들어가며
<나 혼자만 레벨업: ARISE>의 다양한 상품을 들여다보는 글 👀
아래는 연관 포스팅이다.
👉 게임에 대한 주요 정보, 소감은 여기로!
👉 게임을 속 여러 콘텐츠 정리는 여기로!
총평
ARPG에 접목된 수집형 RPG BM
"이거 하나만 사볼까?" 하는 마음이 들도록 다양하게, 저렴하게, 눈에 밟히게
본작은 주인공 성진우가 되어 다양한 헌터, 무기를 수집하고 성장시키며 세계 최강자로 거듭나는 스토리를 감상하는 게임이다.
헌터는 수려한 외모, 각종 콘텐츠에서 요긴하게 사용할 수 있는 스킬을 보유하고 있어 수집 및 육성하고 싶은 마음을 자극한다.
무기는 성진우가 사용할 수 있는 '플레이어 무기', 특정 헌터가 사용하면 특별한 효과가 추가되는 '헌터 전용 무기', 모든 헌터가 사용할 수 있는 '헌터 무기'로 나뉜다. 그중 플레이어 무기는 장착 시 강력한 속성 공격을 할 수 있다. 헌터 전용 무기는 헌터의 능력을 최대한 활용하기 위해 꼭 필요하다. 게다가 헌터, 무기는 동일한 무기를 재료로 소모하여 성능을 극적으로 높일 수 있기 때문에 반복 획득에 이점이 있다. 1
즉 본작의 주된 과금 모델은 헌터와 무기 뽑기이다.
약점 속성은 관련 헌터, 무기의 니즈를 만든다.
한 번의 진화만으로 눈에 띄는 변화가 생긴다. 반복 획득…… 해야겠지? 🥹
하향세이던 추정 매출 추이가 2024-05-29 신규 헌터 '알리시아 블랑쉐' 픽업 이벤트를 기점으로 반등하는 모습. 이미 공개, 제공 중이던 엠마 로랑(2024-05-14), 민병구(2024-06-04) 픽업 이벤트 효과는 비교적 미미했다.
수집한 헌터, 무기를 쓸만한 수준으로 성장시키는 데에는 시간과 노력이 필요하다.
예를 들어 헌터의 능력치를 향상 시키려면 게이트, 폐쇄 임무, 인스턴스 던전 등에서 아티팩트를 획득한 뒤 장착해야 하는데 유효한 부위, 옵션, 세트의 조합을 접하기 쉽지 않다. 그 아티팩트를 제대로 활용하려면 관련 재료 2를 사용해 강화해야 한다는 건 두 말하면 잔소리다. 일부 유저는 아티팩트, 강화 재료 획득에 걸리는 시간을 줄이기 위해 결제에 임할 것이다. 그리고 본작의 패키지는 꽤 확실하게 시간을 단축해 준다. 3
월정액 상품을 구매하면 매일 커스텀 모집 티켓을 받을 수 있을 뿐 아니라 각종 혜택을 받을 수 있으며, 게이트와 활동 지원금을 통해 지급되는 골드와 경험치를 30% 추가로 획득할 수 있다.
또 픽업 모집과 이벤트를 연계하여 새로운 헌터를 효과적으로 홍보하면서, 보다 풍성한 보상을 획득하기 위해 게임을 적극적으로 이용하도록 장려하고 상품을 구매하게끔 자극하기도 한다.
캡슐 뽑기 이벤트에 100회 참여하면 픽업 헌터 알리시아 블랑쉐의 전용 무기 '눈보라의 마녀'를 받을 수 있다. 캡슐 뽑기 이벤트에 참여하려면 '「캡슐 뽑기」 이벤트 티켓'이 필요하다. 해당 아이템은 로그인 시 2개(일일 1회), 게이트 5회 클리어 시 1개(일일 1회) 등 게임을 플레이하는 동안 자연스럽게 획득할 수 있는데 픽업 모집 10회 진행 시 무려 10개를 무한정 획득할 수 있다.
