플레이어들이 합성을 시도할 때마다 냄비의 온도가 상승하며 한계치에 도달하면 잠시 동안 마인 '마지르'가 출현한다. 이때, 마지르에게 행운 냄비 티켓을 건네면 보상 뽑기에 참여할 수 있다. 마지르가 제시하는 보상은 희귀도에 따라 1~5등으로 나뉘며 등수 별로 수량이 제한되어 있다. 짧은 시간 동안 한정된 보상을 내걸고 플레이어의 자산을 소모시킨다는 점에서 검은사막 모바일 속 태양의 신전과 비슷하다. 플레이어가 특정 장소에 방문하게끔 해 게임이 북적이는 모습을 보여주고 사냥터 독점을 무너뜨리는 건 검은 돌 신전과 유사하다.

  • 보석 각인: ★4 이상 장비에 보석을 끼워 넣어 추가 능력치를 얻는 것.
  • 보석 레벨 업: 다른 보석을 재료로 사용해 보석의 레벨을 높이는 것. 보석의 레벨이 높아지면 능력치도 상승한다.
  • 보석 승급: 최대 레벨을 달성한 보석의 등급을 한 단계 높이는 것. 
  • 보석 초월: ★6 이상 보석의 최대 레벨을 확장하는 것.

 

4.3) 행운의 후냐
장비 강화, 장난감 조합 실패의 부산물로 '네잎클로버'를 후냐에게 선물해 전투력 등 능력치를 높이는 콘텐츠.
제2의 나라에서 +10 이상인 장비가 강화 중 손상되면 더 이상 그 장비를 강화할 수 없다. 그러나 장착할 수는 있다. 모루로 다시금 강화 가능한 상태로 복구할 수도 있다.  다시 말해 장비가 소실돼 지금껏 들인 시간과 노력이 허사로 돌아가는 일은 생기지 않는다. 이러한 모습만으로도 충분히 유저 친화적인 스탠스를 취하고자 노력한 것을 알 수 있었는데 이토록 깜찍한 완충재까지 선물하다니 보다 안심하고 게임을 즐길 수 있을 듯하다.

 

5. 이마젠

플레이어와 동고동락하는 영혼의 동반자. 다른 게임의 펫에 해당한다.
이마젠은 한 번에 최대 세 마리까지 데리고 다닐 수 있다. 동행 중인 펫은 플레이어에게 속성 피해량 증가, 스킬 쿨타임 감소, 중독 치료 등 다양한 효과를 부여해준다.

5.1) 이마젠 부화

성장 던전, 일반 상점 등에서 획득한 이마젠의 알에서 이마젠을 깨우는 것. 알 부화에는 2시간이 소모되는데 (이마젠의 숲, 이마젠의 요람 등에서 얻을 수 있는 '시간의 모래'를 사용하면 단축 가능) 어떤 이마젠이 태어났을지 궁금해하는 플레이어가 게임을 실행하게 하는 넛지다.
또한 이마젠 부화에서는 '소원 종이'라는 기능을 사용할 수 있다. 소원 종이는 이마젠 부화 시 확률에 따라 등장하며 소원 종이 사용 시 '꿈의 조각'과 더 많은 골드가 사용되는 대신 선택한 소원 종이에 걸맞은 이마젠이 출현할 가능성이 증가한다. 소원 종이에 바라는 조건이 없다면 골드를 소모해 소원을 갱신할 수도 있다. 플레이어의 골드를 소진시키기 위해 고심한 흔적이 엿보이는 부분.

 

[그림 8] 우가우가만 두 마리……🥺

 

5.2) 이마젠 성장
껍데기는 다르지만 수집 요소인 점, 뽑기로도 제공 중인 점, 속성이 부여되어 있는 점, 최대 3종을 슬롯에 할당할 수 있는 점, 성장 방식까지 장비와 닮은 부분이 많다.

  • 레벨 업: 콩알(레벨 업 재료로만 사용할 수 있는 이마젠), 다른 이마젠을 소모하여 이마젠의 레벨을 높이는 것. 동일한 속성의 이마젠을 투입하면 보너스 경험치를 얻을 수 있다.
  • 진화: 속성 별 진화의 열매로 최고 레벨을 달성한 이마젠의 등급을 높이는 것.
  • 강화: 쭉쭉 젤리(공격력), 딴딴 젤리(방어력), 통통 젤리(HP)를 사용해 이마젠의 능력치를 높이는 것.
  • 각성: 동일한 이마젠을 재료로 사용하여 능력치를 끌어올리고 각성 효과를 받는 것.

 

[그림 9] 장비 연마, 이마젠 훈련 화면. 레벨 업 화면은 거의 같고 강화에는 차이가 있다. 장비 강화 시에는(무기 한정) 속성, 강화도에 맞는 강화석이 필요하며 성공 시 여러 능력치가 동시에 상승하지만 실패할 가능성이 있다. 이와 달리 이마젠을 강화할 때에는 높이고 싶은 능력치에 따라 다른 젤리가 필요하며 무조건 성공한다.

