구분 | 상세 |
장르 | 로그라이크 RPG |
출시 | 2024-10-23 |
개발 | Habby |
유통 | Habby |
플랫폼 | 모바일(AOS, iOS) |
심의 등급 | 전체 이용가 |
주요 성적 | 구글 플레이스토어 매출 7위(2024-11-01) 애플 앱스토어 매출 2위(2024-11-17) |
평점 | ❤️❤️❤️🖤🖤(3/5) |
요약 | 🙂 원초적인 재미 🙂 쉽고 간편한 플레이 방식 🙁 피로를 가중하는 과금 유도 🙁 부실한 운영 정책 및 공지 |
들어가며
<궁수의 전설>, <탕탕 특공대>로 널리 알려진 Habby의 신작.
Habby는 작품성과 다소 거리가 멀다.
예를 들어 <궁수의 전설>은 'Critical'을 '자기비판'으로 번역했을 만큼 현지화 품질이 떨어졌고 <탕탕특공대>는 <매직 서바이벌>, <뱀파이어 서바이벌>을 노골적으로 표절했다는 비판을 샀다.
반면 트렌드를 포착하고 조합하여 재빠르게 선보이는 데에는 일가견이 있다.
말도 많고 탈도 많던 <탕탕특공대>는 한때 구글 플레이스토어 매출 순위 5위, 애플 앱스토어 매출 순위 2위를 기록한 바 있으며 출시 후 약 4년이 흐른 지금도 양대 마켓 매출 순위 100위 이내에 안착해 있다. 기민한 유행 발굴, 과감한 의사결정, 신속한 기획 및 개발, 공격적인 마케팅이 시장 선점으로 이어진 덕분이다.
이런 Habby의 발자취를 감안하면 <카피바라 Go!>에는 최신 흥행 비법이 아낌 없이 담겨 있을 것이 분명한 터라, 궁금함 반 의무감 반으로 플레이해 보았다.
총평
텍스트 어드벤처에 로그라이크와 방치형을 올린 비빔밥. 근데 이제 매콤한 과금 모델을 곁들인.
비주얼은 섬세하지도 독창적이지도 않다. 스토리는 있으나 마나 하다. 그런데 자꾸 손이 간다.
먼저 전혀 다른 세 가지 장르를 뭉쳐놓은 모양새가 꽤 흥미롭다.
주인공이 여행 중 마주한 여러 상황을 텍스트로 전달해 상상력을 자극하고 중간중간 확률 또는 선택 요소를 제시하여 매 판 다른 경험을 제공하며 집중하기 여의치 않을 때 자동 기능을 사용할 수 있도록 한 것. 1
스위칭 RPG를 표방한 <호연>은 한 장르를 즐기기 위해 다른 장르를 강제로 플레이해야 했다면 <카피바라 Go!>는 여러 장르를 동시에 즐기는 식이었으며 각 장르가 동떨어진 느낌도 아니라 색달랐다.
무엇보다 운이 줄 수 있는 재미를 극대화하려 고민한 듯하다. 게임 시작한 뒤 5분도 채 지나지 않아 룰렛, 슬롯머신, 루트박스를 모두 만나볼 수 있을 정도.
운을 강조한 게임은 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 강점을 지니고 있다. 또 보상이 철저하게 확률에 의해 분배되기 때문에 평등하다는 인상을 줄 수 있다. 뿐만 아니라, 예상치 못한 보상은 대체 불가능한 재미를 선사하기도 한다.
이와 동시에 게임에 쏟아부은 돈과 시간, 타고난 재능이나 갈고닦은 실력에 대한 보답이 돌아오지 않아 무력감을 느끼기 쉽다. "다음에는 더 큰 보상을 받을지도 모른다."는 기대는 성취감을 관장하는 뇌 내 보상 회로를 자극하여 게임을 향한 과도한 집착으로 이어지기도 한다.
요컨대 지금처럼 탈의지 매력을 충분히 전달하면서 의지를 완전히 배제하지 않는 미묘한 균형을 찾고 유지해야한다는 뜻이다.
또 다른 특징은 상품 관련 버튼과 배너가 상당히 많고 접근성이 높다는 점이다. 게임의 가벼움, 과금 모델의 묵직함이 강한 대비를 이루어 이질감이 들었다.
