Medium의 [▶ Business Models of Video Games: Past, Present, and Future]를 발번역했다 👣 원문이 궁금하다면 바로가기를 눌러주시길
2019년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 9.6% 증가한 1,521억 달러로 집계됐다. 우리는 이 글을 통해 지난 수 십 년 간 게임 시장이 성장하는 데 영향을 미친 과금 모델의 진화 과정을 들여다보고 앞으로의 가능성에 대해 이야기할 것이다. 여태껏 존재했던 모든 과금 모델을 일일이 뜯어보거나 과거의 과금 모델이 더는 쓰이지 않는다고 말하고자 하는 것이 아니라, 시간이 흐름에 따라 게임 업계가 어떻게 발전해왔는지 보여드리고자 한다.
과거
게임과 게이머의 첫만남을 살펴보기 위해 아게이드 게임이 유행한 1970~1980년대로 거슬러 올라가 보겠다. 당시에는 각 게임을 실행하기 위해 별도의 기계가 필요했다. 따라서 팩맨, 갤러가 등 몇몇 게임을 제공하기 위해 물리적인 공간이 필요했고 고정 비용이 발생했다.
게이머는 게임을 플레이하기 위해 기계에 동전을 집어넣었고 이는 오늘 날 '페이 투 플레이(Pay to Play, P2P)' 과금 모델의 전신이 되었다. 페이 투 플레이 과금 모델은 눈부신 성공을 거두었는데 남코의 팩맨은 1990년까지 35억 달러 이상의 매출을 올렸고 타이토의 스페이스 인베이더는 1982년까지 27억 달러의 매출을 기록하기도 했다. 이러한 방식의 소액 결제는 수십 년 간 사용되어왔으나, 오늘날에도 여전히 인기 있으며 앞으로도 활용될 여지가 많아 보인다.
패키지 판매
1980년대에 접어들어 컴퓨터 기술이 발전하면서 가정용 컴퓨터가 등장했다. 게이머는 진보한 컴퓨터 기술을 통해 집에서 게임을 플레이할 수 있었고 여러 게임을 한 플랫폼으로 즐길 수 있었다. 우리는 이 시기에 3천만 대 이상 판매된 아타리 2600을 비롯한 1세대, 2세대 가정용 게임기(이하 '콘솔')를 접했다. 닌텐도, 세가, 소니, 마이크로소프트 같은 기업이 시장에 발을 들이며 컴퓨터 기술은 나날이 발전했으나, 패키지 판매라는 과금 모델은 한결같이 유지되었다.
패키지 판매란 배급사가 물리적인 게임 사본(예. 카트리지, 디스크)을 매장에서 파는 것이다. 게이머는 게임을 구매하고 즐긴 후 또 다른 게임을 구입한다. 그리고 패키지 판매는 게이머가 게임을 사는 순간 일회성 수익을 낸다. 나중에 더욱 자세히 서술하겠지만, 이때의 게이머는 게임 내 모든 콘텐츠를 선불로 구매한다고 생각했는데 지금의 사고방식과는 사뭇 다르다. 패키지 판매에서 개발자와 배급사는 소매 업체에 수익의 25% 가량을 지불했을 뿐만 아니라, 현물을 포장하고 유통하는 데 많은 비용을 사용했다. 이 과금 모델은 닌텐도 64, 엑스박스 같은 콘솔이 유행한 수년 간 널리 이용됐다.
현재
최근 주요 게임들은 8세대 콘솔(엑스박스 원, 플레이스테이션 4), PC, 모바일 환경을 기반으로 서비스되고 있다.