가격은 크게 부담스럽지 않았다.
10,000원 이하로 구매할 수 있는 상품이 3할 이상이었고 100,000원을 넘는 상품도 거의 없었기 때문이다. 구매 제한 횟수가 매일, 매주, 매월 초기화되는 주기성 상품을 모조리 사들인다 해도 한 달간 필요한 비용이 100,000원에 채 미치지 않는 상품이 절반 가량이었다.
뽑기는 1회당 3,000원가량으로 이전에 살펴본 아스달 연대기: 세 개의 세력, 아키에이지 워 등과 비슷한 수준이었다. 두 게임은 뽑기 시 마일리지를 적립해 주고 마일리지로 게임에 필요한 여러 아이템을 구매할 수 있게 했다. 본작도 뽑기 결과에 따라 '백금 기념 주화', '기념 주화'를 지급하며 해당 재화들로 뽑기 이용권을 비롯한 다양한 아이템을 구매할 수 있게 했다. 나아가 뽑기 시 '모집 서포트' 포인트를 쌓아주고 끝내 원하는 결과물을 제공하는 반천장 시스템을 도입해 뽑기로 인한 스트레스를 경감했다. 4
상품 단가.
주요 품목 및 판매 방식.
서비스 첫날 확인한 상품 전체. 단, 특정 조건을 만족하였을 때 돌발적으로 등장하는 상품은 다루지 않았다. 언제나처럼 할인율의 바탕이 되는 아이템의 가치는 내 나름의 방식대로 책정했다. 따라서 회사가 매긴 가치와는 크고 작은 차이가 있을 수 있는 점 양해 바라며 "이런 관점도 있구나." 하고 봐주시면 좋겠다 🙏
상품을 보여주는 방식은 다소 격했다.
접속하자마자 상점 또는 개별 상품 구매 팝업과 연결되는 기능이 수두룩하게 보인다. 상품의 존재를 인지하는 데에는 도움이 되었으나, 조금 과한 어필로 인한 거부감이 없지 않았다.
당장 보이는 것만 헤아려도 ① 상품 롤링 배너, ② 스페셜 스카우트 아이콘, ③ 월정액 아이콘, ④ 상점 아이콘, ⑤ 알림 (월정액, 멤버십) 정도다.
이래도 되나 싶었는데 본작 출시 첫날 DAU는 500만 명, 매출은 140억 원이었다고 한다. 특히 매출은 역대 넷마블 게임 일일 매출 중 최고치였다고. 이는 엔씨소프트가 <리니지 W>를 통해 세운 출시 첫날 일일 매출 160억 원과 비슷한 수준이다. 음 완전 이래도 되나 보다 …… 🙃
재화
본작의 하드 커런시는 다이아다.
다이아는 많이 구매할수록 높은 할인율이 적용되어 개당 12.53원~13.64원에 구매할 수 있게 되어있으며, 첫 구매에 한해 1+1 혜택이 적용된다.
나는 1다이아의 가치를 최소치인 12.53으로 보았다. 평균치로 보면 12.94원, 반올림하면 13.00원으로도 볼 수 있을 듯.
100m 밖에서 봐도 1+1 프로모션이 진행되고 있음을 알 수 있을 만큼 직관적이다. 특정 레벨 달성 시 해금되는 더블업 팩도 추가되었다. 총 1,480다이아를 9,900원에 제공하는 상품 → 총 2,980다이아를 20,000원에 제공하는 상품 → 총 6,600다이아를 45,000원에 제공하는 상품이 순서대로 반복되는 것처럼 보인다. 할인율은 약 83.75~87.30% 정도로 기본 상품에 1+1 프로모션 혜택을 받는 것보단 별로지만, 적지 않은 수준. 이미 기본 상품을 구매한 후, 추가 다이아를 필요로 하는 유저를 겨냥한 듯하다.