 

6. 업적/수집

게임을 플레이하며 달성할 수 있는 조건, 모을 수 있는 요소들. 업적과 수집의 중요성은 최근 [▶ [번역] 컬렉션으로 플레이어를 모으고 접속시키기]에서 다루기도 했다.

  • 업적: 전투, 모험, 성장, 소셜, 수집, 도전에 관한 여러 과제를 수행하며 보상을 받는 콘텐츠. 완수한 업적이 많아질수록 업적 경험치가 상승한다. 업적 경험치가 일정량 쌓이면 업적 레벨이 상승하며 능력치 상 이점을 얻을 수 있다.
  • 도감: 장비, 스킬, 이마젠, 코스튬, 이모션을 모아 보상을 받고 능력치를 높이는 콘텐츠. 특정 조합을 완성시켜야 비로소 혜택을 누리게 해주는 게임들과 달리 하나의 수집 요소만 획득해도 이익 준다. 일본, 대만 등에서도 서비스되는 게임인 만큼 콤프 가챠의 리스크를 덜어내고자 한 듯. 적은 공을 들여도 약소하게나마 보답을 받을 수 있기 때문에 플레이어의 눈에는 긍정적으로 비치지 않을까.
  • 마스터: 장비, 스킬, 이마젠을 획득하고 등급(스킬은 레벨)을 높여가며 보상을 받는 콘텐츠. 단, 성장이 불가능한 코스튬, 이모션은 얻는 것만으로 보상 획득 조건이 충족된다.
  • 기록: 여행 중 여러 체험을 하고 물건을 모으는 콘텐츠.
    • 특산품: 특정 지역의 마물을 제압하면 확률적으로 얻을 수 있는 전리품. 특정 특산품을 등록하는 것만으로도 보상을 받을 수 있으며 동일한 지역에서 드롭되는 특산품을 고루 등록하면 추가 보상도 획득 가능하다. 스치듯 지나는 저레벨 지역이 황폐화되는 것을 막고 자동 사냥의 필요성을 높이는 장치.
    • 보물 상자: 필드에 무작위로 나타나는 상자. 필드 사냥에 즐거움을 더하는 콘텐츠로 블레이드 앤 소울 레볼루션 속 보물 상자와 거의 똑같지만, 개봉 시 보물 상자 열쇠가 필요하다는 점이 다르다. 보물 상자 열쇠는 상점, 황금 수염 해적선, 카오스 필드 등에서 획득할 수 있다.
    • 뷰 포인트: 지역 별 명소. 해당 스폿에서는 일반적인 각도에서는 볼 수 없는 경치를 감상할 수 있어 비주얼이 빼어난 제2의 나라에 매력을 더하는 콘텐츠이기도 하다. 로스트아크에 이름부터 이용 방식까지 똑같은 콘텐츠가 있는데 어느 정도 영감을 받은 게 아닐까 싶다.
    • 마물의 영혼석: 마물을 쓰러뜨렸을 때 확률적으로 얻을 수 있는 전리품. 특산품과 동일한 역할을 한다.

 

[그림 10] 요구하는 수집품의 수, 종류 모두 적지 않다. 그러나 '잡템'으로 분류되는 특산품, 마물의 영혼석을 제외한 장비나 코스튬 등은 한 번 손에 넣기만 해도 수집한 것으로 카운트된다. 획득한 모든 물품을 컬렉션에 박아 넣어야 하는 게임들에 비해 마일드한 편.

 

7. 소셜

다른 플레이어와 직간접적으로 상호작용하는 비전투 콘텐츠를 모았다.

 

7.1) 킹덤
타 플레이어와 함께 다양한 콘텐츠를 즐기고 보상을 받을 수 있는 콘텐츠. 다른 게임의 길드 개념.

  • 영지: 일부 게임의 길드가 관념적으로만 존재하는 것과 달리, 제2의 나라 속 킹덤에는 캐릭터가 뛰놀 수 있는 공간인 인 '영지'가 있어 현실감과 결속감을 더한다. 향후 '수도 쟁탈전' 등이 업데이트될 예정인 만큼 영지를 각 킹덤의 입맛에 맞게 꾸밀 수 있도록 해두어도 좋을 듯.
  • 출석: 하루 1회 킹덤 영지에 들러 서명을 남기는 것. 기부, 잡화점에서 사용할 수 있는 재화 '길더' 등 다양한 보상을 받을 수 있으며 출석하는 인원이 늘어날수록 많은 보상을 얻을 수 있어 재접속 및 킹덤 이용을 장려한다.
  • 왕성: 하루 3회 킹덤 영지에서 의뢰를 받는 장소. 의뢰 완료 시 길더, 옵시디언, 프리즘을 얻을 수 있다. 그밖에 킹덤 구성원이 협력해 달성할 수 있는 업적을 살펴볼 수도 있다.
  • 기부: 골드, 옵시디언, 프리즘을 기부해 보상을 획득하고 킹덤을 성장시키는 것. 대놓고 "나는 재화 하수구야!"라고 외치고 있는데 왕국을 재건하기 위한 비용을 모으는 것이라는 내러티브에 고개를 끄덕이게 된다.
  • 공방: 킹덤 디펜스에서 사용할 수 있는 병기를 제작하는 장소.
  • 연구소: 킹덤 구성원 모두에게 적용되는 버프 효과를 획득 및 관리할 수 있는 장소.
  • 잡화점: 길더로 경험치, 성장 재료 등을 구매할 수 있는 장소.
  • 행운 상점: 킹덤 활동으로 얻은 전리품이 등록되는 공간. 전리품이 출현하면 길더로 응모에 참여할 수 있으며 당첨되지 않더라도 소소한 보상을 받을 수 있다.
  • 극장, 식당: 개인 또는 그룹에게 일시적으로 적용되는 버프를 구매 및 제작하는 장소.
  • 킹덤 디펜스: 킹덤 구성원이 힘을 모아 몰려오는 적을 막아내는 콘텐츠.