디지털 판매
디지털 세대가 시작되며 여러 산업이 변화를 겪었는데 게임 산업이라고 해 예외는 아니었다. 디지털 트랜스포메이션(Digital Transformation, DT 또는 DX)* 덕분에 배급사는 디지털 상점을 통해 게이머에게 직접 게임을 판매할 수 있었다. 동시에 게이머는 더 이상 물리적인 게임 사본에 연연하지 않게 됐다. 즉 신작이 출시되면 게임 가게 앞에 줄을 서 기다릴 필요 없이 곧장 플레이할 수 있게 된 것이다. 더불어 개발사와 배급사는 다운로드를 통해 게임을 제공함으로써 포장, 유통 지출을 줄이고 더 많은 수익을 얻을 수 있었다. 2009년 미국 게임 시장 내 디지털 판매로 인한 매출은 약 20%에 그쳤지만, 2019년 80% 이상을 차지한 점에서 디지털 트랜스포메이션의 영향력을 확인할 수 있다.
* 클라우드 컴퓨팅을 활용해 문제를 해결하고 하드웨어에 대한 사용자의 의존성을 줄이는 방식. 새로운 기술을 빠르게 받아들이고 변화에 신속히 적응할 수 있다는 장점이 있다. 예컨대 마이크로소프트의 '마이크로소프트 오피스'는 사용자의 하드웨어에 사무용 프로그램을 직접 설치하는 식이지만, '구글 독스'는 언제 어디서나 웹을 통해 문서를 생성할 수 있으며 다른 사용자와 공유하거나 동시에 편집할 수도 있다.
주요 콘솔 제작사는 닌텐도 e숍, 플레이스테이션 스토어 등 디지털 상점에 투자해 패키지 판매 수익 일부를 자신들의 플랫폼으로 가져오려 하고 있다. 또한 액티비전 블리자드의 배틀넷, 일렉트로닉 아츠의 오리진, 밸브의 스팀 등 몇몇 배급사는 자체적인 디지털 상점을 만들어 판매 수익을 높이고 유통 절차에서 제3자(예. 마이크로소프트, 소니)에 들어가는 비용을 제거하기도 했다. 나아가 밸브의 스팀은 자체적으로 만든 게임의 배포 방식을 제어하는 데에서 그치지 않고 애플 앱 스토어, 구글 플레이 스토어처럼 다른 개발자의 유통망이 되어 매출 창출의 길을 열어준다. 스팀은 외부 개발자에게 수많은 게이머와 만나볼 기회를 제공하며 게임 유입을 지원하고 수익의 30%를 수수료로 받는다.
소액 결제 (인게임 결제, DLC, 시즌 패스, 루트 박스)
배급사는 디지털 판매를 통해 더욱 많은 수익을 내게 되었을 뿐만 아니라, 다운로드 가능한 콘텐츠(DownLoadable Contents, DLC), 시즌 패스, 루트 박스(이하 '확률형 아이템')를 포함한 여러 형태의 소액 결제로 과거보다 큰 이익을 얻을 수 있었다.
DLC란 인터넷을 통해 배포되는 추가 콘텐츠인데 배급사는 DLC 덕분에 게임을 한 차례 판매한 이후에도 수익을 창출할 수 있었다. DLC의 종류는 새로운 '스킨' 같은 외형 업데이트부터 새로운 레벨, 아이템, 캐릭터 등의 확장형 콘텐츠에 이르기까지 다양하다. 2017년 DLC로 발생한 수익은 패키지 판매 수익을 추월했고 2018년에는 60억 달러 가량 더 많아져 두 과금 모델 간 격차는 계속 늘어나고 있다.
시즌 패스는 전통적인 DLC가 진화한 형태라 할 수 있다. 게이머는 새로운 지역이나 추가 콘텐츠를 해금하기 위해 비용을 지불하는 대신 게이머는 시즌 패스를 구매하는데 시즌 패스에는 지금 즐길 수 있는 DLC와 더불어 앞으로 플레이할 수 있는 신규 콘텐츠가 포함되어있다. 게다가 시즌 패스를 통해서만 얻을 수 있는 한정 콘텐츠도 있다. 포트나이트의 배틀 패스를 예로 들자면 플레이어는 매 시즌 배틀 패스를 구매하고 배틀 패스 속 임무를 완료하는 식의 콘텐츠를 즐길 수 있다. 2018년 2월 포트나이트는 배틀 패스 시즌 3 출시 첫날 500만 건 이상의 판매고를 기록했고 약 5천만 달러의 수익을 냈다.
