구분 | 상세 |
장르 | TCG |
출시 | 2024-10-30 |
개발 | 크리처스, DeNA, 포켓몬 컴퍼니, Pokemon card D studio |
유통 | 포켓몬 컴퍼니 |
플랫폼 | 모바일 (AOS, iOS) |
심의 등급 | 전체 이용가 |
주요 성적 | - 구글 플레이스토어 매출 11위 (2024-10-24) - 애플 앱스토어 매출 2위 (2024-10-17) |
평점 | ❤️❤️❤️❤️🖤 (4/5) |
요약 | ☺️기존 포켓몬 카드 게임의 시간적, 공간적 제약 극복 ☺️공들인 외형과 연출, 컬렉팅 시스템으로 수집의 보람 극대화 ☹️진입 장벽을 낮추기 위해 지나치게 운에 의존하여 전략적 재미 부족 |
들어가며
나에게 있어 포켓몬 카드 게임의 진입 장벽은 수많은 카드, 복잡한 룰 같은 게 아니었다. 친구 없음 속성, 집돌이 집순이 속성이었지 🥹
그런데 그 포켓몬 카드 게임이 <포켓몬 카드 게임 Pocket>라는 이름으로 모바일 기기에 이식되었다는 소식을 접했다. 언제 어디서나 별다른 준비물 없이 전 세계 누구와도 즐길 수 있는 포켓몬 카드 게임이라니. 해보지 않을 수 없다.
총평
" 극대화된 수집의 맛, 쉽고 빠른 배틀, 전략은 글쎄?"
가장 눈이 간 건 뽑기다. 뽑기가 괜히 글로벌 런칭 트레일러 분량 대부분을 차지한 게 아니다 싶더라.
먼저 문구점에 비치된 카드 팩 중 하나를 고심 끝에 골라 사듯, 유저 스스로 카드 팩을 선택할 수 있도록 한 게 재치 있다.카드 팩의 형태와 질감은 실제 카드 팩과 상당히 흡사하고 비닐을 찢어내듯 슬라이드하는 손맛 역시 탁월하다.
▲ 카드 팩 선택, 개봉 과정. 뒤집어볼 수 있는 디테일 ㅁㅊㄷㅁㅊㅇ
무엇보다 레어도가 높은 카드, 이머시브 카드 1에 심혈을 기울인 것이 인상적이다. 카드를 이리저리 기울이면 광채와 입체감이 느껴지는 데다, 경우에 따라 짧은 스켈레탈 애니메이션을 감상할 수도 있다. 성능이 좋지 않은 카드라도 모으고 싶게 만든다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. 2
▲ 세레비 ex (★★★) 예시. 전용 애니메이션을 제공한다.
▲ 피죤투 ex (★★) 예시. 입체, 홀로그램박으로 강조했다.
▲ 이상해씨 (★) 예시. 홀로그램박으로 강조했다.
획득한 카드는 컬렉션 파일, 보드 형태로 다른 유저에게 자랑할 수 있다. 특별한 디자인이 가미된 파일과 보드는 프리미엄 패스 또는 이벤트 보상으로 얻을 수 있어 구매, 참여를 독려한다.
초반 경험도 유저가 카드 수집의 재미에 눈 뜰 수 있게 최적화 되어있다. 게임을 처음 시작하면 카드 팩 열기만 가능하여 뽑기의 재미에 오롯이 집중할 수 있기 때문이다.
그 후에야 비로소 접할 수 있는 배틀은 파격적일 만큼 캐주얼하다.