 

7.2) 담벼락
현실의 소셜 네트워크 서비스처럼 다른 플레이어에게 나의 상태를 보여주거나 모험 중 촬영한 스크린샷을 전시하는 기능.
커스터마이징 폭이 넓고 코스튬이 다양했더라면 더욱 뜨거운 반응을 얻을 수 있었을 텐데 지금은 퀘스트 클리어, 이벤트 참여를 위한 비정기 숙제 중 하나로 여겨지고 있는 듯.

 

7.3) 거래

다른 플레이어와 물물 거래하거나 여행 중 획득한 전리품으로 재화를 획득하는 것.

  • 노점 좌판대: 보유 중인 아이템을 다른 플레이어가 지니고 있는 특정 아이템과 교환하는 것. 거래할 수 있는 품목은 스킬북 등으로 제한되어있다. 게임 속 물물 교환은 역사 깊은 행위다. 오래전 게이머들은 아이템을 주고받기 위해 으슥한 곳에서 재화, 아이템을 바닥에 떨어뜨린 뒤 주워 담았다. 자칫 잘못하면 거래와 상관없는 제삼자가 재화, 아이템을 가로채는 등 변수가 많은 방식이었다. 이 과정에서 생기는 피해를 최소화하기 위해 게임사는 1:1 거래 시스템을 도입했다. 그러자 두 게이머가 동시에 활동하지 않으면 거래를 할 수 없다는 맹점이 발견되었다. 이후 도입된 게 이 좌판 시스템이다. 좌판 시스템에는 게이머가 실시간으로 응답하지 않아도 거래가 성사된다는 이점이 있다. 제2의 나라 속 노점 좌판대도 마찬가지.
  • 머니맘 중개소: 하지만 좌판 시스템에는 플레이어가 자신에게 필요한 품목이 어디에서 어떤 조건으로 거래되고 있는지 인지 및 비교할 수 없다는 단점이 있다. 타 게임의 '거래소', '경매장' 등은 이 같은 좌판 시스템의 약점을 보완하려 등장했다. 제2의 나라에서는 머니맘 중개소가 그와 비슷한 역할을 하고 있다. 머니맘 중개소만의 특징이 있다면 통용되는 재화가 2종이라는 점이다. 나는 물건을 판매한 대가로 '머니맘 전표'를 받는다. 머니맘 전표로는 무기/방어구 레시피, 이마젠의 알, 시간의 모래, 달과 별의 기운, 모루, 염색약 등을 획득할 수 있다. 반대로 물건을 구매하려면 다이아가 필요하다. 다이아를 무료로 풀지 않음으로써 결제를 유발하고 뽑기 보상인 장비, 이마젠, 코스튬 등의 가치를 보존하려 한 것으로 판단된다. 그러나 머니맘 상점 속 품목이 다이아로 구매할 수 있는 아이템, 다이아를 통해 누릴 수 있는 이점에 비해 매우 빈약하기 때문에 플레이어 입장에서는 '득템'의 보람과 재미가 반감되는 중. 현 구조가 유지되어야 한다면 게임의 흐름에 따라 머니맘 중개소가 제시하는 가격을 주기적으로 조정하고 머니맘 상점 내 품목들도 손봐주어야 하지 않을까 싶다.

 

[그림 11] 머니맘 중개소에 물건을 판매, 구매하는 화면. 획득은 머니맘 전표로 하고 지출은 다이아로 하는 모습.

 

플레이하는 내내 분재라고 부르기엔 손이 너무 많이 가고 몇 시간씩 붙잡고 즐길만한 짜릿함은 없어 이도 저도 아닌 듯한 느낌을 지우기 어려웠다. 그럼에도 만듦새 좋고 할 거리가 많으며 자신만의 개성을 표현하려 노력해 앞으로가 더 기대되는 게임.


과금 모델은 다음 편에서 계속!

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