발에 채일 정도로 많은 운 기반 요소나 과금 모델과 대조적으로 확률, 결제 취소, 청약 철회 등에 관한 상세 안내는 찾아보기 어려웠다. 지난해 <탕탕특공대>가 확률형 자율규제 미준수 게임으로 공표된 바 있기에 관련 내용을 반드시 고지해야 한다는 한국 시장의 특수성을 인지하고 있을 있을 텐데도.
혹시 매출은 내고 싶지만, 유저 권익은 보장하지 않겠다는 생각인가 싶어 염려스럽다. 부디 쓸데없는 걱정이길 바란다 😣
룩 앤 필
먼저 느긋한 성격과 무해한 외모로 인기를 끌고 있는 동물 '카피바라', 단순한 캐릭터, 동화 같은 배경에서 친근감을 느낄 수 있었다.
다음으로 누구나 언제 어디서든 간편하게 즐길 수 있는 UIUX가 돋보였다.
출퇴근, 등하교처럼 양손을 모두 사용하기 어려운 환경을 고려해 세로형 화면을 채택한 듯.
화면 아래쪽 가운데 위치한 [시작] 버튼을 누르면 '모험'을 즐길 수 있다. 모험은 <카피바라 Go!>의 핵심 콘텐츠로 주인공 카피바라가 매일매일 새로운 사건, 적수를 만나며 성장한다는 내용이다.
모험이 시작된 이후, [시작] 버튼이 있던 자리에 [다음날] 버튼이 나타난다. [다음날] 버튼을 누르면 모험을 계속할 수 있다. [생명력 30% 회복], [최대 생명력 10% 증가]처럼 두 가지 선택지 중 하나를 고르는 이벤트나 여러 스킬 중 하나를 골라 배워야 하는 이벤트 등이 간혹 발생하긴 하지만, 몇몇 예외적인 상황을 제외하면 손가락을 한 위치에 올려두고 반복 터치하는 식으로 별다른 조작 없이 게임을 이어갈 수 있도록 해둔 것이 인상적이다.
▲ 홈, 모험 화면.
▲ 모험 간 스킬 선택, 능력 선택, 보상 획득, 전투 화면.
플레이
1. 모험
텍스트 어드벤처, 로그라이크, 방치형이 어우러진 <카피바라 GO!>의 뼈대.
1.1. 챕터: 각 챕터는 5일~60일로 이루어져 있으며 하루하루 새로운 몬스터나 이벤트가 찾아온다. 유저는 매일 버티고 성장하며 생존하여 다음 챕터로 넘어가야 한다.
- 몬스터: 일반, 정예, 보스로 나뉜다. 승리 시 경험치를 획득할 수 있다. 경험치가 일정량 쌓이면 레벨이 상승하고 새로운 스킬을 습득할 수 있다. 2
- 이벤트: 귀인을 만나 스킬을 익히거나 자연재해를 만나 능력을 잃어버리는 등 다양한 이벤트가 마련되어 있다.
- 방식: 확정, 선택, 참여 여부 선택 후 확률, 확률
- 결과: 골드 획득, 경험치 획득, 능력치 획득 또는 상실, 이벤트 전용 아이템 획득, 스킬 획득
1.2 탐방: 게임에 접속한 후 에너지를 사용하면 마지막 챕터를 배수 플레이하는 자동 콘텐츠. 최소 1배, 최대 20배 보상을 일괄 획득할 수 있다. 3
1.3. 자동 전투 보상: 게임에 접속하고 있지 않아도 정해진 수집 시간만큼 보석, 금화, 펫, 아이템을 획득하는 방치 콘텐츠.
▲ 챕터, 탐방, 자동 전투 보상 화면.
스킬 획득 이벤트의 발생 여부와 이벤트에 포함된 스킬은 확률에 따라 결정되지만, 어떤 스킬을 배울지는 유저가 선택할 수 있다. 예를 들어 첫 번째 이벤트에서 2턴마다 수리검 2개를 발사하는 스킬을 배웠다면 두 번째 이벤트에서는 수리검 발사 주기를 줄이거나 수량을 늘리는 스킬을 배우는 방식으로 빌드를 고도화할 수 있다. 이러한 요소는 유저에게 자기 효능감을 느끼게 한다.