동전으로 공격 순서를 정하고 전투에 나설 '배틀 포켓몬' 카드 1장, 대기할 '벤치 포켓몬' 카드 0~3장을 내기만 하면 기본적인 준비가 마무리되고 서포트 카드와 아이템 카드 사용하기, 포켓몬 진화시키기, 카드에 에너지 붙이기 및 공격하기 같은 간단한 규칙을 배우면 끝이다. 3
물론 활용 방법이 조금 독특한 카드도 있다. 그러나 플레이 초반 입수할 수 있는 카드는 대부분 단순 공격만 가능한 데다, AI와 겨루는 '혼자서 배틀'을 단계별로 차근차근 진행하다 보면 자연스레 상대적으로 까다로운 카드도 운용 가능해진다. 4
각 판에 지참할 수 있는 카드는 20장이며 상대의 포켓몬을 기절시켜 3포인트를 먼저 획득한 사람이 승리한다. <포켓몬 카드 게임 Pocket>의 뿌리인 <포켓몬 카드 게임> 속 스탠다드 덱은 60장의 카드로 이루어진 점, 6포인트를 획득해야 승리할 수 있다는 점에서 호흡도 배로 빠르다. 5
게임이 쉽고 빠르면 여러 이점이 있다. 대표적으로 더 다양한 타깃을 공략할 수 있고 신규, 복귀 유저의 안착이 용이하다. 그러나 얕은 깊이로 인해 파고드는 즐거움이 부족하기도 하다.
게임을 오래 즐기진 않았지만, 전략성이라고 할 게 크게 없어보인다. 어느 순간부터 성공하면 대박, 실패하면 쪽박인 운빨 카드만 주섬주섬 챙기고 있는 나를 발견하게 되더라.
▲ 하지만 텅구리는 신이야!!!
또 장르적 유사성이 있는 <하스스톤>에는 승부를 뒤집을 수 있는 수가 있는 반면, <포켓몬 카드 게임 Pocket>은 역전의 짜릿함도 부족한 편이다. 나와 상대의 포켓몬이 공개되면 주요 속성, 기술을 통해 대략적인 판도가 그려지는 데다 수가 틀어지면 역전할 길이 거의 없으므로 항복 버튼에 손이 간다. 이기든 지든 끝까지 진심을 다할 수 없는 것은 썩 유쾌한 경험이라고 보기 어렵다.
랭킹 시스템도 없다. 모든 게임에 순위가 있어야 하는 건 아니지만, 경쟁은 유저에게 가슴 뜨거운 승부라는 즐길 거리를 선사하고 회사에게 매출을 안겨주기에 소홀히 하기 어려운 부분인지라 놀랐다.
단순히 카드를 모으고 아끼며 온전히 재미를 위해 겨루게 하는 것만으로 서비스를 유지, 보수할 만한 수익을 낼 수 있나? 지금도 레어도 높은 카드를 손에 넣는 게 그렇게 어렵지 않은데 향후 유저 간 카드 트레이딩 시스템까지 업데이트되면 뽑기 중심의 매출이 유지될까? 뽑기 매출을 높이기 위해 새로운 확장팩을 보다 많이, 자주 출시하면서 남녀노소 즐길 수 있는 게임이라는 포지션을 지킬 수 있는 묘수가 있나?
말하자면 당장은 정말 재미있으나 먼 미래는 그려지지 않는 느낌이라, 시간을 두고 지켜보려 한다.
플레이
1. 룩 앤 필
게임 화면은 매우 미니멀하다.
예컨대 최근 살펴본 <카피바라 Go!>는 구매를 유도하기 위해 기간 한정 상품 버튼을 홈 화면에 노출하고 레드 닷과 애니메이션으로 강조한 반면, <포켓몬 카드 게임 Pocket>은 숍 메뉴를 2 Depth에 배치하였다. 사용 빈도가 적은 메뉴를 억지로 전면에 드러내지 않음으로써 게임이 재미에 집중하고 있다는 인상을 주는 듯했다.
▲ 왼쪽부터 차례대로 홈, 자신의 카드, 소셜, 배틀, 기타.
기능적, 심미적으로 군더더기 없는 화면 위에 매력적인 일러스트, 홀로그램박, 이펙트로 장식된 카드를 얹으니 한층 더 화려해 보이는 효과도 있었다.
한편 배틀 도중 사용할 수 있는 아이템 및 서포트 카드와 진화할 수 있는 포켓몬 카드를 각각 파란색, 노란색으로 강조하여 안내하고 만에 하나 사용하지 않은 서포트 카드, 에너지, 공격 기회가 있다면 다시 한번 확인해 보라는 팝업 윈도우를 보여주어 게임에 직관성을 더하기도 했다. 나아가 팝업 윈도우는 유저가 원한다면 언제든 On/Off 할 수 있어 유연하고 효율적으로 사용 가능하다.
▲ 왼쪽부터 차례대로 강조된 카드, 주의 사항 팝업 윈도우.
