반응형
IGC 2024 참관객으로 추첨되어 다녀왔다 🥳
올해 IGC는 경희대학교 크라운관에서 진행되었다. 강의실에서 수업을 들으니 학생 시절로 돌아간 것 같더라.
국내외 내로라하는 명사들과 함께하는 뜻깊은 시간을 마련해주신 인벤 관계자분께 진심 어린 감사의 인사를 올린다.
강연 내용은 기사로 정리되어 올라왔지만, 내 나름대로 기록한 것을 업로드해본다.
UGC는 게임 산업의 미래가 될 것인가?
1. UGC란
- 정의: 일반인이 제작한 게임(콘텐츠)
- 강점: 유저로 하여금 다양한 게임을 즐길 수 있도록 하여 이탈 방어
- 특징: 특정 국가의 성적보다 글로벌 성적, 매출보다 유저 활동에 집중
구분 | 인디 게임 | UGC 게임 |
특징 | 깊이 있는 게임 | 기능, 용량상 제약이 있어 간단한 게임 위주 |
개발 | 클라이언트에서 서버까지 모두 제작 | 뛰어난 프레임워크와 전용 제작 도구 제공 |
운영 | 플랫폼에 수수료를 내면서 사업 | 플랫폼이 성과에 따른 금액을 정산 |
사업 | 사업 모델 고민 필요 (e.g. 얼리억세스, 부분 유료화) | 사업 모델을 신경 쓰지 않아도 수익 발생 |
퍼블리싱 | 다양한 플랫폼마다 퍼블리싱 직접 대응 | 멀티플랫폼이 자동 대응되는 간편한 퍼블리싱 |
[표 1] 인디게임, UGC 게임
구분 | 하이퍼 캐주얼 게임 | UGC 게임 |
특징 | 단순한 싱글 플레이 위주 | 단순한 멀티 플레이 위주 |
기획 | 관심(Attention), 재방문(Retention) 중심 | 관심, 플레이 시간, 재방문 중심 |
사업 | 인 게임 광고 수익 극대화 | UEFN 1특징상 광고 효율이 떨어짐 |
플랫폼 | 모바일 플랫폼 특화, 간편한 조작 | 모든 플랫폼 대응, 다소 복잡한 조작 |
[표 2] 하이퍼 캐주얼 게임, UGC 게임
2. UGC 성공 사례
성공 요인 | 실패 요인 |
- 새로운 커뮤니티 유행에 따르게 대처 - 기존에 개발해둔 리소스를 다시 활용하여 빠르게 개발 - 플랫폼의 시즈널 캠페인과 어울리게 개발 (e.g. 할로윈) - 신선한 피처와 디테일 도입 및 강화 - 지속적인 모니터링 및 대응 |
- 커뮤니티 트렌드 파악 부족 - 인디 게임 개발 방식으로 접근 (e.g. 싱글플레이 어드벤처) - 기존 유저에게 난해한 규칙 부여 (e.g. 포트나이트와 차이) - 신규 기술 도입으로 버그 대응 미흡 - 마이너 장르 선택 |
[표 3] 포트나이트에서 경험한 성공, 실패 사례 비교
구분 | 로블록스 | 포트나이트 UEFN |
언어 | Lua 언어 스크립팅 | Verse 언어 스크립팅 |
규모 | 대규모 시스템 제작 어려움 | 대규모 시스템 제작 비교적 용이 |
개발 환경 | 로블록스 스튜디오 제공 | UFEN 제공 |
버전 관리 | 버전 관리 어려움 | 버전 관리 기능 제공 |
참고 자료 | 개발자 커뮤니티 비교적 활성화 | 샘플 코드가 많지 않음 |
과금 모델 | 인 게임 구매 장려, 추가 수익 모델 발굴 중 (e.g. 광고) | 노출에 비례하는 수익 지급 구조 |
BI | 자체 지표 분석 도구 제공 | 자체 지표 분석 도구가 제공되나, 개선 필요 |
[표 4] 로블록스
3. 시장 대응 전략
- UGC 게임의 성공 법칙: 관심 유발, 참여 유도, 재방문이 원활하게 순환하도록 대응
- 관심 유발: 최신 미디어 트렌드 반영, MOD 및 UGC 동향 파악, 유행 IP 활용 등