시즌 패스 모델에는 배급사, 게이머에게 모두 이로우면서도 DLC와 차별화된 장점이 있다. 개발사는 게이머에게 제공할 여러 콘텐츠를 선불로 판매할 수 있다. 소비자는 각 DLC를 건건이 구매하는 다수의 콘텐츠를 한 번에 구매할 수 있다. 아울러 시즌 패스는 플레이어들이 콘텐츠로 인해 갈라지지 않도록 돕는다. 예를 들어 친구가 새 DLC를 구매하고 나는 구매하지 않은 경우, 내가 DLC를 구입하지 않는다면 친구와 함께 게임을 즐길 수 없는데 시즌 패스 모델에서는 이러한 불상사가 발생하지 않는다.
확률형 아이템 모델은 게임 플레이, 결제를 통해 획득할 수 있는 수수께끼 상자를 플레이어들에게 제공하는 것이다. 수수께끼 상자들은 가상 환경에서 개봉 전까지 홀로그램 리자몽이 들어있는지 들어있지 않은지 알 수 없는 포켓몬 카드 팩을 뜯는 것과 비슷하다. 확률형 아이템은 서구권 시장에 밸브의 팀 포트리스 2를 통해 처음 소개된 뒤, 플레이어들이 전투를 유리하게 이끌어가기 위해 가상의 카드 팩을 열고 덱을 맞춰나가는 블리자드의 하스스톤 등 여러 게임으로 퍼져나갔다.
소액 결제는 콘솔 및 PC 게임에서 다양하게 활용되었으나, 모바일 게임이 유행하며 더더욱 인기를 끌었다. 주요 모바일 게임은 게임을 무료로 내려받을 수 있지만, 플레이하는 동안 소소한 재화/아이템을 구매해야 하는 '프리 투 플레이(Free to Play, F2P)'를 표방했다. 일부 게임들은 캐릭터를 꾸미는 데 필요한 '스킨' 등 외형 아이템만 판매하지만, 게임을 유리하게 풀어가는 데 쓰이는 아이템을 파는 '페이 투 윈(Pay to Win, P2W)' 게임들도 있다. 예컨대 클래시 오브 클랜은 건물, 유닛 생산 속도를 높여주는 아이템을 판매한다.
구독
구독형 스트리밍 서비스를 제공하는 넷플릭스, 훌루*, 디즈니 플러스의 눈부신 성장을 감안했을 때, 게임 업계가 구독 모델을 차용하는 건 시간문제다. 콘솔 제작사는 이미 수년 전 엑스박스 게임 패스**, 플레이스테이션 나우***, 같은 구독 모델을 선보였다. 게이머는 이 구독 모델을 활용해 다채로운 게임을 즐길 수 있다. 더불어 최근 몇 년 간 게임사들도 구독 모델을 채택하기 시작했는데 유비소프트의 유비소프트 플러스, 일렉트로닉 아츠의 이에이 액세스와 오리진 액세스 등을 예로 들 수 있다.
* 미국의 OTT(Over the Top) 기업이자 월드 디즈니 컴퍼니의 자회사 중 하나. 현재 미국, 일본에서만 서비스 중인 데다 넷플릭스의 블랙 미러처럼 전 세계적으로 흥행한 프로그램도 없기 때문에 한국에는 잘 알려지지 않은 듯.
** 마이크로소프트가 출시한 구독형 게임 서비스. 월마다 정해진 금액을 지불하면 목록 내 게임을 무제한으로 플레이할 수 있다.
*** 소니의 온라인 서비스이자 클라우드 게이밍의 일종. 엑스박스 게임 패스와 유사하다. 플레이어의 기기에서 게임을 구동하는 대신 화면, 사운드를 서버에서 받아오고 조작을 내보낸다. 네트워크 연결이 안정적이라면 저사양 기기에서도 고사양 게임을 즐길 수 있다. 미국, 일본, 유럽 등에서 만나볼 수 있다.