2. 코어 루프
요약하면 카드 팩을 개봉하고 → 획득한 카드로 배틀하고 → 카드 팩을 개봉하고 → … 이다.
앞서 이야기한 것처럼 단기적으로는 와르르 쏟아지는 카드, 속속 채워지는 도감, 새로운 카드를 획득함에 따라 시시각각 변하는 배틀에 도파민이 샘솟지만 중장기적인 목표가 빈약해 보인다. (e.g. 진영 선택, 배틀 랭킹, 인기 컬렉션 랭킹, 카드 트레이딩 시스템에 대응하기 위한 지역 고유 카드 등)
카드, 파일, 보드, 포켓몬 동전, 카드 실드, 플레이매트 등 대부분의 보상을 한 번 확보하면 영구적으로 반복 사용할 수 있는 점 또한 게임의 수명을 늘리고 매출을 확보하는 방향과 거리가 있어 보인다.
동일한 카드를 여러 번 얻으면 중복 획득분과 빛의 모래를 사용하여 해당 카드에 이펙트를 붙이는 하수구가 존재하긴 하지만, 그 이상은 없다. 기존의 시스템은 유저 감성을 해치지 않도록 유지하되, 획득과 소모를 반복해야 하는 재화나 아이템을 추가하여 건강한 순환을 만들 필요가 있어 보인다.
▲ 동일한 카드를 여러 장 보유한 상태라면 도감 → 대상 카드 → 이펙트 획득 터치 시 해당 카드와 반짝이 모래를 사용하여 이펙트를 붙일 수 있다. 이전 단계의 이펙트를 활성화하면 다음 단계의 이펙트가 잠금 해제 되는 식. 이펙트는 파일과 보드에서 확인할 수 있는 일반 이펙트, 배틀에서 확인할 수 있는 배틀 이펙트로 나뉜다.
3. 카드 획득
카드는 카드 팩을 열거나, 카드 팩 개봉 포인트를 소모하거나, 겟 챌린지에 도전하여 획득할 수 있다.
- 카드 팩 개봉: 팩 파워를 사용하여 카드 팩을 개봉한다. 팩 파워는 12시간에 1개 회복되며, 최대 2개까지 보유할 수 있다. 팩 파워가 부족하다면 '포켓골드' 혹은 '팩 모래시계'로 회복 대기 시간을 단축할 수 있다.
- 포인트 교환: 카드 팩 개봉 시 '팩 개봉 포인트'를 획득할 수 있고 일정량 모으면 원하는 카드로 교환할 수 있다. 단, 팩 개봉 포인트는 익스팬션별로 모이며 그 익스팬션에서 등장하는 카드로만 교환할 수 있다. 또 상한선이 존재하고 일부 교환할 수 없는 카드가 있으며 확장 팩 획득 기간이 종료되면 더 이상 교환할 수 없기 때문에 주의가 필요하다. 6
- 겟 챌린지: 챌린지 파워를 사용하여 다른 플레이어가 카드 팩에서 획득한 카드 중 같은 카드 1장을 정해진 확률에 따라 획득한다. 다른 유저가 카드를 잃지는 않는다. 즉 여러 플레이어와 함께 호흡하고 있음을 인지하고 뽑기의 재미를 향유하며 희소한 카드를 획득하는 데에서 오는 즐거움을 제공하는 콘텐츠. 챌린지 파워는 12시간에 1개 회복되며, 최대 5개까지 보유할 수 있다. 챌린지 파워가 부족하면 '포켓골드'나 '챌린지 모래시계'로 회복 대기 시간을 단축할 수 있다. 아울러 등장한 후 일정 시간이 지난 챌린지는 종료 상태로 전환되는데 챌린지 파워와 더불어 '포켓 골드' 또는 '부활 시계'를 사용하여 도전 가능하다. 기타 아래와 같은 챌린지도 존재한다.
- 프리 챌린지: 챌린지 파워를 사용하지 않는 챌린지.
- 레어 챌린지: 희귀한 카드가 포함된 챌린지.
- 럭키 챌린지: 드물게 출연하는 프로모 카드가 포함된 챌린지.
▲ 포인트 교환 화면. 카드 팩을 개봉할 때마다 약 5pt가 누적되는 것을 감안하면 천장은 낮지 않은 편이다.