- 참여 유도: 다른 사용자와의 경쟁과 협력, 랜덤 요소의 활용, 성장 시스템과 보상 등
- 재방문: 코어 플레이 루프 고도화, 장기적인 목표 제공, 장기적인 과제와 보상 제공 등
- 트랜스미디어 – 미디어 산업의 미래: 영상과 게임의 장점을 활용해 ZALPHA 세대에게 워킹하는 글로벌 IP 확보, 확산
- WATCH(영상): IP의 문화적 영향력 확산, 세계관과 캐릭터 강화, 시리즈 연재를 통한 스토리 몰입
- PLAY(게임): 코어 루프를 통한 플레이타임 확보, 크리에이터의 수익 창출, 유저 커뮤니티와의 호흡
LightSpeed 스튜디오와 ‘Last Sentinel’ 개발기
- AAA 게임의 요건: ‘예술을 창조한다’는 마음가짐을 바탕으로 열정을 발휘하여 유저에게 감동, 여운을 남기는 것
- AAA 게임의 위기: 팀원, 예산, 흥행 실패의 위험 증가 → 위험 회피를 위한 창의성 감소 (e.g. 기존 IP 활용, 모방 게임 개발)
- AAA 게임의 과제: 과감함을 두려워하지 않아도 되는 환경, 문화 구축 (e.g. 다양한 문화와 풍부한 경험을 지닌 팀원들로 이루어진 소규모 팀, 누구나 의견을 낼 수 있는 자유롭고 수평적인 문화, 창의성의 중요성 전파)
왜 이 게임의 PD는 이런 선택들을 했을까?
- PD의 역할: 다양한 상황에서 방향을 선택하고 책임지는 것
- PD로서 한 선택
- 회사 설득: 컨셉 제안, 팀 규모 예측, 개발 기간 산정, 타겟, 아트 스타일…
- 팀원 설득: 폴리싱 빈도,플레이 스타일, 플랫폼…
- 유저 설득: 운영 방식(e.g. 신작 공개 시점, 커뮤니티 운영 여부, 커뮤니티 채널)…
- PD로서 해야 하는 선택: 회사, 팀원, 게이머가 납득 가능한 것이어야 하며 때로는 선택지 둘 중 하나를 고르는 것보다 동향, 데이터에 숨어있는 제3의 답이 있을 수 있음(e.g. PvE를 강화해야 한다는 동향 vs. PvP를 강화해야 한다는 동향 → 보다 공정한 전투를 경험하고 싶다는 니즈를 캐치하여 MMR 정교화)
게임에 진심인 회사가 콜라보레이션을 하는 법
1. 콜라보레이션의 강점
신규 유저 공략, 게임을 현실로 확장, 두 개의 브랜드와 코어 유저층이 만나서 일어키는 시너지(이슈화)
2. 콜라보레이션 진행 단계
- 기획: 게임 속 요소와 설정을 게임 밖 세계까지 세밀하게 연동
- 게임, 캐릭터의 모티브를 적극적으로 활용 (e.g. 메뉴 개발 및 네이밍에 캐릭터의 특징 반영)
- 재미있는 요소를 숨겨놓는 디테일 (e.g. 굿즈에 실제 로케이션을 반영, 패키지에 게임 속 대사 사용)
- 광고, 홍보: 유명세보다 애정이 있는 모델을 활용해 온라인 광고, 오프라인 이벤트, 바이럴 마케팅 병행
- 운영: 유저에게 최대한의 재미와 편의성 제공
- 이벤트 기간을 길게 설정하여 더 많은 유저가 참여할 수 있도록 하되, 주마다 굿즈를 차별화하여 신선함 유지
- 운영 매장 내 굿즈 재고 현황을 제공하여 유저 탈력 캐어
- 커뮤니티 이벤트 병행을 통한 바이럴 유발
- CSR을 통한 감동과 게임 이상의 가치 전달
3. 마케터에게 요구되는 자질
- 게임에 대한 애정과 사랑
- 타겟을 분석하는 능력
- 창의적인 도전과 디테일한 접목
- 실패를 두려워하지 않는 포부
스텔라 블레이드의 오디오 연출