모집 (뽑기)
지난 포스팅을 통해 자세히 다룬 것처럼 본작의 뽑기는 '픽업 모집', '커스텀 모집'으로 나뉘어있으며 각 모집별로 64회차부터 80회까지 회차마다 SSR 등장 확률이 증가하는 반천장 시스템이 마련되어 있다. SSR 등급 헌터 또는 무기를 획득하기 위해 약 83회의 뽑기가 필요한 만큼 정가에 준하는 수준이라, 뽑기로 인한 이탈을 막으려는 최소한의 안전장치로 보인다.
등급별 등장 확률, 기대 횟수, 대략적인 가격.
흥미로운 부분은 픽업 모집 목록, 커스텀 모집 목록 사이에 차이가 있다는 점이다.
좌측부터 픽업 모집 확률 정보, 커스텀 모집 확률 정보. 알리시아 블랑쉐가 있었는데요 없었습니다.
커스텀 모집 티켓은 스토리 클리어를 통해 다량 획득할 수 있는 만큼 커스텀 모집 목록에 픽업 캐릭터가 포함되어 있을 경우 상품, 이벤트의 핵심이 되는 픽업 헌터 및 무기가 너무 빠르게 보급될 수 있다. 그렇다고 수집이 핵심인 게임에서 수집의 기회를 과도하게 제한할 경우 성장시킬 요소 자체가 사라져 버리기 때문에 재미, 동기를 느끼지 못할 수 있다.
이에 본작은 픽업 모집으로 매출, 커스텀 모집으로 꾸준한 플레이를 노린 듯하다.
벤치마킹 해보면 좋겠다 싶었던 부분은 '헌터 프리뷰'였다.
헌터 프리뷰는 강력한 헌터를 사용해 보면 보상을 획득할 수 있는 콘텐츠다. 플레이어로 하여금 해당 헌터를 인지하게 한뿐 아니라, 모집 및 육성해야겠다는 의지를 다지게 하는 장치로 보인다.
아직 체험해보지 않은 헌터가 있을 경우 알림을 통해 강조해도 좋을 것 같다.
월정액
위에서 간략히 살펴본 것처럼 월정액 상품은 보상에 집중된 '매일 마정석 지원', 편의에 집중된 '매일 성장 지원'으로 나뉜다.
매일 마정석 지원은 구매 즉시 740다이아를 제공하고 28일 동안 매일 한 번 200마정석+50,000골드+협회 지원 상자 1개를 지급하는 상품이다. 접속하지 않은 날에는 매일 지급되는 보상을 획득할 수 없기 때문에 꾸준한 게임 이용을 유도하는 상품으로 보인다.
특이하게도 마정석과 골드는 인벤토리로 곧장 지급되지만, 협회 지원 상자는 상점 내 '특별' 탭에서 직접 수령해야 한다. 이는 ① 무료 상품인 '매일 특별 지원'을 구매하기 위해 상점을 찾는 유저에게 협회 지원 상자를 지속적으로 노출함으로써 매일 마정석 지원을 사고 싶게 하고 ② 매일 마정석 지원을 구매한 유저가 하루 한 번 상점을 방문하게 하여 다른 상품을 사고 싶게 하는 효과가 있을 것으로 기대된다.
매일 성장 지원은 구매 즉시 880다이아를 제공하고 28일 동안 매일 한 번 커스텀 모집 티켓 1개를 지급하는 상품이다.
그보다 중요한 것은 28일 동안 매일 무료 특급 소탕을 5번 할 수 있고 성장 지원 기간 전용 서비스 5를 누릴 수 있는 데다 게이트 미션과 활동 지원금을 통한 골드 및 경험치를 30% 추가로 받을 수 있다는 점이다. 비록 부가 혜택의 값어치를 매기는 것이 다소 난해하여 할인율은 낮게 측정되었지만, 이 같은 특징은 서비스 초창기 상위권으로 치고 나가기에 유용할 뿐 아니라, 게임에 능숙해질수록 보다 큰 혜택을 받게 되는 상품이기 때문에 어느 유저에게나 매력적일 것으로 보인다. 6
게임을 이용하고 있지 않아도 재화, 경험치를 획득할 수 있는 AFK 시스템 '활동 지원금'. 보상 수령 과정에서 매일 성장 지원 상품을 ① '보너스 활성화하기' 버튼 클릭 시부터 ② '특급 지원' 버튼 클릭 시, ③ '획득하기' 버튼 클릭 후 '130% 획득' 버튼 클릭 시까지 무려 세 차례나 보여준다.
