구분 | 상세 |
장르 | 퍼즐 |
출시 | 2021-02-25 |
개발 | Dream Games |
유통 | Dream Games |
플랫폼 | 모바일 (AOS, iOS) |
심의 등급 | 전체 이용가 |
주요 성적 | - 구글 플레이스토어 매출 4위 (2025-01-10) - 애플 앱스토어 매출 5위 (2024-12-22) |
평점 | ❤️❤️❤️❤️🖤 (4/5) |
요약 | ☺️ 완성도 높은 비주얼 ☺️ 다양한 이벤트를 통한 게임의 재미 극대화 ☺️ 인 게임 광고를 제거하여 몰입하기 좋은 환경 제공 ☹️ 일정 기간 이후 급격하게 높아지는 난이도와 과금 부담 |
들어가며
최근 한국 양대 마켓 최고 매출 차트는 RPG, 전략 게임이 꽉 잡고 있다. 그 가운데 다소 이질적인 게임이 있으니 바로 매치 3 퍼즐 게임인 <로얄 매치>다.
많고 많은 퍼즐 게임 중에서 유독 <로얄 매치>가 괄목할 만한 성적을 거두고 장수할 수 있었던 비결은 무엇일까 하는 호기심에 다운로드 했는데 정신 차려보니 플레이 타임이 50시간을 넘겼다. 엣? 🫠
총평
"실시간 협동, 경쟁 이벤트의 정수"
매치3 퍼즐 게임은 주어진 퍼즐을 풀며 더 높은 레벨(스테이지)에 도달하는 것을 목표로 한다. <로얄 매치>도 마찬가지지만, 다른 게임과 유독 차별화되는 부분이 있다.
먼저 비주얼 측면에서 레벨 클리어 시 '별'이 모이고 이 별을 사용해 화면(공간)을 업그레이드할 수 있다. 꽃, 나무, 분수 같은 장식 요소를 단순히 뿅 하고 나타나게 하는 대신, 퀄리티 높은 애니메이션을 입혀 보는 재미를 추구했다.
메커니즘 측면에서는 다른 매치3 퍼즐 게임에 비해 쉽고 호쾌하다.
보통 매치3 퍼즐 게임은 목표를 달성하기 전 가능한 많은 블록을 터뜨리고 잔여 기회를 절약할수록 높은 점수를 받는 반면, <로얄 매치>는 파괴한 블록 수와 잔여 기회 수와 무관하게 목표만 달성하면 된다. 따라서 조금이라도 더 높은 점수를 기록하기 위해 애쓸 필요가 없다.
또한 플레이어가 여러 블록을 시원하게 날려버릴 수 있는 파워업과 부스터 1가 다양하게 마련되어 있어 진행이 가로막힐 때 생기는 답답함을 최소화했다. 파워업과 부스터에 진동 효과를 추가해 손맛을 살린 것도 큰 장점이다. 2
그중에서도 주목할 만한 부분은 쉴 새 없이 시작되는 협동 및 경쟁 이벤트다.
많은 퍼즐 게임은 나와의 싸움이다. 다시 말해 보통 유저가 홀로 레벨을 격파하며 성취감을 느끼는 구조다. 유저 간 교류가 있는 경우에도 랭커나 친구가 어느 레벨에 머무르고 있는지 보여주는 정도에 그친다.
그런데 <로얄 매치>는 혼자 즐길 수 있는 이벤트뿐만 아니라, 다른 유저와 힘을 모아야 하는 이벤트와 비슷한 수준의 유저가 겨루는 이벤트를 끊임없이 제공한다. 일부 이벤트는 생명이 무제한 제공되어 몰입을 돕기도 한다. 3
요약하자면 혼자서도 해볼 만하지만, 함께 하는 재미가 극대화된 게임이라 할 수 있겠다.
플레이
1. 레벨
<로얄 매치>는 <비쥬얼드>와 <캔디 크러쉬사가>처럼 남녀노소 모두 즐길 수 있는 매치 3 퍼즐 게임이다.
즉, 인접해 있는 두 블록의 위치를 서로 바꿔 똑같은 블록을 가로 또는 세로로 3개 나열하면 없어진다는 규칙을 지니고 있으며, 이 규칙을 기반으로 레벨마다 정해진 이동 횟수 내에 다양한 목표를 달성해야 한다.