▲ 겟 챌린지 화면. 희귀한 카드가 포함되어 있을 경우, 더 많은 챌린지 파워가 필요하다.
4. 카드 관리
컬렉션 파일, 보드로 소장의 즐거움을 극대화할 수 있다.
- 컬렉션 파일: 보유 중인 카드를 원하는 순서대로 파일화하여 정리할 수 있다. 제작한 파일 중 1개를 골라 즐겨 찾기 하면 홈 화면에서 언제든 빠르게 확인할 수 있다. 공개 범위는 모든 플레이어, 친구, 비공개 중 택 1. 파일에 최대 3가지 태그를 설정할 수 있으며 공개 범위가 모든 플레이어거나 친구라면 파일과 함께 공개된다.
- 컬렉션 보드: 좋아하는 카드를 액자 형태로 장식할 수 있다. 공개 범위는 컬렉션 파일과 동일하다. 즐겨 찾기, 공개 범위에 대한 내용은 상동.
▲ 왼쪽부터 파일, 보드
5. 소셜
다른 플레이어의 컬렉션 파일과 보드를 구경하거나, 친구 목록을 확인하고 편집할 수 있다. 유저 간 카드 트레이딩 시스템은 추후 업데이트될 예정이다.
6. 배틀
나의 덱이나 렌탈 덱을 사용해 다른 플레이어, AI와 배틀할 수 있다.
6.1. 덱 구성: 포켓몬 카드, 트레이너스 카드 20장으로 배틀에서 사용할 세트를 만든다.
- 덱 케이스: 덱을 담는 상자. 빨간색, 파란색, 노란색 등 주요 카드의 속성을 표현할 수 있는 여러 색상이 준비되어 있다.
- 에너지: 배틀에서 발생하는 에너지를 설정할 수 있다. 2종 이상을 선택할 경우, 선택한 속성들이 무작위로 등장한다.
- 메인 카드: 덱을 대표하는 카드를 설정한다. 덱 구성 후, 덱 케이스와 더불어 덱을 한눈에 구분하는 데 쓰인다.
- 주변 상품: 기타 장식 요소인 카드 실드, 동전, 플레이매트를 고른다.
6.2. 혼자서: AI와 배틀한다. 배틀 트라이라는 이름 아래 특정 타입 기술을 사용하여 상대 쓰러뜨리기, 일정 턴 이내에 승리하기 등 여러 미션을 제시하여 다양한 속성, 포켓몬을 활용해 볼 수 있고 난이도가 점진적으로 증가하기 때문에 초보 유저가 게임을 이해하는 데에 도움이 된다.
6.3 누군가와: 다른 플레이어와 배틀한다.
- 이벤트 매치: 일정 기간 배틀에서 정해진 횟수 승리하거나 연승하는 등, 다양한 미션을 완수하고 엠블럼을 획득한다. 획득한 엠블럼은 프로필에 추가할 수 있다.
- 프라이빗 매치: 암호를 공유하여 가까운 사람이나 친구와 배틀을 즐긴다.
- 랜덤: 초보자, 카드 플레이어 중 하나로 배틀 스탠스를 설정한 후, 전 세계 플레이어와 배틀을 즐긴다.
수익 모델
현금으로 구매할 수 있는 상품은 많지 않다.
▲ 주요 상품 요약.
대표적인 상품은 포켓골드다.
한 번에 많은 포켓골드를 살 수록 지급되는 보너스도 늘어난다. 구매 유저를 우대하고 객단가를 높이는 전략.
포켓골드와 치장 아이템을 묶어 패키지로 판매하기도 한다.
패키지의 가격은 패키지 속 포켓골드의 값어치와 같다. 즉, 포켓골드를 정가로 구매하고 치장 아이템을 보너스로 받는 식.
상술한 것처럼 포켓골드는 카드 팩 개봉 시간을 2시간 줄이거나 각종 아이템과 교환하는 데 쓰인다.