일반적으로 위와 같은 구독 모델에서는 오래된 게임을 제공한다. 따라서 게이머가 따끈따끈한 신작을 플레이하려면 60달러가량을 추가로 지불해야 한다. 한편 월드 오브 워크래프트에서도 독특한 구독 모델을 확인할 수 있는데 해당 게임은 기본적으로 월정액 방식을 따르고 있으며 최신 콘텐츠를 즐기기 위해 40달러 내외의 확장팩을 구매해야 한다.
미래
구독
게임 개발 비용은 시간이 지남에 따라 급격히 증가했고 AAA급 블록버스터 게임을 제작하려면 수년이 소요되며 수 억 달러가 필요하다. 이러한 상황을 미루어봤을 때, 점차 많은 배급사와 개발사가 'GaaS(Game as a Service)' 모델*을 선택할 것이다. GaaS 모델을 택한 게임들은 잦은 업데이트를 통해 플레이어에게 새로운 콘텐츠를 제공하는 라이브 서비스를 중심으로 하며 출시 이후 오랜 시간 서비스를 지속하도록 설계되어있다. 이러한 게임들은 현재 시즌 패스 등 소액 결제를 통해 수익을 창출하고 있으며 구독 모델로도 쉽게 변화할 수 있다.
* 무료 플레이 모델을 지원한 뒤 추가 결제를 유발하는 방식. 제한된 시간/분량 게임을 즐겨볼 수 있도록 하는 '체험판', 정해진 기간 여러 게임을 무제한으로 즐길 수 있게 하는 '구독 서비스', 결제 시 추가 확장팩이나 보상을 증정하는 '소액 결제', 특정 기간 새로운 콘텐츠를 해금해주는 '시즌 패스' 등을 예로 들 수 있다. 반대로 출시 시점의 판매 수익에만 집중하는 게임을 '싱글 릴리스 타이틀', 'GaaP(Game as a Product)'라고 한다.
구독 모델은 클라우드 게이밍이 보급됨에 따라 더욱 대중화될 것이다. 클라우드 게이밍이란 넷플릭스에서 TV 프로그램을 스트리밍하는 것처럼 게임을 즐길 수 있는 것이다. 즉 게이머는 약간의 월 사용료만 지불하면 엑스박스, 플레이스테이션 같은 하드웨어와 게임 타이틀을 구매하지 않아도 다채로운 게임을 플레이할 수 있다. 대규모 멀티 플레이 게임의 경우 지연 시간 등 기술적인 문제가 있긴 하지만, 구글 스태디아나 마이크로소프트의 프로젝트 엑스클라우드 같은 제품이 제정적 장벽을 무너뜨리고 새로운 게이머를 끌어들일 것이다. 매력적인 콘텐츠를 만드는 힘(진.짜.겁.나.어.렵.습.니.다) 그리고 원활한 온라인 플레이를 가능하게 하는 능력은 널리 회자되는 클라우드 게임 제작의 핵심이라 할 수 있다.
플레이어 대 플레이어 거래소
배급사들은 수년에 걸쳐 게임 내 재화를 현금으로 바꿔먹는 작업장과의 전쟁을 벌이고 있다. 특히 블리자드의 월드 오브 워크래프트 속 작업장은 게임 경제에 악영향을 미치기로 유명하다. 몇몇 '플레이어들'은 적들을 쓰러뜨리고 골드를 모으는 행위인 '파밍'에 시간을 쏟은 다음 스스로 골드를 모으려 노력하기보다 비용을 지불해 사고 싶어 하는 다른 플레이어들에게 판매할 수 있다. 이러한 행위는 제3자를 통해 이루어지곤 하며 현금 거래가 적발될 시 게임 이용이 제한될 수 있다. 현존하는 암시장은 플레이어 대 플레이어 간 거래에서 배급사에게 아무런 이익도 되지 않는다.
