제2의 나라 속 다양한 상품을 살펴보는 글.
전반적인 구조, 재미 요소, 기타 코멘트는 [▶ [게임 리뷰] 제2의 나라 - 콘텐츠편]에서 확인할 수 있다.
들어가며
제2의 나라는 6월 9일(수) 대만, 홍콩, 마카오에 먼저 출시되었고 6월 10일(목) 한국 서비스를 시작했다.
그리고 6월 9일(수) 하루 만에 '지브리니지'라는 별명이 붙었다. 지브리 스튜디오의 가죽을 뒤집어쓴 리니지라는 뜻이었다. 해외에서 먼저 게임을 맛본 플레이어에 의해 '아인하사드의 축복'과 닮은 스위트 드링크/에너지 드링크/콜렉팅 아로마, 무자비한 통제가 연상되는 PK(Player Killing) 옵션이 공개되었기 때문.
[그림 1] 리니지의 버프 아인하사드의 축복. 적용 중 재화 및 경험치 획득률이 증가한다. 보통 버프가 활성화 후 일정 시간 유지되는 데 반해 획득한 경험치의 양에 따라 축복이 소모돼 이익을 얻은 만큼 비용을 지불하는 구조. 레벨에 상한선이 없다면 끝없는 경쟁에서 승기를 거머쥐기 위해 항시 축복을 이용해야 하고 레벨이 높을수록(획득하는 경험치가 많을수록) 필요도가 높아지기 때문에 끊임없이 매출을 발생시키는 포인트.
하지만 베일을 벗은 제2의 나라는 리니지와 상당히 거리가 있었다.
우선 상품 하나 하나의 가격이 낮은 편이었다. 소수의 플레이어에게 값나가는 상품을 판매하기보다 많은 플레이어에게 저렴한 상품을 제안하려는 모습이 눈에 띄었다.
다음으로 시스템 자체가 과금 효율이 안 나도록 설계되어있었다. 리니지의 뽑기가 그렇게 손가락질받는데도 두터운 이용층을 자랑하는 건 소위 잭팟이 있기 때문이다. 희귀한 변신을 손에 넣기는 말 그대로 하늘의 별 따기지만, 한 번 얻기만 하면 강력한 효과와 수집 보너스 등을 누릴 수 있는 것. 반면 제2의 나라 속 뽑기는 뽑음 자체로 끝나지 않고 획득한 장비/이마젠을 꾸준히 성장시켜야 하며 제대로 된 육성을 위해 동일한 장비/이마젠을 여러 번 얻어야 한다. 되려 낮은 등급의 장비/이마젠을 직접 제작하거나 부화시켜 스펙을 쌓는 게 빠를 정도.
'핵과금러'만 재미를 보니 그 나물에 그 밥 아니냐 할 수도 있다. 그러나 리니지는 목표한 것을 뽑는 데 실패할 시 과금 효율이 0에 수렴하는(동시에 원하는 것을 뽑으면 폭발적인 도약을 이루어낼 수 있는) 식이라면 제2의 나라는 최초 1회를 제외하고 무엇을 뽑든 결과물이 천천히 누적되어 효율을 내는 구조기 때문에 분명한 차이가 있다.
그 밖에 앞서 지적된 스위트 드링크/에너지 드링크/콜렉팅 아로마의 효력은 획득 경험치와 혜택 소모량이 비례하는 아인하사드의 축복과 달리 시간을 기준으로 유지된다.
다만, 재화와 경험치 획득률을 함께 높여주는 아인하사드의 축복과 다르게 아이템들이 각기 다른 효능을 지니고 있어 다채로운 콘텐츠를 즐기려면 스위트 드링크/에너지 드링크/콜렉팅 아로마를 골고루 보유해야 하는 어려움이 있다. 위에서 짚어본 상품처럼 상위 플레이어에게 특정 아이템을 다량 판매하기보다 많은 플레이어에게 여러 품목을 고루 구매시키려는 전략인 듯.
[그림 2] 스위트 드링크는 전리품 획득률(파밍)과 관련되어 있으며 이벤트 외 마땅한 수급처를 확인하기 어렵다. 에너지 드링크는 재화, 경험치, 전리품 획득률(성장 및 파밍)에 관여하며 뷰 포인트 활성화, 일일 활동을 통해 소량 획득할 수 있는데 가장 손쉽게 구하는 방법은 상점에서 구매하는 것이다. 콜렉팅 아로마는 영혼석, 특산품 획득률(수집)을 한시적으로 높이는 데 쓰이며 보물 상자, 주간 활통을 통해 조금 얻을 수 있고 에너지 드링크처럼 상점에서 구할 수 있다.