게임을 플레이하는 동안 자연스레 획득할 수 있는 팩 모래시계는 카드 팩 개봉 단축 시간이 개당 1시간으로 포켓골드보다 효율이 낮아 빠르게 유효 카드를 맞추고 싶은 유저라면 손이 간다. 다만, 카드 팩은 누구나 하루 두 번 무료로 개봉할 수 있는 데다 각종 미션을 통해 지급되는 팩 모래시계의 수량이 적지 않고 수집형 RPG처럼 온전한 성능을 내기 위해 같은 카드를 몇 번이고 획득해야 하는 것도 아니기에 필수적이진 않다.
더욱이 하루 사용 가능한 포켓골드는 최대 720개로 제한되어 있고 포켓골드로 교환 가능한 품목도 치장 아이템인 파일, 보드, 포켓몬 동전, 플레이매트 정도라 승패에 영향을 미치지 않는다.
한편 배틀 패스의 일종인 프리미엄 패스는 구독 상품으로 신청 시 해지 전까지 매월 9,900원이 자동 결제된다.
프리미엄 패스가 활성화되어 있는 동안에는 무료 카드 팩 개봉 횟수가 1회 증가하고 프리미엄 미션에 도전할 수 있다. 프리미엄 미션 달성 시 프로모 카드나 특별한 외형의 보드, 파일, 포켓몬 동전, 플레이매트, 카드 실드 교환에 필요한 '프리미엄 티켓'을 획득할 수 있으며 각 치장 아이템의 생김새는 시즌별로 상이하다. 7
유저가 희망할 경우 2주 동안 프리미엄 패스의 혜택을 무료로 누릴 수 있게 하여 구매 저항감을 낮춘 것이 특징.
▲ 왼쪽부터 포켓골드 및 교환소, 프리미엄 패스 및 교환소
마치며
글의 흐름상 언급할 만한 부분이 없어 마무리에 덧붙이자면 게임의 반응 속도가 소소하게, 하지만 지속적으로 불편했다. 엄청난 연산을 요구할 만한 게임이 아님에도 버튼 클릭 시 딜레이가 긴 편이라 빨리빨리의 민족으로서 답답함을 느끼지 않을 수 없더라.
게임이 재미있지 않으면 굳이 이런저런 토도 달지 않았겠지. 오래간만에 즐거웠다!
이제 <포켓몬 레전즈 Z-A> 출시 전까지 숨 참음 🙊
참고 자료
《포켓몬 카드 게임 Pocket》, 전 세계 4천만 다운로드 달성하며 포켓몬 IP 기반 모바일 게임 중 두
《포켓몬 카드 게임 Pocket》은 실물 포켓몬 트레이딩 카드 게임을 모바일에 구현한 게임입니다. ‘Creatures Inc.’와 ‘DeNA’가 공동 개발했으며, ‘The Pokémon Company’가 퍼블리싱을 맡아 2024년 10월
sensortower.com
- 카드의 희귀한 정도를 나타내는 여덟 단계. 왕관(크라운) → ★★★ → ★★ → ★ → ◆◆◆◆ → ◆◆◆ → ◆◆ → ◆으로 표현된다. [본문으로]
- 일러스트 안으로 들어가 세계관을 체험할 수 있는 카드. [본문으로]
- 원작에서는 기술을 사용하기 위해 에너지 카드가 필요했다. <포켓몬 카드 게임 Pocket> 역시 기술 사용에 에너지를 필요로 하지만, 에너지 카드는 존재하지 않는다. 대신 나의 턴이 돌아오면 에너지 존에 미리 설정해 둔 속성의 에너지가 생성된다. [본문으로]
- 상대의 배틀 포켓몬에게서 에너지 트래쉬, 상대의 배틀 포켓몬 진화 불가, 상대의 벤치 포켓몬 수 ×n만큼의 대미지 추가, 내 배틀 포켓몬의 에너지 개수만큼 동전을 던져 앞면이 나온 수 ×n만큼의 대미지 추가 등. [본문으로]
- 일본판 기준 '사이드', 한국판 또는 미국판 기준 '프라이즈'. [본문으로]
- 각각의 카드가 어떤 확장팩에 속해있는지 표시한 기호. (e.g. A1=최강의 유전자: 뮤츠, 최강의 유전자: 리자몽, 최강의 유전자: 피카츄 [본문으로]
- 로그인, 특정 타입 카드 모으기, 특정 등급 카드 모으기, 겟 챌린지 플레이, 팩 파워 사용 등 [본문으로]