멤버십 (구독)
주기적으로 유저가 직접 구매해야 하는 월정액 상품과 달리, 한 번 구독하면 해지하기 전까지 지속적으로 자동 결제되는 상품.
구독 시 ① 오늘의 특별 보상이 제공되고 ② 누적 출석 보상도 획득 가능하다. 7 또 ③ 매월 1회에 한해 33,000원에 구매할 수 있는 '스페셜 스카우트 티켓'이 이 제공되는데 이 아이템 하나의 가격이 구독 가격을 초과하기 때문에 "멤버십은 무조건 이득이구나!" 하는 마음이 생긴다. 8
신선한 방식으로 고정 매출원을 확보한다는 점은 긍정적이지만, 몇 가지 아쉬운 부분도 있었다.
먼저 배너로 각종 이점을 안내하고 있으나, 게임에 대한 이해도가 갖춰지지 않으면 혜택을 체감하기 어려워 보였다. 또 매출 추정치를 기반으로 가늠해 보면 PC 버전의 매출을 무시할 수 없는 수준으로 판단되는데 PC 환경에서 구독 신청이 불가한 것은 물론, 가격이 미국 달러로 표시되어 있어 게임의 전반적인 완성도가 떨어져 보인다는 인상을 받았다. 더불어 PC 환경에서 구독 시 웹 상점 50% 할인 쿠폰이 지급되는 점, 구매 금액의 10%가 마일리지로 적립되는 점을 확인할 수 없어 구미가 덜 당기는 면이 있는데 크로스 플랫폼 게임에서 게임 외적인 혜택에 관한 안내를 삼가는 건 <프라시아 전기> 같은 작품도 마찬가지라 게임사와 앱 마켓 사이의 이슈로 추정된다. 9
갑분 9.99USD/월 😓
한편 앞서 언급된 스페셜 스카우트는 유저가 무료로 뽑기를 체험해 볼 수 있도록 하고 → 뽑기 기록을 저장하여 → 원하는 기록을 구매할 수 있도록 한 상품이다. 뽑기의 재미를 제공하고 유리한 선택을 가능하게 한 점은 유저 친화적이지만, 뽑기 화면에 가격을 명시하지 않아 마치 무료 혜택 같은 착각을 일으키는 점은 보완이 필요해 보인다.
좌측부터 모집 기록 화면, 모집 확정 화면. 모집 확정 시 스페셜 스카우트 티켓이 필요하다.
헌터 패스
이제는 제법 많은 게임에서 만나볼 수 있는 배틀 패스형 상품.
헌터 패스는 일반(무료), 프리미엄(1,500다이아), 디럭스(29,000원) 세 가지 라인으로 이루어져 있다. 종종 상위 상품 구매 시 하위 상품의 혜택까지 제공하는 경우도 있지만, 본작의 프리미엄과 디럭스는 서로 독립적인 상품이라 각각 따로 구매해야 한다.
프리미엄 라인은 커스텀 모집 티켓, 아티팩트 강화 칩, 무기 강화 기어 등 헌터 및 무기 획득과 성장에 필요한 아이템을 광범위하게 지급한다. 무료 라인과 종류 면에서는 매우 흡사하지만, 수량과 단계 측면에서 한층 강화된 아이템을 제공함으로써 직관적인 비교를 통한 구매를 유도한다.