- 오디오 감독의 역할: 좋은 사운드를 정의하고, 의도를 전파하고, 재미를 전하는 역할
- 게임(스텔라 블레이드)의 특징: 고자극, 고대비
- 소리를 통한 표현: 게임을 플레이하며 느낄 수 있는 모든 요소를 자연스럽고 다양하게 표현하여 재미 극대화
- 팀 빌딩: 경력과 능력이 다양한 팀원을 뽑아 상호 보완 가능하면서 업무에 재미있게 임할 수 있도록 구성
- 사운드 시스템 디자인: 가급적 게임 속 모든 요소를 사운드로 반영할 수 있도록 기존 시스템을 튜닝, 확장(e.g. 물줄기의 폭에 따라 다른 소리가 나게 하거나 문이 움직이는 속도와 사운드를 연동하는 등, 로그 등으로 게임 구조를 파악하여 연출에 적용)하고 진동 가능한 컨트롤러에서 나는 소리를 개발 과정에 반영하는 등 독점 기능을 최대한 활용
- 대내외 협업: 음악으로 더 재미있는 게임이 되도록 외부 팀, 인하우스 팀에게 각각 역할을 분담하면서 일체감이 느껴지도록 제작
메타크리틱 56점에서 살아남기
- 출시 전후 변화
- 출시 전: 매우 도전적인 목표(e.g. 글로벌 타겟, 크로스 플랫폼, 루트슈터 장르, 라이브 서비스)를 잡고 에너지를 출시에 올인
- 출시 후: 장르 포화로 인해 치열해진 경쟁, 지표가 공개되는 플랫폼으로 인한 쏠림 현상 심화, 높은 해외 의존도로 운영 및 패치 난이도 상승(e.g. 커뮤니케이션 난이도 상승, 다양한 문화 및 취향, 해외 각국의 고른 접속 분포로 인해 야근으로 이어지는 핫픽스)
- 개선을 위한 노력
- 시도한 내용: 개발 프로세스 개선, 개발 인력 충원, 유저 초청 및 피드백 반영 , 데이터 분석을 통한 인사이트 도출…
- 필요한 사항: 기대에 부합하는 콘텐츠, 절대적인 콘텐츠 분량 증가, 계정 관리 편의 기능 지원, 닉네임 변경 기능 추가…
서머너즈 워 10년의 서비스 비결
- 몬스터의 가치를 유지해주는 방침으로 인한 높은 복귀 유저 비율, 리텐션
- 느리더라도 단단한 업데이트
- 어렵지만 즐거운 고민을 하게 되는 전략성 (e.g. 태생 등급이 낮아도 활용처가 있는 캐릭터, 룬 조합을 통한 특성 변경…)
- 추가 언어 대응(총 16개 언어 지원) 및 현지 맞춤 콘텐츠
- 원빌드 내 지역 서버 운영을 통한 서비스 시간 현지화
- 게임과 현실을 연결하는 오프라인 밋업
- IP 기반 콜라보레이션 (e.g. 더 위쳐 3: 와일트 헌터 콜라보간 미니 게임 ‘궨트’를 게임에 추가하는 동시에 현물 카드 발급)
※ 콜라보레이션이 종료되더라도 동일한 기능의 대체 캐릭터를 추가해 기간을 놓친 유저도 적응에 어려움 없도록 배려
※ 어쌔신 크리드, 스트리트 파이터, 쿠키런 등 완성도 높은 IP와 협업해 NRU 확보 - 특별한 로컬 액션 (e.g. 가디언스 클럽, 인플루언서 지원, 국가별 기념일 축하와 밈 차용 등)
- E-스포츠 경기를 다양한 형태로 운영하여 선수, 유저 호응 확보
- 지속적인 원소스 멀티 유즈 시도 (e.g. 2차 창작을 돕는 창작 가이드 배포 및 만화, 애니메이션, 웹툰, 라이트 노벨, 굿즈 제작…)
끝으로 관련 기사 주소를 첨부하며 마무리한다.
IGC를 포함한 국내 게임 컨퍼런스들이 더 흥하길 바라며 🙏
- 언리얼 에디터 for 포트나이트. 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 유저 경험을 만들고 포트나이트에 퍼블리싱 가능. [본문으로]
반응형