또한 블록이 모인 모양에 따라 여러 파워업이 생성되고 특정 목표를 달성하면 부스터를 받을 수 있다. 파워업과 부스터를 적절하게 활용하여 레벨을 더욱 쉽고 빠르게 완료할 수 있는 것이 특징이다.
▲ 왼쪽부터 홈, 레벨 입장 전, 레벨 입장 후. 매치3매치 3 퍼즐 게임 하면 바로 떠오르는 그 모습이다. 화면 상단에 있는 로버트 왕 캐릭터(이하 '왕')가 유독 눈에 띈다. 다른 매치 3 퍼즐 게임에 없는 요소인 왕을 레벨에 지속적으로 등장시킴으로써 게임의 브랜드를 강화하고 재미를 주려 한 것으로 보인다. 왕은 레벨을 성공적으로 마친 유저에게 엄지 손가락을 치켜올리거나, 이동 횟수가 얼마 남지 않은 경우 불안한 표정을 짓기도 한다. 이는 게임과 유저 사이의 감정적인 연결을 불러일으킬 수 있을 듯하다. 예를 들어 유저는 축하를 건네는 왕을 통해 성취감과 만족감을 느낄 수 있을 것이다.
▲ 왼쪽부터 파워 업 3종, 부스터 4종.
보유하고 있는 파워업이 있다면 레벨 입장 전 사용 여부를 선택할 수 있다. 레벨에 참여하는 동안에는 게임 플레이를 통해서만 파워업을 생성할 수 있으며, 부스터는 레벨 진행 중 언제든지 사용할 수 있다.
특이한 점은 부스터를 사용하는 것이 이동 횟수에 포함되지 않는다는 것이다. 만약 이동 횟수가 부족할 경우, 게임 속 재화인 '동전'을 사용하여 이동 횟수를 추가할 수 있다. 레벨 입장에 필요한 재화인 '생명'은 레벨 성공 시 차감되지 않지만, 실패 시 차감된다. 이러한 특징들은 게임에 몰입하려는 유저가 재화와 아이템을 적극적으로 활용하게 하고, 필요하다면 결제에도 손을 대게끔 한다.
더불어 레벨 1~3개를 연속 성공하면 부스터가 있는 상태로 게임을 시작할 수 있는 시스템, 무작위로 모인 100명의 유저 중 레벨 7개에 연속 성공한 유저끼리만 보상을 나누어 받는 이벤트, 레벨에 실패할 때마다 상위 보상 획득의 기회와 멀어지는 이벤트 등 성공의 짜릿함과 실패의 두려움을 증폭시키는 다양한 장치도 마련되어 있다. 더욱 자세한 내용은 아래에 작성하겠다.
참고로 레벨은 기기가 인터넷에 연결되어 있지 않아도 즐길 수 있다. (단, 레벨과 연관된 이벤트에는 참여할 수 없다.) 오프라인 플레이를 지원하면 지하철, 비행기 등 인터넷 연결이 어려운 상황에서도 게임을 플레이할 수 있어 접근성이 확대된다. 아울러 인터넷 환경이 열악하거나 데이터 사용량에 민감한 동남아시아, 중남미, 아프리카 유저도 포용할 수 있을 뿐만 아니라, 인터넷 연결이 끊겼을 때 발생할 수 있는 저장 오류를 방지하여 UX 향상에도 도움을 줄 수 있어보인다.
2. 공간
앞서 간단히 설명한 것처럼 레벨을 완료하면 '별'을 획득할 수 있다. 별은 주어진 공간에 장식 요소를 추가하는 데 사용된다. 공간이 완성되면 생명, 동전, 파워업, 부스터, 카드 등을 받을 수 있다.
공간은 홈 화면에 바로 노출되기 때문에 게임 초반에는 시시각각 변화하는 공간을 구경하는 재미가 있다. 그러나 게임에 어느 정도 익숙해지면 공간보다는 나 자신의 성장, 다른 유저와의 협동과 경쟁에 더욱 집중하게 되어 흥미가 떨어지더라. 이는 이제 막 게임을 시작하여 규칙을 알아가는 단계에 있는 유저의 눈을 사로잡고 붙잡아두기 위한 장치로 보인다.