25레벨 일반 라인, 프리미엄 라인 보상은 각각 커스텀 모집 티켓 2개, 5개이다. 수량 측면에서 우위. 27레벨 일반 라인, 프리미엄 라인 보상은 각각 무기 강화 기어 Ⅰ ×20(총 6,000EXP), 무기 강화 기어 Ⅲ ×10(총 75,000EXP)이다. 수량 및 단계 면에서 우위.
디럭스 라인은 오직 해당 상품을 통해서만 획득할 수 있는 성진우 코스튬을 시작으로 픽업 모집 티켓을 다량 지급하며 현재 엔드 아이템에 속하는 축복의 돌, 영웅 룬도 제공한다.
소소하게 좋았던 점이 있다면 30레벨 달성 이후에도 패스 경험치 획득 시 소정의 보상을 받아갈 수 있도록 한 것이었다. 배틀 패스 최고 레벨 달성한 뒤, 목표를 잃어버리는 경우를 구제할 수 있을 것으로 기대된다. 10
미션 달성
지속적인 게임 이용을 장려하는 상품.
처음부터 모든 상품을 제시하는 대신, 특정 조건을 달성하면 추가로 등장하게끔 하여 첫인상에서 느껴지는 과금 스트레스를 완화한 것이 특징이다. 예컨대 게임을 막 시작했을 때에는 '스토리 클리어 팩 Ⅰ'만 보이지만, 스토리 노멀 모드 Chapter 9를 클리어하면 '스토리 클리어 팩 Ⅱ'이 나타나는 식이다.
CTA 문구, 디자인은 글쎄 🙄 자칫 상품을 구매하지 않은 유저에게 "보상을 받을 수 있다보다!"라는 착각을 일으키기 쉬울 것 같다. 보상 받기라는 문구는 그대로 두되 색상 채도를 낮추고 자물쇠 아이콘을 추가하는 식이었다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는다.
패키지
1. 일반
다이아, 모집 티켓, 골드, 각종 열쇠, 그 외 다양한 성장 재료로 이루어져 있는 평범한 상품. 11
2. 스텝 업
본작의 스텝 업 패키지는 이전 상품 구매 시 다음 상품이 해금되는 패키지를 가리킨다.
스텝 업 패키지는 크게 '릴레이 팩 Ⅰ~Ⅳ', '픽업 모집 스텝업 팩 Ⅰ~Ⅳ'으로 나뉜다. 픽업 모집 목록, 커스텀 모집 목록에 차이가 있는 점을 이용하여 서로 비슷하면서도 다른 두 가지 상품을 출시한 것.
두 상품 간 공통점은 Ⅳ 단계를 다이아로 구매할 수 있게 하여 보너스 감성을 주었다는 점이다. 차이점은 릴레이 팩이 상시 보편적으로 필요한 재료(룬 파편) 위주로 구성되어 있다면, 픽업 모집 스텝업 팩은 픽업 참여를 독려하는 재료(헌터 전용 무기 설계도)가 중심이라는 점이다.
좌측부터 릴레이 팩, 픽업 모집 스텝업 팩 화면. 이후 I~Ⅲ 단계는 다이아로, Ⅳ 단계는 골드로 구매할 수 있는 '다이아 스텝업'이 추가되었다.
3. 레벨 업
레벨 업 패키지는 성진우가 특정 레벨에 도달하면 제공되는 무료 상품인 '성진우 n레벨 달성 선물', 해당 상품 수령 시 나타나는 '성진우 n레벨 달성 팩'으로 나뉜다.
무료 상품 증정 후 유료 상품을 보여주어 유저 친화적인 인상을 만들고자 한 것으로 보이며 헌터 패스와 비슷하게 무료 상품과 유료 상품을 유사하게 구성하면서 종류, 수량, 단계를 한층 업그레이드 하여 구매를 유도하고 있는 듯했다.
