| 구분 | 상세 |
| 장르 | 스위칭 RPG |
| 출시 | 2024/08/28 |
| 개발 | 엔씨소프트 |
| 유통 | 엔씨소프트 |
| 플랫폼 | 모바일(AOS, iOS) |
| 심의 등급 | 15세 이용가 |
| 주요 성적 | 구글 플레이스토어 매출 18위(2024/09/04) 애플 앱스토어 매출 18위(2024/08/29) |
| 평점 | ❤️❤️❤️🖤🖤(3/5) |
| 요약 | 🙂 몰입을 돕는 풀 보이스 더빙 🙂 패턴 및 기믹 파훼, 조합 연구 등 다채로운 즐길거리 🙁 타깃이 불명확한 플레이 메커니즘, 아트, 연출 🙁 과다한 콘텐츠 및 성장 방식으로 인한 피로감 |
들어가며
나는 <호연>이 대중에게 작품성과 사업성을 인정받길 바랐다. 엔데믹 이후 눈에 띄게 움추러든 게임 업계에 큰 형님 격인 엔씨소프트가 활력을 불어넣어 준다면 게이머와 개발자 모두에게 큰 위안이 될 것이라 생각했기 때문이다. 원작 <블레이드 앤 소울>을 재미있게 플레이했던 지라 어떤 모습으로 재해석될 궁금하기도 했고.
그래서 8월 28일 오전 10시가 되자마자 열심히 달려보았는데 너무 많이 기대한 탓일까? 확 끌리는 느낌은 안 들더라 🥲
한편 희망적인 부분도 있었는데…….
총평
이것저것 챙기려 애썼으나, 이도저도 아닌 것처럼 보이기 쉬운 게임.
<호연>은 엔씨소프트에게 상당한 모험이었을 게 분명하다.
오늘날 엔씨소프트를 있게 한 <리니지> 시리즈의 대표적인 특징 중 하나는 캐릭터가 진영을 사수하며 대규모 전투에 임한다는 점이다. 그러나 최근 출시한 <호연>, <쓰론 앤 리버티>는 캐릭터에 움직임이 가미되어 있다. 즉, <호연>은 나름대로 새로움을 추구한 작품인 셈이다.
다만, 이전 포스팅에서도 이야기하였듯 대중은 해당 회사의 기존 작품이 아닌, 전 세계 작품을 비교군으로 삼는다. <호연> 속 장판, 흘리기1, 협력기2는 이미 많은 게임에서 차용 중인 시스템이다.
일례로 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>의 전투는 <호연>의 전투와 여러모로 비슷하다. 팀에 다수의 영웅을 편성할 수 있는 점, 리더가 플레이어블 캐릭터인 점, 팀원의 스킬을 이용할 수 있는 점, 수동 플레이를 장려하며 저스트 회피를 주요 메커니즘으로 내세운 점 등이 그러하다.
그런데 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>의 액션은 호평일색이었으나, <호연>의 액션은 그렇지 않았다.
<나 혼자만 레벨업: 어라이즈>는 극한 회피3에 슬로우 모션 효과를 추가해 보는 맛을 주었다. 뿐만 아니라, 극한 회피에 성공하면 피해를 일절 입지 않고 QTE 스킬4을 쓸 수 있게 하여 조작의 보람을 챙겼다. 이에 반해 호연은 흘리기 성공 시 쾌감을 줄만한 시각 효과가 도드라지지 않았던 데다, 받는 피해가 소폭 감소하며 짧은 버프가 주어지는 데 그쳐 장판이 없는 곳으로 걸어서 이동하는 게 유리할 때도 있다.
즉 플레이하는 입장에서 신선도와 만족도 모두 부족하게 느껴지는 셈인데 네임드 몬스터의 외형, 패턴, 기믹이 개성 있어 알아가는 즐거움이 있었기에 더욱 아쉬웠다.5
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[영상 1] 협력기로 적을 기절시키고 흘리기로 피해를 경감하는 모습.
조작의 재미가 덜한 대신 자동 전투가 원활하냐 하면 그렇지 않다. 흘리기는 반드시 수동으로 사용해야 하기 때문에 필드에 캐릭터를 방치해 놓으면 강력한 공격을 피하지 못해 사망하기 일쑤다. 2030이 선호하는 손맛, 3040이 중요하게 여기는 편의 두 마리 토끼를 모두 놓치니 타깃이 불분명해 보일 수밖에.
아울러 <호연>이 좋은 첫인상을 남기기 어려웠던 원인 중 하나는 기대와 달라도 너무 다른 캐릭터 외형이 아니었을까 한다. 물론 '세화', '소명' 등 콘셉트부터 모델링, 모션까지 매력적인 캐릭터도 있었다. 다만, 2010년대 초 유행한 <세븐나이츠>나 <몬스터 길들이기>에 나왔을 것 같은 3~4등신 캐릭터가 적지 않았고 디테일도 조악한 편이라 안타깝더라.6