▲ 왼쪽부터 현재 공간 진행도, 전체 공간 목록.
3. 순위
나의 레벨, 활동 지수를 다른 유저와 비교할 수 있다.
주간 콘테스트는 친구 중에서 활동 지수가 높은 3명에게 차등 보상을 지급하는 콘텐츠로 순위 변동 시마다 알림을 주어 적극적인 참여를 유도한다. 예를 들어 A, B, C가 친구이고 B, C, D가 친구일 때, A > B > C > D 순으로 활동 지수가 높다고 가정하면 B의 화면에는 A가 1위로 노출되고 C의 화면에는 B가 1위로 나타나며 B는 2등 보상을 받는 식이다.
▲ 왼쪽부터 주간, 친구, 플레이어, 팀 순위표.
4. 팀
타 게임의 길드 개념. 팀원끼리 힘을 모아야 하는 이벤트가 적지 않기 때문에 팀 점수, 활동 지수를 확인하고 가입하는 것이 좋다.
팀원 간의 결속을 강화하는 수단은 이벤트 외에도 다양하다. 한 예로 4시간에 한 번 [요청] 버튼을 눌러 팀원에게 생명을 달라고 부탁할 수 있다. 반대로 [돕기] 버튼을 눌러 팀원에게 생명을 주는 것도 가능하며 이 경우 보상으로 소량의 동전을 획득할 수 있다. 중복 획득한 카드를 팀원에게 선물하거나, 내가 갖고 있지 않은 카드를 알리고 받을 수도 있다. 그밖에 로얄 패스나 팀 상품처럼 구매 시 팀원에게 보상이 돌아가는 수익 모델도 마련되어 있다. 4
▲ 왼쪽부터 팀 단위 이벤트, 생명 요청, 팀 상품 배분 및 소개, 카드 전송.
5. 이벤트
<로얄 매치>를 리뷰해야겠다고 생각한 결정적 요인은 다채로운 이벤트가 1~14일 주기로 끊임없이 진행되어 성장, 협동, 경쟁의 욕구를 자극한다는 점이다. 그중 가장 인상 깊었던 몇 가지를 정리해 본다.
5-1. [중립] 집사의 선물
- 목적: ① 레벨 달성 지원 ② 파워업 체험 기회 제공 ③ 연속 성공을 위한 재화 및 아이템 사용 유발
- 진행 주기: 상시
- 진행 방식: 레벨을 첫 시도에 성공하면 다음 레벨은 파워업을 가지고 시작
- 주요 보상: [1단계] 프로펠러+로켓, [2단계] 프로펠러+로켓+폭탄, [3단계] 프로펠러+로켓+폭탄+미러볼
- 특이 사항: 레벨을 첫 시도에 성공하지 못하면 집사의 선물을 상실하여 0단계(파워업 없음)부터 재시작
▲ 왼쪽부터 집사의 선물 단계, 상세 설명, 레벨 실패 시. 이대로 레벨에서 이탈하면 잃게 되는 혜택과 보상을 다시 한번 짚어주며 재화 사용과 상품 구매를 유도한다. 보유하고 있는 재화가 충분한 상태에서 [계속 플레이] 버튼을 누르면 이동 횟수가 추가된 상태로 레벨이 재개되고 재화가 부족하면 상점으로 이동한다. 이동 횟수는 기본적으로 5회 늘어나며 해당 레벨을 실패한 횟수가 늘어날수록 같은 비용을 지불하고 얻을 수 있는 이동 횟수가 증가한다. 여러 번 실패한 경우, 일정 비용을 지불하면 해당 레벨을 비교적 쉽게 넘어갈 수 있도록 밀어주는 장치.