4. 보너스
본작을 플레이하다 보면 정해진 기간 동안 특정 상품군에 속한 상품을 일정 횟수 구매하면 누적 구매 횟수에 따른 보너스를 획득할 수 있는 수 있는 프로모션이 눈에 들어온다. 12
보너스는 그때그때 달라지지만 보통 10회 구매 시 SSR 헌터, 30회 구매 시 SSR 플레이어 무기를 획득할 수 있다. 상술한 것처럼 SSR 헌터, 무기는 약 250,000원 상당의 가치를 지니고 있는데 보너스 상품의 가격은 1,500원~15,000원 수준이다. 즉 10일 동안 매일 1회씩 가장 싼 상품을 구매한다고 했을 때 총 15,000원으로 250,000원을 호가하는 헌터를 획득할 수 있는 셈이다. 이처럼 파격적인 혜택은 지속적인 상점 방문 및 구매를 유도한다. 13
보너스에 대한 호응이 뜨거웠다는 것을 증명하기라도 하듯 동일한 방식의 프로모션 '퍼레이드'가 추가되었다 🔥
5. 이벤트
본작은 헌터, 무기 성장 시 보상을 받을 수 있는 이벤트들을 진행한다.
해당 이벤트는 대개 무작위의 플레이어를 그룹으로 묶고 그룹 내에서의 순위에 따른 보상을 지급하여 경쟁 심리를 자극한다. 픽업 헌터를 성장시키는 이벤트의 경우 픽업 헌터를 획득, 레벨 업, 진화, 업그레이드, 스킬 레벨 업 하면 높은 포인트를 주되 다른 헌터를 육성해도 소정의 포인트를 지급하여 소외감 없이 참여할 수 있는 것이 특징.
이벤트를 통행 경쟁이 발생하는 만큼 경쟁에서 승리하는 데 도움이 되는 상품도 마련되어 있는데 이를 '이벤트 상점 팩'이라고 분류하겠다. 이벤트 상점 팩은 이벤트 기간에 맞추어 운용되는 '이벤트 특별 상점'에서 독점 판매되며 이벤트 특별 상점은 이벤트 메뉴에서 확인 가능하다.
좌측부터 이벤트, 미션 목록, 랭킹 보상, 이벤트 특별 상점 화면. 이벤트 상점 팩은 일반 상점에 노출되지 않아 지나친 과금 유도라는 비판을 피한 동시에 이벤트 참여자의 접근성도 챙겼다.
웹 상점
본작은 PC 환경에서도 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 게임이며 웹 상점을 통해 일부 상품을 확인 및 구매할 수 있다.
웹 상점에서 상품을 구매하면 연동된 계정의 우편함으로 상품이 지급되며 14일 후 '어라이즈 포인트'가 결제 금액의 10% 만큼 적립된다. 현재 모바일 게임 개발사들은 게임별 인 앱 결제 비용의 30%를 앱 마켓에 수수료로 지불해야 하기 때문에 전체 수익이 줄어들 수밖에 없다. 어라이즈 포인트는 수수료 부담을 덜어준 구매 고객을 위한 특별 혜택이라 할 수 있다. 14
어라이즈 포인트는 적립일로부터 30일 이후 소멸된다. 어라이즈 포인트 같은 마일리지는 재무제표상 부채에 해당하여 재무 구조에 좋지 않은 영향을 미칠 수 있기 때문에 적재를 피하려는 것으로 보인다.
좌측부터 웹 상점 보너스 카테고리 탭 → 상품(매일 모집 티켓 팩) 상세 → 구매 팝업 → 주문/결제 화면. 보유 중인 어라이즈 포인트와 웹 상점 할인 쿠폰은 우측 상단 프로필 아이콘을 통해 확인할 수 있으며, 주문/결제 단계에서 적용 가능하다.