[그림 1] 좌측부터 팬들이 떠올린 원작 속 남소유(원화), 재해석된 남소유.

[그림 2] 좌측부터 위압감 넘치는 수라왕(인 게임), 뭔가 많이 생략된 수라왕.
상대적으로 인기가 적은 남성, 동물 캐릭터 비중이 큰 것도 아쉽다. 설령 캐릭터의 성능이 좋더라도 직접 써보거나 다른 사용자의 후기를 참고하지 않는 한 꽝이라는 생각 먼저 드니까.

[그림 3] 호연 DB 캡처.
원화, 모델링 간 격차도 적지 않다. 필드 보스를 조우해 본 이후 생각해 보건대 <원신>이나 <명조: 워더링 웨이브>처럼 원화가 살아 숨 쉬는 듯하게 구현한 게임은 싱글 플레이 위주이고 <호연>은 대규모 멀티 플레이를 염두했으므로 불가피한 선택이었던 것처럼 보이기도 한다. 다만, 게이머는 이 같든 사정을 알 수도, 알 필요도 없다. 게임이 응당 경험을 통해 납득시켜야 하는 사항이기에.
한편 리더, 팀원, 진영을 골라 상대와 턴을 주고받는 덱 빌딩의 재미는 확실했다.
개인적으로 턴제 전투에 빙고, 로그라이트가 접목된 '비무행'이 몹시 인상 깊었다. '심상 수련'이나 '현상 수배'를 슬기롭게 헤쳐나가려면 생각지도 못한 캐릭터를 활용해야 하는 점 역시 흥미로웠다.
예를 들어 수련 5단계 스테이지 12에서 도전 과제를 모두 완수하려면 귀환이 '천독불침'을 1회 이하만 사용해야 한다. 천독불침은 귀환에게 부여된 해로운 효과가 2개 이하일 시 활성화된다. 게다가 귀환은 플레이어의 이로운 효과가 19개 이하일 때 강력한 무공을 퍼붓기도 한다. 다시 말해 버퍼와 디버퍼 역할을 동시에 수행할 수 있는 캐릭터를 찾아 기용해야 하는 것.
나는 이 스테이지 때문에 '금강역사' 캐릭터를 처음 이용해 보았다. 금강역사는 가장 흔하게 만나볼 수 있는 '정예' 등급 캐릭터지만, 수호형으로 탱킹이 가능한 데다 적에게 감전 효과를 부여할 수 있고 아군이 받는 회복량과 생명력을 증가시키기까지 한다. "버려지는 캐릭터가 없도록 하겠다."라는 개발사의 공약이 느껴진 부분.
만족스러운 조합, 최상의 효율을 이끌어내기 위한 성장 방식이 리니지 시리즈와 닮아있는 점은 아쉬웠다.
리니지 시리즈의 특징 중 하나는 성장 요소가 파편화 되어있다는 것이다.
예컨대 매우 단순한 게임은 경험치를 쌓아 레벨을 높이는 것만으로도 캐릭터가 훌쩍 성장하였음을 체감할 수 있다. 이에 반해 리니지 시리즈는 특정 아이템을 조건에 맞추어 수집하는 등 각고의 노력을 통해 미미한 성장을 쌓아가야 한다.
즐길거리가 풍성하면 지루함을 달래기 좋지만, 피곤해지기 십상이다. 일부 콘텐츠를 포기하면 되지 않느냐고 할 수 있는데 각 콘텐츠에 걸려있는 보상이 각기 다른 데다 하나도 빠짐없이 성장에 필요하여 무시하기 어렵다.

