요즘 강연 복이 있나 보다. IGC 2024에 이어 제23회 넷마블 게임 콘서트에도 참관객으로 당첨되었다.
연초부터 넷마블 작품을 열심히 찍먹한 덕분일까? 아무튼 충성 🥹
들어가며
강연은 총 2부로 나뉘었다. 1부는 <나 혼자만 레벨업: ARISE>의 진성건 개발 총괄 PD님의 포스트모템이었고 2부는 <리그 오브 레전드> 중계로 유명한 전용준 캐스터님의 e스포츠 연대기였다.
두 강연 모두 시간 가는 줄 모르고 들었는데 그중 상대적으로 게임 제작 실무와 가까웠던 1부의 내용을 정리해 봤다.
▲ 팸플릿
핵심 요약 : 게임으로 레벨업, 전 세계가 레벨업
1. 게임 소개
- 개발 배경: K-POP, 영화, 예능, 웹툰, 게임 등 한국 콘텐츠의 세계화 (e.g. PUBG, P의 거짓, 스텔라 블레이드, 데이브 더 다이버, 나 혼자만 레벨업: ARISE)
- 개발 목적: 한국 웹툰 <나 혼자만 레벨업>을 게임화하여 글로벌한 성과 창출
- 주요 성과: 출시 한 달 누적 다운로드 3,000만 회 및 누적 매출 1,000억 원 달성
- 주요 특징: 웹툰을 보는 것을 넘어 직접 체험하는 재미 제공
- 원작의 디테일을 살린 원화, 모델링
- 빠르고 스타일리시한 액션
- 다양한 연출을 활용한 스토리텔링 (e.g. 웹툰, 스파인 애니메이션, 시네마틱 영상, 직접 플레이)
- 원작에서 풀리지 않은 헌터의 비하인드 스토리 공개, 오리지널 헌터 추가, 오리지널 웹툰 연재를 통한 세계관 확장
- 싱글 플레이에 집중하여 1인칭의 몰입감 극대화 (e.g. 헌터와 스킬의 전략적 활용, 유저가 잘 컨트롤하고 있다고 느낄 수 있는 피드백 제공)
2. 개발 회고
- 잘한 것
- 잘하는 것 더 잘하기: <킹 오브 파이터 올스타>의 경험을 살려 모바일 액션 RPG의 경험을 살릴 수 있는 장르 선택
- 불가능에 도전하기: 액션 RPG, 수집형 RPG를 결합하여 각 장르의 재미를 극대화
- 버릴 것 확실하게 정하기: 통상적인 게임은 유저 스스로 즐길 거리를 만드는 PvP를 엔드 콘텐츠로 삼지만, 주인공 혼자 강해진다는 원작의 특색과 액션 RPG의 강점을 극대화하기 위해 자칫 PLC가 줄어들 수 있다는 위험을 감수하고 싱글 플레이에 집중
- 헌신적인 코어 멤버 모으기: 게임은 팀 단위로 만들고 관리해야 하기 때문에 리더와 구성원이 서로 이해하고 조화를 이루는 것이 중요
- 마음가짐
- 좋은 결과가 따를 것이라는 믿음: 흥행 산업 특성상 프로덕트 출시 전 망망대해를 항해하는 듯한 기분을 느끼기 쉽기 때문에 명확한 절실하게 행동하고, 동료를 독려하며, 팀 전체가 힘차게 나아갈 수 있도록 해야 함
- 명확한 청사진: 게임의 콘셉트(방향)를 또렷하게 정하고 지속적으로 전파해야 함
- 사람의 소중함: 개개인의 기여가 중요함을 이해 (cf. 배리 슈워츠(2018). 우리는 왜 일하는가. 테드북스)
- 본질에 집중: 게임을 포함한 여러 콘텐츠를 경험하며 "재미란 무엇인가?" "나는 왜 이 산업에 종사하려 하는가"를 지속적으로 고민
- 시대적 기회 포착: 세계로의 진출이 용이해진 만큼 다채로운 재료, 채널 강구
3. 질의응답
나 혼자만 레벨업: ARISE 챔피언십 2024는 싱글 플레이 위주의 게임에 타임어택을 접목시켜 성공적으로 e스포츠화 한 것 같다. 개발 총괄 PD로써 어떻게 평가하는지?