5-2. [중립] 슈퍼 라이트볼
- 목적: ① 레벨 달성 지원 ② 연속 성공을 위한 재화 및 아이템 사용 유발
- 진행 주기: 상시
- 진행 방식: 레벨 10개 완료
- 주요 보상: 미러볼이 두 배 뛰어난 효과 발휘하는 슈퍼 미러볼로 변화
- 특이 사항: 슈퍼 미러볼이 활성화된 후, 레벨을 첫 시도에 성공하지 못하면 슈퍼 미러볼을 상실하게 되며 다시 레벨 10개 완료 필요
5-3. [경쟁/단기] 용암 퀘스트
- 목적: ① 경쟁의 재미 선사, ② 승리를 위한 재화 및 아이템 사용 유발
- 진행 주기: 매일
- 진행 방식: 무작위로 모인 100명의 유저 중 레벨 7개에 연속 성공한 유저끼리만 보상을 나누어 획득
- 주요 보상: 동전 10,000개÷최종 생존자 수
- 특이 사항: 각 레벨이 끝날 때마다 실패한 유저가 용암에 빠지는 듯한 애니메이션을 보여주어 긴장감, 성취감 자극
▲ 생존자가 줄어들면 보상은 늘어난다.
5-4. [경쟁/단기] 번개 러시
- 목적: ① 경쟁의 재미 선사 ② 무제한 생명 체험 기회 제공 ③ 승리를 위한 아이템(미러볼) 사용 유발
- 진행 주기: 격일
- 진행 방식: 무작위로 모인 5명의 유저 중 한 시간 동안 미러볼을 사용해 가장 많은 번개를 만들어 낸 유저 승리
- 주요 보상: 동전, 카드, 로켓, 폭탄, 미러볼, 왕가의 망치
- 특이 사항: 유저 스스로 [시작] 버튼을 눌러 참가할 수 있으며 이벤트가 진행되는 동안 생명 무제한 제공
5-5. [경쟁/단기] 스카이 레이스
- 목적: ① 경쟁의 재미 선사, ② 승리를 위한 재화 및 아이템 사용 유발
- 진행 주기: 격주 금, 토, 일
- 진행 방식: 무작위로 모인 5명의 유저 중 레벨 15개를 가장 빨리 완료한 3명에게 차등 보상 지급
- 주요 보상: 동전, 카드, 생명, 로켓, 폭탄, 미러볼, 왕가의 망치, 화살, 광대 모자
- 특이 사항: 이벤트가 진행되는 동안 기존 레이스 종료 후 신규 레이스를 시작하는 식으로 반복 참여 가능
5-6. [경쟁/장기] 궁술 아레나
- 목적: ① 경쟁의 재미 선사, ② 연속 성공과 승리를 위한 재화 및 아이템 사용 유발
- 진행 주기: 매주 금, 토, 일
- 진행 방식: 무작위로 모인 50명의 유저 중 레벨 완료 시 획득할 수 있는 과녁을 가장 많이 모은 유저 10명에게 차등 보상 지급
- 주요 보상: 동전, 카드, 생명, 로켓, 폭탄, 미러볼, 왕가의 망치, 화살, 대포, 광대 모자
- 특이 사항: 레벨 연속 성공 시 지급되는 과녁의 수량이 ×5, ×10, ×20, ×100 순으로 증가하고 실패 시 ×1부터 재시작
5-7. [협동/장기] 드래곤 둥지
- 목적: ① 협동의 재미 선사 ② 피어 프레셔를 통한 참여 유발
- 진행 주기: 시즌
- 진행 방식: 레벨을 완료해 받은 마법구를 핀볼 머신에 넣어 마법 토큰을 수집하는 이벤트로 총 네 가지 스테이지로 구성되어 있으며 각 스테이지마다 다른 유저를 초청하여 정해진 양의 마법 토큰을 함께 모아 보상 획득 가능
- 주요 보상: 프로필 프레임, 동전, 카드, 생명, 로켓, 폭탄, 미러볼, 왕가의 망치, 화살, 대포, 광대 모자
- 특이 사항: 마법구를 다른 이벤트 보상으로도 획득할 수 있게 하여 유저로 하여금 다양한 콘텐츠에 참여해 볼 것을 독려하고 파트너가 게임에 적극적이지 않더라도 이벤트를 완료할 수 있게 설계
5-8. [복합/장기] 팀 토너먼트
- 목적: ① 팀 유대 강화 ② 경쟁, 협동의 재미 선사 ③ 피어 프레셔를 통한 참여 유발
- 진행 주기: 격주 금, 토, 일, 월
- 진행 방식: 레벨을 완료해 가장 많은 장창을 모은 10개 팀이 차등 보상 획득
- 주요 보상: 동전, 카드, 로켓, 폭탄, 미러볼, 화살, 대포
- 특이 사항: 프리 라이딩을 최소화하기 위해 각 팀 내에서 획득한 장창의 수가 많은 유저 3인에게 차등 보상 추가 지급
▲ 지면 관계상 다루지 않은 이벤트도 잔뜩 있다. 왼쪽부터 [중립] 숨겨진 사원, [중립] 피냐타 파티, [중립] 풍선 띄우기, [경쟁] 킹스컵, [복합] 팀 보물전.