[그림 4] 캐릭터와 수호령을 강제로 모으고 육성해야 하는 구조는 불만을 가중시킨다. 좌측부터 영웅 서고, 연쇄 효과, 수집 효과.

[그림 5] 다양한 할 일. 심지어 보스 던전은 아직 해금도 못 했……🥹
고무적인 점은 만족스러운 조합을 꾸리기 어려울 만큼 성장 난도가 높아 결제를 강요하는 듯하다는 의견을 수렴, 완화한 바 있다는 것이다. 🔗 관련 공지 라이브 서비스에 임하는 동안 플레이어의 피드백에 귀 기울이는 것만큼 중요한 일은 없기에 앞으로가 기대되더라.
그 밖에 플레이 초반 과장된 연출과 뻔한 스토리는 몰입에 어려움을 주었으나, 업계에서 좀처럼 찾아보기 어려운 풀 보이스 더빙은 칭찬받을만하다. 누군가의 말마따나 아동 애니메이션같은 면도 없지 않지만, 정적인 상반신 장면만 반복 활용하는 기성 게임에 비해 생동감 있었으며 송암골부터는 차츰 나아지더라. 특히 '주호랑', '아유라'의 광기가 고스란히 드러나는 컷씬은 꽤 재미있었다. 아니면 내가 호며든 걸지도 🙃
끝으로 전작의 스트레스 유발 요인인 동시에 아이덴티티이기도 한 RvR, PK를 과감히 배제한 점이나 자칫 플레이어가 다른 플레이어를 통제하는 수단이 될 수 있는 필드 보스의 등장 시간을 투명하게 공개한 점도 변화를 향한 의지의 일환으로 눈여겨볼만하다.
결론적으로 실망스러운 면이 적지 않으나, 덮어 놓고 배척하기보다 시간을 두고 지켜볼 만한 게임이라 하겠다.
마치며
분량이 생각보다 길어진 관계로 콘텐츠, 과금 모델은 별도 포스팅을 통해 다루도록 하겠다.
- 저스트 회피. 정해진 타이밍에 대시 버튼을 눌러 적의 공격으로 인한 피해를 감경하고 이로운 효과를 받을 수 있다. [본문으로]
- 스킬 캔슬. 영웅이 연속으로 무공(스킬)을 사용하면 협력 게이지가 쌓이고 일정량 누적되면 협력기를 사용할 수 있다. 정해진 타이밍에 협력기 버튼을 눌러 적의 강력한 공격을 저지할 수 있다. [본문으로]
- 저스트 회피. [본문으로]
- 연계기. [본문으로]
- 가령 독을 품고 있는 몬스터 '바리바리'의 공격을 받으면 중독 상태에 빠지며 해독초 근처로 이동하여 중독 효과를 해제할 수 있다. 돈을 신봉하는 몬스터 '돈망자'는 전투 시작 시부터 돈을 축적하는 '수익' 특성을 지니고 있는데 축적이 반복될수록 받는 피해가 감소한다. [본문으로]
- 근래에는 <세븐나이츠 레볼루션>, <서머너즈 워: 크로니클>이 비슷한 캐릭터를 선보인 바 있지만, 각각 <세븐나이츠>와 <서머너즈 워>의 스타일을 계승한 것이기에 <호연>의 사례와는 다르다. [본문으로]