기록 경쟁에 집중된 게임 특성상 e스포츠화에 어려움이 따랐으나, 밴픽이나 팀전 등 다 함께 즐길 수 있는 무대를 만들기 위해 노력했으며 지금도 저변을 넓히기 위해 노력 중이다.
게임 제작 과정에서 기획, 아트, 개발 중 어느 쪽에 보다 집중하는지?
어느 한곳에 집중하기보다 큰 방향을 모두가 이해하고 각자 하는 일을 명확하게 인지하며 협동할 수 있도록 하고 있다. 여기에서 방향이란 회사의 의도(e.g. 출시 일정, 매출 목표), 프로덕트의 의도(e.g. 호쾌한 액션), 기획자의 의도(e.g. 세부적인 피처 설계) 등으로 나누어볼 수 있겠다.
게임 제작 중 힘들었던 일이 있다면?
IP나 세부 정보를 공개할 수 없는 시점에서 구성원을 모집하기 힘들어 개발 속도가 더뎠다. 또 여러 장르를 결합하는 사례가 많지 않아 디렉션에 대한 공감을 형성하는 데에도 어려움이 따랐다. 그밖에 개발 및 운영 비용 확보나 모객도 쉽지 않았다. 그러나 그 과정이 헛된 것은 아니다. 경험을 쌓으며 얻을 수 있는 것에 집중했다.
글로벌 진출을 위해 특별히 준비한 것은?
예전에는 여러 게임이 로컬라이제이션에 공을 들였다면 요즘에는 한국 콘텐츠 자체가 세계적인 시장에 공감 받고 있어 우리가 잘하는 것이 무엇인지 고민하고 투자하려 노력했다. 다만, 처음부터 글로벌 진출을 염두에 둔 만큼 UI를 디자인하는 과정에서 영문을 기본값으로 삼았다. 또 <나 혼자만 레벨업: ARISE>는 글로벌 원빌드 1 게임인데 한국 게이머는 워낙 경쟁심이 강하고 실력도 뛰어나 콘텐츠 소비 속도가 빠르지 않나. 이에 해외 유저도 진행 속도를 따라올 수 있도록 초반 플레이에 제한을 두어 완급을 조절했다. 2
마치며
게이머, 게임 업계 지망생 및 현업자 등 여러 사람에게 뜻깊은 자리를 마련해 준 넷마블에게 다시 한번 감사하다. 심지어 진행이 ✨️퀸갓제네럴엠페러마제스티골저스뷰티풀엔젤 김수현 아나운서님✨️이었다니
▲ 당장이라도 갓경 언니 예뻐요를 외치고 싶지만 필사적으로 묵언수행 중인 나
이번 지스타에서 선보인 <왕좌의 게임: 킹스로드>, <몬길: STAR DIVE>도 많은 기대를 모으고 있는 만큼 훌륭한 작품, 소중한 연결의 시간으로 이어지길 바라본다.
참고로 팸플릿에 기재된 바와 같이 2부는 전용준 캐스터님과 함께 대한민국 e스포츠의 역사를 톺아볼 수 있는 자리였다. 다만, 캐스터님의 개인적인 이야기가 적지 않아 자칫 포스팅 과정에서 그 의도와 감정을 바르게 이해하고 옮기지 못하는 상황이 생길 수 있을 듯 하여 생략했다.
곧 편집본이 넷마블 공식 유튜브 내 넷마블 문화 재단 재생 목록에 등록될 예정이라고 하니 e스포츠와 캐스터님의 팬이라면 꼭 한 번 살펴보시길 권한다.
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