▲ 서로 다른 이벤트를 연계하여 다양한 도전에 뛰어들도록 하기도 한다. 예컨대 과녁은 [경쟁] 궁술 아레나를 통해 획득할 수 있고 제조법은 [중립] 마법 가마솥을 통해 알아내야 한다. 왼쪽부터 [복합] 미션 수행, [경쟁] 궁술 아레나, [중립] 마법 가마솥.
여러 게임들이 시즈널 이슈에 걸맞은 이벤트를 제공하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 계절이나 기념일에 맞춰 진행되는 이벤트는 유저가 게임을 자신의 일상으로 받아들이는 데 도움을 주지만, 그만큼 준비에 상당한 시간과 정성이 필요하여 선보이는 주기가 길어지거나 분량이 줄어들기도 한다.
<로얄 매치>는 비슷한 이벤트를 반복 운영하면서 시즈널 이슈가 생길 때 이벤트의 이름이나 외형에 작은 변화를 주거나 새로운 이벤트를 도입하는 식으로 영리한 운영을 이어가고 있다. 모든 장르와 게임에 적용할 수는 없겠지만, 고려해 볼 만한 방식으로 보인다.
▲ 2024년 4분기 구글 최고 매출 차트 10위 이내 게임 몇 가지를 추려 비교해봤다. (참고: 센서타워) MMORPG <리니지M>은 월간 갱신 상품의 영향으로 월초 효과에 따른 변동이 컸다. 수집형 RPG <승리의 여신 : 니케>는 2주년 맞이하여 출시한 신규 필그림 니케 및 연관 이벤트 덕을 봤다. 4X 게임 <라스트 워: 서바이벌>은 할로윈, 크리스마스 이벤트가 주요하게 작용했다. 다른 게임에 비해 <로얄 매치>의 매출은 균일한 편인데 비슷한 이벤트를 정해진 주기에 따라 반복했기 때문으로 보인다. 자세히 들여다 보면 팀 단위 이벤트가 진행되는 금요일부터 일요일까지 매출이 상승하고 개인 단위 이벤트가 시작되는 월요일까지 유지되다 화요일 하락하는 경향이 확인된다.
덧붙여 UI/UX 측면에서 각 이벤트 메뉴에 들어가 보지 않고도 잔여 시간, 내 순위, 획득 가능한 보상 존재 여부를 체크할 수 있어 편리했다. 간혹 이벤트 내용과 아이콘이 매치되지 않는 경우가 있어 보다 직관적인 이미지를 사용했다면 더욱 좋겠다 싶더라.
6. 수집
각종 상품을 구매하거나 이벤트에 참여하여 '카드 팩'을 얻고 이를 개봉해 정해진 확률로 등장하는 '카드'를 모으는 콘텐츠. 중복으로 획득한 카드는 친구나 팀원과 주고받을 수 있다. 카드는 약 2개월 주기로 초기화되며 기간 내에 모든 카드를 수집하면 프로필에 부착 가능한 배지, 다량의 동전, 파워업을 획득할 수 있다.
▲ 왼쪽부터 카드 팩 개봉 전후, 콜렉션 진행도, 콜렉션 완성.
확률형 아이템 규제 법안을 의식했는지 카드 팩에 대한 상세 내용을 안내하기 위해 별도의 페이지를 개설하고 아웃링크 해주는 등 꽤 신경 쓴 모양새다. 관련 법안은 국가마다 상이하겠으나, 한국 기준 타입별 카드 가짓수, 각 카드의 이름과 등장 확률, 동적 확률의 동작 원리 등 보다 구체적인 설명을 보완해야 할 것으로 보인다. 5
수익 모델
<로얄 매치>에는 인 앱 광고가 없다.