게다가 몇몇 펫과 장비에는 특정 스킬의 효과를 극대화할 수 있는 옵션이 추가되어 있다. 유저가 특정 스킬을 경험하고 쓸모 있다고 느끼면 관련 펫이나 장비를 획득하고 싶어 지므로 매출에도 긍정적인 영향을 미친다.
2. 이벤트
모험에 크고 작은 변주를 가미한 일간 콘텐츠.
2.1. 도전: 다른 유저와의 경쟁 요소가 포함되어 있는 콘텐츠.
- 도전의 타워: 탑 등반 콘텐츠. [도전] 버튼 클릭 시 '타워 도전권'이 차감되며 몬스터와 겨룰 수 있으며 승리 시 보상을 받고 다음 층으로 이동한다. 타워는 총 10층이며 10층 완료 시 클리어 보상을 받고 다음 타워로 이동한다. 머무르고 있는 타워의 종류, 층에 따른 랭킹을 확인할 수 있으며 서버 1~3위 유저에게는 프로필을 꾸밀 수 있는 프레임이 지급된다. 4
- 경기장: 비동기 PvP. [도전] 버튼 클릭 시 전투력이 비슷한 유저 4명이 등장하며 4명 중 1명을 선택하여 겨룰 수 있다. 다시 한번 [도전] 버튼을 누르면 '경기장 입장권'이 차감되며 전투가 시작된다. 승리 시 포인트가 증가하고 패배 시 포인트가 감소한다. 경기장은 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, 마스터 랭크로 구분되며 무작위 매칭된 유저 사이에서 일정 수준 이상의 성적을 거두는 데 성공하면 다음 랭크로 이동한다. 5
- 지하 감옥 돌진: 챕터와 도전의 타워를 합한 콘텐츠. 기원이 된 콘텐츠들과 차별화되는 포인트는 ① 몬스터가 스킬을 익히고 있는 점, ② 진행도가 높아질수록 몬스터에게 이로운 효과가 강하게 적용되는 점, ③ 유저가 익힐 수 있는 스킬의 수가 챕터보다 훨씬 많은 점 등이다. [도전] 버튼 클릭 시 '지하 감옥 입장권'이 차감되며 도전을 시작할 수 있고 해당 층의 일반, 정예, 보스 몬스터를 차례대로 모두 무찌르면 보상을 받고 다음 층으로 이동한다. 층에 따른 랭킹을 확인할 수 있으며 서버 1~3위 유저에게는 프로필을 꾸밀 수 있는 프레임이 지급된다.
- 고블린 광부: 뽑기 콘텐츠. 광산에서 '곡괭이'를 사용하여 바위를 부수고 '카피카피 킹 조각상'을 찾는 것이 목표다. 광산에는 카피카피 킹 조각상 이외에도 펫 육성에 사용되는 '스톤', 행운의 광차를 이용하는 데 필요한 '고블린 광부' 등 다양한 보상이 숨겨져 있다. 카피카피 킹 조각상을 찾으면 문이 생기며 터치 시 다음 층으로 이동한다.
- 카피카피 킹 조각상: 터치하면 정해진 확률에 따라 조각상의 등급이 유지 또는 상승하며 총 네 번의 터치 이후 조각상의 등급에 맞는 보상을 획득할 수 있다. <브롤스타즈>의 스타드롭과 유사하다.
- 행운의 광차: 고블린 광부 30마리 획득 시 이용할 수 있는 콘텐츠. 화물 등장 → 화물 획득/실패 결정 → 화물 최종 획득 식으로 진행된다. <운빨존많겜>의 뽑기와 유사하다.
▲ 도전의 타워 입장, 랭킹, 전투, 결과 화면.
▲ 경기장 입장, 보상, 기록, 도전, 전투, 결과 화면.
▲ 지하 감옥 돌진 입장, 도전 조건, 스킬 선택, 전투 화면.
▲ 고블린 광부 채굴, 카피카피 킹 조각상 터치, 행운의 광차 이용 화면.
2.2. 던전: 정해진 적을 무찌르고 보상을 받는 일일 전투 콘텐츠. 유저와 몬스터에게 부여된 효과, 보상 정도에만 차이가 있고 콘텐츠별 입장권 소모 후 전투가 시작되며 승리 시 보상을 획득할 수 있다는 스킴을 공유한다.