디아블로 3는 2012년 출시 당시 제3의 웹사이트 사용을 막고 플레이어 간 거래를 양지로 끌어내기 위한 경매장을 선보였다. 다만 플레이어가 액션으로 가득한 게임에서 몬스터를 제압하기보다 경매소에 목을 매는 시간이 길어졌기 때문에 경매장은 얼마 가지 않아 폐지됐다. 페이 투 윈으로 게임성을 해치지 않으면서도 플레이어 간 재화 교환이 가능한 거래소를 만드는 것은 배급사에게 새로운 수익 창출의 기회를 제공함과 동시에 제3자의 개입을 차단하는 길이 될 것이다.*
* 작성자는 적절한 사례를 들지 못했으나, 메이플스토리의 '메소마켓'이 좋은 예다. 메이플스토리에서는 넥슨캐시로 메이플포인트를 구매할 수 있다. 그리고 메소마켓에서 메이플포인트를 다른 플레이어가 등록한 메소와 교환할 수 있다. 반대로 메소로 메이플포인트를 사는 것도 가능하다. 로스트아크의 '화폐 거래소'도 마찬가지. 로스트아크에서는 로열 크리스탈로 크리스탈을 구입할 수 있고 화폐 거래소에서 이를 다른 플레이어가 등록해둔 골드와 바꿀 수 있다. 물론 역으로 골드로 크리스탈을 얻을 수도 있다.
광고
젊은 세대는 이전 세대에 비해 전통적인 미디어를 덜 시청한다. 이 때문에 광고주들은 젊은 층을 게임에 유입시킬 수 있는 새로운 방법을 모색하고 있다. TV 쇼나 영화는 세컨드 스크린*을 통해 멀티태스킹하기 용이하지만, 게임은 온전히 집중해야 한다는 특성을 지니고 있다. 물론 배급사가 광고 욕심으로 새로운 무기 옆면에 보험사 로고를 박을 것 같진 않다. 정통한 광고주라면 플레이어, 브랜드 모두에게 이로운 방식으로 게임에 광고를 녹여내는 방법을 모색할 것이다.**
* TV를 보는 동시에 태블릿이나 스마트폰으로 소셜 네트워크 서비스를 이용하는 등 콘텐츠 시청, 다른 경험을 겸하는 것.
** 2020년 검은사막은 넷플릭스와 손 잡고 오리지널 시리즈 '저주받은 소녀'를 콘텐츠로 풀어냈다. 비록 해당 프로그램이 일각에서 과도한 정치적 올바름으로 인해 비판받은 데다 다소 답답한 전개와 엉성한 액션으로 썩 좋은 평가를 받진 못했지만, 작중 인물을 NPC화하고 퀘스트에 극의 내러티브를 반영해 콜라보레이션 특유의 이질감을 최소화한 것은 흥미로웠다. 반대로 2021년 카트라이더 러쉬플러스와 오뚜기의 콜라보레이션은 글쓴이가 농담 삼아 이야기한 '무기 옆면에 보험사 로고를 박는 것'과 비슷한 행보를 보였다. 진라면 컵 모양 카트를 출시한 것. 캐릭터를 국물에 담그는 카트 바디, 면발 모양 스키드 마크도 기가 찬데 부스터 아이템 사용 시 "진~" 소리가 나는 게 화룡점정 🤯 [▶ NETFLIX 저주받은 소녀 X 검은사막] [▶ 카러플×진라면 I 역대급 EAT템 등장!]
이상 읽어주셔서 감사하다. 댓글로 여러분의 의견을 들려주셨으면 좋겠다. 그밖에 더 자세히 살펴보고 싶은 주제가 있다면 자유롭게 말씀해주시길 바란다.
끝으로 앞서 이야기한 내용은 개인적인 생각이며 회사의 방향과 무관한 점 안내드린다.
번역 후기
재미있을 것 같아서 북마크 해뒀다가 불현듯 생각나 번역한 아티클. 콘솔을 7세대부터 라이트하게 경험한 나로서는 직접 겪어보지 못한 이야기가 있어 이것저것 찾아보고 해석하느라 각주, 의역이 조금 많았다 🥺
글이 엄청 깊이 있진 않았지만, 요 몇 주 동안 특정 게임 및 과금 모델에만 집중해온 터라 오래간만에 큰 흐름을 조망할 수 있어 즐거웠다!
참고 자료