대다수의 캐주얼 게임이 주된 수익 모델로 인 앱 광고를 선택하는 이유는 장르 특성상 게임에 많은 돈과 시간을 쏟는 유저가 한정적이기 때문이다. 따라서 상품 판매보다 광고 노출(광고 제거 혜택 판매 포함)에 힘을 싣는 경향이 있다.
인 앱 광고에는 다양한 장점이 있다. 가장 대표적인 것은 수익 다각화다. 광고를 활용하면 무과금 유저로부터도 수익을 창출할 수 있다. 또한 인 앱 광고 시청 시 보상을 지급하면 무과금 유저도 게임을 계속 즐길 수 있어 이탈률을 낮추는 데에도 도움이 된다.
하지만 단점도 많다. 빈번한 광고 노출은 게임의 몰입감을 깨고 사용자 경험을 저해하며 건너뛰기할 수 없는 광고는 유저의 불만을 초래해 이탈로까지 이어진다. 광고가 지나치게 많거나 부적절한 경우 게임의 브랜드 이미지가 손상될 위험이 크다. 더욱이 광고 보상으로만 게임을 이어가려는 유저는 게임에 대한 애착이 강하지 않아 결제 유저로 전환될 가능성이 적기 때문에 장기적인 유저 충성도 확보에 한계가 생길 수 있다.
<로얄 매치>는 인 앱 광고의 장점보다 단점에 무게를 두고 유저의 몰입과 경험, 브랜드 이미지를 위해 상품 판매에 집중한 듯 하다. 개인적으로 광고가 게임의 흐름을 끊지 않아 더욱 빠져들 수 있었기 때문에 이러한 결정은 좋은 선택이었다고 생각한다. 상품과 이벤트를 통해 일정 시간 생명, 파워업, 부스터를 무제한 이용할 수 있해 몰입감을 극대화한 시스템과도 잘 어울린다.
그렇다면 <로얄 매치>는 무엇을 팔까?
▲ 상품 요약.
<로얄 매치>는 단품, 패키지, 배틀 패스, 스텝 업의 형태를 빌어 레벨을 완료하는 데 필요한 재화와 아이템을 판매한다.
차별화 포인트로는 팀의 유대감을 자극하는 '홍빠오'가 있다. 이전에 <타임 프린세스>에서도 비슷한 상품을 다루었는데 특정 상품을 구매하면 팀에 재화나 아이템이 발송되어 팀원도 이득을 보는 방식이다. 고과금 유저에게 자부심을 주면서 중소과금 유저의 결제를 유도하고 무소과금 유저의 구매 저항감을 낮추기 위한 전략으로 판단된다.
1. 재화
<로얄 매치>의 재화인 '동전'은 이동 횟수를 추가하거나 파워업, 부스터를 구매하는 데 필요하다.
▲ 재화 상품.
상품 가격이 비쌀수록 할인율이 높아지는 것을 확인할 수 있다. 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 초회 한정 1+1, 마일리지 지급과 같은 프로모션은 진행하지 않는다.
2. 패키지
<로얄 매치>는 동전과 다양한 파워업, 부스터를 묶음 판매한다.
▲ 패키지 상품 갈무리.
첫 구매를 유도하는 '특별 상품'은 독보적인 할인율을 자랑한다. 이후 '왕자의 보물' → '왕비의 보물' → '왕의 보물' → '왕가의 보물' → '최고의 보물' 순으로 가격이 올라갈수록 할인율도 상승한다.
'왕가의 호의'는 레벨 실패 후 생명이 하나도 남지 않았을 때에만 나타나는 개인화 상품이다.
'팀 선물 상품'으로 명명된 홍빠오는 팀 화면에서 배분된다. 현재도 잘 작동하고 있는 듯 하지만, 구매자가 보다 큰 자부심을 느낄 수 있도록 개선해도 좋겠다. 예를 들어 카카오톡 속 공감 버튼 같은 기능을 추가하여 선물을 받은 유저가 선물을 준 유저에게 고마움을 표현할 수 있게 하거나, 소정의 사례를 할 수 있게 하거나, 준 선물 수에 따른 업적을 추가하고 프로필 테두리를 지급하거나…….