- 거대 드래곤의 둥지 습격: 스태미나, 보석 획득처. 몬스터에게 버프를 부여하며, 버프의 종류 및 강도는 난이도마다 상이하다.
- 아스트랄 나무 습격: 펫 알, 펫 사료 획득처. 몬스터에게 난이도별로 상이한 버프를 부여하는 동시에 유저의 펫 대미지가 상승한다.
- 환검의 하늘섬 습격: 등급별 보물 상자를 정해진 확률에 따라 획득할 수 있다. 몬스터에게 버프를 부여하며, 버프의 종류 및 강도는 난이도마다 상이하다.
▲ 던전 비교.
3. 길드
채팅을 제외하면 거의 유일한 소셜 요소. <버섯커 키우기> 등 비슷한 타깃을 겨냥한 게임들이 다른 유저와의 관계 형성 및 유지에 공을 들여 재미를 본 만큼 친구, 피드 같은 시스템 추가를 고려해봄직 하다.
3.1. 정보: 길드 이름 및 인덱스, 레벨, 경험치, 현재 구성원 수, 최대 구성원 수, 길드원에 관한 정보, 길드의 활동 내역, 길드장이 작성한 메시지를 확인하고 가입 조건을 설정하거나 탈퇴할 수 있다. 6
3.2. 기부: 출석, 기부의 결합. [기부] 버튼을 눌러 길드 코인, 길드 경험치, 길드 기여도를 획득할 수 있다. 하루 한 번은 무료이고 이후 보석을 사용하여 최대 네 번까지 이용 가능하다. 길드원 전체의 기부 회수는 일일 150회를 초과할 수 없다.
3.3. 토벌: 하루 두 번 강력한 몬스터에게 도전하는 콘텐츠. 몬스터가 쓰러지면 모든 길드원이 보상을 받을 수 있다. 단계별 도벌에 성공하여 9단계에 진입하면 크로스 서버 랭킹 모드가 열린다. 크로스 서버 랭킹 모드에서는 길드원이 기록한 대미지에 따라 길드에 순위가 매겨지며 이전 주 길드의 단계, 순위에 따른 보상을 일주일 간 매일 한 번씩 획득할 수 있다.
3.4. 상점: 기부, 토벌을 통해 획득한 길드 코인을 다른 아이템으로 교환할 수 있다.
▲ 길드, 정보, 기부, 토벌, 상점 화면.
4. 장비
캐릭터가 착용할 수 있는 아이템, 각종 콘텐츠에 동반할 수 있는 펫과 탈것을 아우르는 개념.
4.1. 장비: 캐릭터가 착용할 수 있는 아이템. 보물 상자를 개봉하여 획득할 수 있다. 장착 부위에 따라 무기 1종, 의상 1종, 반지 2종, 장신구 2종으로 나뉘며 등급에 따라 일반, 우수, 희귀, 에픽, 에픽 S, 전설, 신화 등급으로 구분할 수 있다.
- 기본 속성: 장비에 부여되어 있는 핵심 능력. (e.g. 생명력, 공격력, 방어력)
- 장비 스킬: 장비의 고유한 능력. (e.g. 방랑의 대검=적군에게 공격력 n% 만큼의 대미지 입힘) 장비의 등급이 상승하면 스킬 레벨이 오르고 장비 스킬의 효율이 높아진다.
- 등급 특전: 장비가 희귀 등급 이상일 경우, 등급이 상승할 때마다 개방되는 추가 능력. (e.g. 방랑의 대검 희귀=전 경기 공력력 +10%, 에픽=공격 시 35% 확률로 검기 1개 추가 부여, 전설=전 경기 공격력 +15%, 신화=적군 처치 시 생명력 5% 회복)
- 강화: 장비 강화석을 재료로 사용하여 장비의 레벨을 올리는 것. 장비의 레벨이 오르면 기본 속성 수치가 상승한다. 10 레벨마다 장비 도면을 사용해 레벨의 상한선을 높여야 한다.