마치며
과금 모델을 정리하며 서비스 첫 달 매출을 예측해 보았는데 오차가 커도 너~무 컸다 🥲
보도 자료에 따르면 본작의 사전 예약자 수는 1,500만 명을 웃돌았다고 한다. 사전 예약자만 게임을 플레이하는 건 아니지만, 사전 예약자의 약 5%가 게임을 설치하고 즐겼다고 가정했을 때 서비스 첫날 이용자 수는 75만 명 정도였을 거라고 생각했다. 그런데 서비스 첫 날 이용자 수는 무려 500만 명 가량이었다는 후속 기사가 났다. 전환율 머선 일……?
설령 서비스 첫 날 이용자 수가 75만 명이었다고 해도 오차가 적지 않았다. 나는 소수의 유저가 매출 대부분을 견인했을 것이라고 생각한 반면, 실제로는 다수의 유저가 조금씩 과금한 게 크지 않을까 싶다. 앞으로 객단가가 낮은 상품이 많은 게임을 리뷰할 때 참고해야지.
아울러 유저를 결제 금액에 따라 그룹화하고 그룹별 타겟 상품에 따른 결제 금액을 예측하는 방식도 좋지만, 실제 유저는 자신을 타겟팅한 상품을 모두 구매하지 않기 때문에, 가장 가장 효율적인 과금 루트를 설계하여 참고해 보라는 피드백도 받았다.
지금까지 살펴본 상품별 효율, 유료 재화 잔량을 따져봤을 때 구매 우선순위는 이런 식일 듯.
플레이 초반 선호도가 비교적 낮은 스킬 룬, 축복의 돌이 핵심 보상일 경우 제외했다.
이 표는 결제를 권하는 자료라기보다 개인적인 의견에 가깝다. 결제 여부와 금액에 따른 만족도는 전적으로 자기 자신에 달려있다. 가령 상품 자체의 할인율이 낮은 '매일 모집 티켓 팩', '매일 기초 성장 팩'은 할인율 순위가 낮아 표 밖으로 밀려났지만, 보너스 프로모션을 통해 SSR 헌터와 무기를 획득하고자 한다면 다른 상품보다 먼저 구매하는 게 나을 수 있다.
물론 표에 대한 견해 및 정보 공유는 언제든 환영이다.
다음 게임은 뭘 해볼까 😙
참고 자료
- 진화 [본문으로]
- 방어구(투구, 갑옷, 장갑, 신발), 장신구(목걸이, 팔찌, 반지, 귀고리) [본문으로]
- 아티팩트 강화 칩 [본문으로]
- 정확하게는 뽑기를 통한 유료 재화 사용 시 [본문으로]
- 게이트의 등급이나 잔여 소탕 포인트 같은 조건에 구애받기지 않고 게이트를 즉각 클리어할 수 있는 기능 [본문으로]
- 특급 지원(6시간분 활동 지원금을 즉시 획득할 수 있는 기능), 최대 4배수 플레이(폐쇄 임무, 인스턴스 던전을 1번만 플레이해도 마치 4번 플레이한 것 같은 효과를 낼 수 있는 기능.) [본문으로]
- 매일 한 번 보상 3종 중 1종을 선택하여 획득할 수 있어 구매 유저 재방문율 유지 및 증가에 기여 가능할 것으로 보인다. [본문으로]
- 단, 멤버십은 월 단위로 갱신되는데 배너에 명시되어 있는 핵심 보상인 '영웅 등급 축복의 돌'은 100일 누적 출석 보상이기 때문에 영웅 등급 축복의 돌을 받고자 한다면 구독을 최대 4개월 유지해야 한다. [본문으로]
- 맥락 상 후술할 어라이즈 포인트로 보인다. [본문으로]
- 패스 경험치를 골드로 변환하여 시즌 종료 시 지급한다. [본문으로]
- 게이트, 폐쇄 임무, 인스턴스 던전 등 하루에 플레이할 수 있는 횟수가 정해져 있는 콘텐츠 입장권. [본문으로]
- 일일 최대 3회 [본문으로]
- 최소 15일 [본문으로]
- 상품의 가격은 로그인한 상태에서만 확인할 수 있고 게임 가입 시 확인된 국가의 통화로 표시된다. [본문으로]