3. 배틀 패스
<로얄 매치>의 배틀 패스인 '로얄 패스'는 무료, 유료 라인으로 이루어져 있다.
▲ 로얄 패스.
무료 라인의 보상보다 유료 라인의 보상이 최소 약 1.5배, 최대 약 10배 높은 가치를 지니고 있어 무료 라인을 따라가다 보면 자연스레 유료 라인에 눈이 간다.
로얄 패스를 구매하고 최고 레벨을 달성하면 혜택이 종료되는 대신, 경험치 격인 '열쇠'를 10개 모을 때마다 동전 100개가 적립되어 시즌 종료 시 받아갈 수 있게 한 점도 주목할 만하다. 작년에 살펴본 <아스달 연대기 : 세 개의 세력>, <나 혼자만 레벨업 : ARISE>의 배틀 패스도 비슷한 구조를 띄고 있는데 시즌 시작 후 패스를 빠르게 구매한 유저에게 더 많은 혜택을 주어 구매를 장려하는 동시에 패스 완료 후의 목표를 제시해 플레이를 독려할 수 있을 것으로 보인다.
4. 스텝 업
<로얄 매치>에는 '끝없는 보물', '정글 보물'이라는 이름의 스텝 업 상품이 구현되어 있다. 단계별 상품을 모두 유료로 구성하는 대신, 일부 상품을 무료로 풀어 무소과금 유저의 반감을 줄였다.
▲ 왼쪽부터 끝없는 보물, 정글 보물.
마치며
끝으로 캐주얼한 비주얼, 낮은 진입 장벽, 저렴한 상품을 내세운 해외 게임들 가운데 거짓 광고로 유저를 현혹하는 경우가 있다. 실제로 게임을 플레이하는 동안 만나볼 수 없는 콘텐츠를 소재로 이목을 끌고자 하는 것.
반면 <로얄 매치>는 왕의 악몽이라는 보너스 레벨을 통해 광고 속 콘텐츠를 그대로 즐길 수 있게 했다. 이는 최소한 유저를 기만하려 하지 않고 신뢰를 얻고자 하는 노력으로 보인다. 하지만 너무나 당연해야 할 정직함이 차별점으로 작용하다니 씁쓸할 따름이다. 6
거짓 광고로 특히 악명 높은 중국은 오는 2월부터 광고에서 허위 콘텐츠를 통한 이용자 기만, 타사 저작권 침해를 엄중히 금할 것이라고 한다. 나아가 광고에 대한 고충과 불편 사항을 접수해 처리하는 절차도 추가할 예정이라고. 이러한 조치를 통해 게임 및 게임 마케팅에 대한 인식이 조금이나마 나아질지 지켜볼 일이다.
리뷰를 마무리하는 지금 레벨은 1,000 남짓으로 최고 레벨에 도달하고 모든 공간을 개방해야 참여할 수 있는 '로얄 리그'를 체험해보지 못한 게 못내 아쉽다. 근시일 내에 그만한 경지에 오르는 건 가능하지 않겠지만, 앞으로도 손이 빌 때 틈틈이 플레이해야지.
내가 이 갓겜의 세계에 당도할 수 있도록 인도해 주신 옆 팀 손 차장님께 감사 인사를 올리며 안녕 👋
참고자료
- 게임판 상에 존재하며 특정한 조작을 통해 생성할 수 있는 아이템. (예: 로켓, 폭탄, 미러볼) [본문으로]
- 다양한 상품, 이벤트를 통해 획득할 수 있는 아이템. (예: 왕가의 망치, 화살, 대포, 광대 모자) [본문으로]
- 레벨 도전에 필요한 재화. 레벨 완료에 성공하면 차감되지 않고 실패하면 차감된다. [본문으로]
- 이렇게 획득한 생명은 최대 생명과 별개로 누적된다. [본문으로]
- 1~5★ 실버 카드, 골드 카드 [본문으로]
- 짧은 시간 내에 퍼즐을 풀고 위기에 빠진 왕을 구출한다는 내러티브가 담긴 레벨. 보상으로 매우 적은 양의 동전을 지급하기 때문에 플레이에 큰 의미는 없으며 건너뛰기도 가능하다. [본문으로]