- 합성: 다른 장비를 재료로 사용하면 장비의 등급을 올릴 수 있다. 희귀 이하 등급은 부위만 동일하다면 어떤 장비든 재료로 이용할 수 있지만, 에픽 이상 등급은 부위와 이름이 모두 동일한 장비를 재료로 이용해야 한다. 다시 말해 플레이 초반 어느 정도 만족스러운 장비를 얻고 합성하는 데에는 어려움이 없으나, 특정 메타를 파고드는 데에는 많은 돈과 시간이 들어 이른바 매몰을 유도하는 장치라고 할 수 있다.
▲ 장비 관리, 툴팁, 합성 화면.
4.2. 펫: 누적 소환 횟수(소환 레벨)에 따라 최소 1마리부터 최대 3마리까지 동행 가능한 동료. 펫 알을 부화시켜 획득할 수 있다. 등급에 따라 일반, 우수, 희귀, 에픽, 전설, 신화, 불멸 등급으로 구분할 수 있다.
- 출전 스킬: 펫의 고유한 능력. (e.g. 반짝이=n턴마다 주인공 공격력의 n%에 해당하는 번개 대미지를 입히고 목표의 현재 생명력 n%에 해당하는 추가 대미지를 입힘) 펫의 레벨이 20, 40, 60, 80이 되면 스킬 레벨이 오르고 출전 스킬의 효율이 높아진다.
- 강화: 사료, 같은 종류의 펫을 재료로 사용하여 펫의 레벨을 올리는 것. 펫의 레벨이 오르면 레벨 업 효과를 받을 수 있다. (e.g. 공격력, 생명력, 방어력, 출전 스킬 레벨 상승)
- 육성: 스톤을 사용하여 정해진 확률에 따라 패시브 스킬을 부여하는 것. 패시브 스킬은 등급에 따라 E, D, C, B, A, S, SS 등급으로 나뉜다. 여기까지는 <메이플스토리>의 어빌리티와 비슷해 보이지만, 조금 잔인한 부분이 있다. 스톤 사용 시마다 육성 경험치가 쌓이고 육성 레벨이 상승한다는 것이다. 육성 레벨 2, 3, 4, 5가 되면 추가 슬롯이 잠금 해제되고 상위 등급 스킬의 등장 확률이 높아진다. 예를 들어 나의 육성 레벨이 2이고 첫 번째 슬롯에 부여된 스킬만 만족스러운 경우 해당 슬롯을 고정한 상태로 두 번째 슬롯에 부여된 스킬만 굴림할 수 있고 고정 시 유지석, 더욱 많은 스톤이 필요하다. 즉 보다 강력한 스킬을 다수 활성화하려면 육성 레벨 5 달성 전 만족스러운 스킬이 등장하더라도 스킬 슬롯을 확보하기 위해 날려버리거나 유지석을 구해야 한다는 뜻이다.
▲ 펫 관리, 강화, 육성 화면.
4.3. 탈 것: 챕터 완료 시 기본 제공되는 이동 수단. 탑승하여도 이동에 관한 이점은 없다.
- 레벨 업: 황금 말굽쇠를 사용하여 탈 것의 경험치를 쌓고 레벨을 높인다. 레벨 업 시 공격력, 생명력, 방어력이 높아지고 이로운 효과(e.g. 회피 확률 상승)가 부여 및 향상된다.
- 고급 탈 것: 이벤트 참여 등 특정 조건을 달성하여 획득할 수 있는 탈 것. 기본 탈 것과 달리 특수한 스킬(e.g. 태피=전체 대미지 10% 감소, 2턴마다 생명력 10% 회복)을 지니고 있다.
4.4. 아티팩트: 챕터 완료 시 기본 제공되는 토템. 착용은 가능하지 않다.
- 레벨 업: 신위 망치를 사용하여 아티팩트의 경험치를 쌓고 레벨을 높인다. 이하 탈 것과 상동.
- 고급 아티팩트: 이벤트 참여 등 특정 조건을 달성하여 획득할 수 있는 아티팩트. 이하 탈 것과 상동.
▲ 탈 것, 고급 탈 것, 아티팩트, 고급 아티팩트 화면.
4.4. 소장품: 보물 상자를 개봉하여 획득할 수 있는 수집품.
- 기본 효과: 소장품에 부여되어 있는 핵심 능력.(e.g. 생명력, 공격력, 방어력) 소장품의 성급이 상승하면 기본 효과의 효율이 상승한다.
- 패시브 효과: 소장품의 고유한 능력. (e.g. 행운의 네 잎 클로버=모험에서 대박이 50번 출연할 때마다 이벤트를 통한 골드 획득량 1% 증가, 최대 10회 누적)
- 성급 돌파: 천외 운철을 사용하여 소장품의 성급을 높인다.
- 세트 효과: 정해진 소장품을 획득하면 누릴 수 있는 혜택. 해당 소장품들의 성급이 ★3, ★6, ★10가 되면 추가 효과가 활성화된다.
▲ 보유 중인 소장품, 세트, 툴팁 화면.
5. 특성
골드를 사용하여 생명력, 공격력, 방어력 중 1종을 강화한다. 골드 1회 사용 시 선택한 능력의 레벨 1이 상승하며 레벨에 따라 들어가는 골드가 많아진다. 능력치는 레벨 15까지 높일 수 있고 세 능력치의 레벨이 모두 15가 되어야 다음 단계로 넘어갈 수 있어 특정 능력만 집중 육성할 수 없다. 특성 성장 정도에 따라 보상(e.g. 골드, 스킨) 혹은 이로운 혜택(e.g. 전투에서 획득하는 골드 수량 증가, 이벤트에서 획득하는 골드 수량 증가, 스태미나 회복 속도 증가, 레벨 업 시 생명력 회복)을 받을 수 있다.
▲ 특성 화면.
6. 보물 상자
게임을 플레이하는 동안 얻은 보물 상자를 개봉하여 골드, 성장 재료, 소장품을 획득한다. 유저가 확률형 아이템을 '상점 → 구매 → 우편함 → 가방 → 사용'과 같은 복잡한 경로로 사용하게 하는 대신, '보물 상자 → 오픈'과 같이 매우 짧고 편한 동선을 제공하여 뽑기의 재미를 보다 쉽고 간편하게 경험하게끔 한다. 7
6.1. 등급: 보물 상자는 브론즈, 실버, 골드, 펫, 보석 보물 상자로 나뉘며 상자의 종류에 따라 개봉 시 획득할 수 있는 보상의 종류와 확률이 달라진다.
6.2. 포인트: 보물 상자 개봉 시 포인트가 쌓이고 일정량에 도달하면 보물 상자를 획득할 수 있다. ① 모든 유저에게 성취감을 선사하고 ② 구매 유저에게 보답하면서 ③ 비구매 유저에게 보물 상자가 포함된 상품을 사면 또 다른 보물 상자를 얻을 수 있을 것이라는 계산을 하게끔 해 결제로 이어질 수 있을 법한 부분. 8
▲ 보물 상자 화면.
7. 상점
현금으로 상품을 구매하거나, 게임 내 활동을 통해 획득한 재화와 아이템을 교환할 수 있다. 보다 자세한 내용은 후속 포스팅에서 다룰 예정.
마치며
쓰다 보니 길어져 다음 편에 계속 😇
참고자료
표절논란 中 '탕탕특공대' 인기…韓 게임업계 '씁쓸' - 글로벌이코노믹
중국의 모바일 게임 '탕탕특공대'가 지난 3개월 동안 흥행을 이어가고 있다. 게임업계에선 입을 모아 '표절게임'이라고 비판하고 있지만 향후 유사한 게임들이 국내 시장에 다수 등장할 전망이
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- 덤으로 품도 매우 적게 들었을 것이다. [본문으로]
- 캐릭터가 아닌 챕터에 귀속되는 개념. 매번 1부터 시작한다. [본문으로]
- 7,000원 상당의 '월정액' 상품 구매 시 최대 배율이 상승한다. [본문으로]
- 프레임 메뉴 내 획득처에는 ‘스테이지 러시 이벤트 n위‘ 형태로 안내되어 있다. [본문으로]
- 다른 유저가 나를 지목하여 경기를 치르고 패배한 경우에도 포인트가 차감된다. [본문으로]
- 이름, 역할, 전투력, 기여도, 접속 상태 [본문으로]
- 조각 또는 완제품 [본문으로]
- 브론즈 보물 상자=1포인트, 실버 보물 상자=10포인트, 골드 보물 상자=20포인트, 펫 보물 상자=50포인트, 보물 보물 상자=0포인트 [본문으로]