유료화 강도
제2의 나라는 서비스 시작 전, "상품 비중 면에서 확률형 아이템에 의존하지 않을 것이다. 유저들이 과금 없이도 충분히 즐길 수 있는 게임이 되도록 하겠다."라고 강조했다. [▶ 넷마블 "제2의 나라, 확률 모두 공개… 무과금도 가능"]
공개된 패키지를 들여다보니 제2의 나라가 그토록 자신감에 차 있던 이유를 알 수 있었다. 소환 결과물 중 외형에 무게를 둔 코스튬을 제외한 장비, 이마젠은 게임 내 활동을 통해 충분히 얻을 수 있게 해 둔 데다 소환 자체에 대한 패키지를 출시하기보다 소환 결과물을 육성할 수 있는 재료를 집중적으로 판매 중인 것.
론칭 후 한 달이 가까워오는 지금, 누구도 제2의 나라가 악랄한 과금 구조를 취했다고 비판하지 않는다. 오히려 여러 소문 때문에 지레 겁을 먹었지만, 직접 플레이해보니 할만하다는 평이 지배적이다. 결제 여부와 무관하게 누구든 차근차근 성장할 수 있는 시스템, 저렴한 패키지, 플레이어가 구매 결과를 예측할 수 있는 상품 구성이 긍정적인 평가를 이끌어내지 않았나 싶다.
가격 | 가짓수 | 비중 | 최저가 (KRW) |
최고가 (KRW) |
~11,000원 | 29 | 55.77% | ₩2,500 | ₩99,000 |
11,001~33,000원 | 15 | 28.85% | ||
33,001~55,000원 | 3 | 5.77% | ||
55,001원~ | 5 | 9.62% | ||
합계 | 52 | 100.00% |
[표 1] 패키지 가격 분포. 다이아 상품은 원화로 환전해 카운트했고 데일리, 릴레이(스텝 업) 등 특수한 상품은 포함하지 않았다. 가장 최근 리뷰한 트릭스터M에서 가장 저렴한 상품은 1,100원이었다. 그에 비해 최저가 상품의 가격은 비싸지만, 11,000원 이하 패키지 비중이 2배가량 높은 모습을 확인할 수 있다.
게임 영향도 | 가짓수 | 비중 |
기능성 | 48 | 92.31% |
치장성 | 4 | 7.69% |
합계 | 52 | 100.00% |
[표 2] 치장성 아이템(코스튬, 이름 변경권 등)에 관한 패키지는 많지 않다. 전편에서 언급한 것처럼 게임이 꾸미기에 크게 신경 쓰지 않기 때문인 듯.
제2의 나라가 착한 과금 전략을 택했음에도 출시 1주 만에 리지니 형제의 독주를 저지할 수 있었던 건 일, 주 단위로 초기화되는 상품이 많은 게 한 몫하지 않았나 싶다. 공격적인 광고로 많은 게이머를 끌어들이고 저렴한 상품을 통해 결제 문턱을 낮춰 앞서 유입된 플레이어를 결제 고객(PU, Paying User)으로 전환한 후, 그들이 여러 상품을 정기적으로 구매하게 해 반복 매출을 창출한 것. 자세한 내용은 다음과 같다.
타겟 | 상품명 | 일 | 주 | 월 | 계정 | 가격 (KRW) |
월 구매액 |
소과금 | 루키팩 | 1 | ₩4,900 | ₩4,900 | |||
소과금 | 스타트팩 | 1 | ₩4,900 | ₩4,900 | |||
소과금 | 탐험준비팩 | 1 | ₩4,900 | ₩4,900 | |||
소과금 | 가방 확장팩 I | 1 | ₩4,900 | ₩4,900 | |||
소과금 | 킹덤 나눔팩 | 1 | ₩9,900 | ₩9,900 | |||
소과금 | 불범 픽업 기념팩 | 1 | ₩9,900 | ₩9,900 | |||
소과금 | 깜짝! 달콤팩 | 2 | ₩9,900 | ₩9,900 | |||
소과금 | 골드 보물상자팩 | ₩13,750 | ₩13,750 | ||||
소과금 | 프리미엄 뉴비팩 | 1 | ₩25,000 | ₩25,000 | |||
소과금 | 깜짝! 레벨업팩 | 3 | ₩25,000 | ₩25,000 | |||
소과금 | 디럭스 룰렛팩 | ₩31,000 | ₩31,000 | ||||
소과금 | 플레이어 이름 변경권 | 1 | ₩31,000 | ₩31,000 | |||
소과금 | 무기 성장팩(불) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 무기 성장팩(물) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 무기 성장팩(나무) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 무기 성장팩(빛) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 무기 성장팩(어둠) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 이마젠 성장팩(불) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 이마젠 성장팩(물) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 이마젠 성장팩(나무) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 이마젠 성장팩(빛) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
소과금 | 이마젠 성장팩(어둠) I | 1 | ₩9,900 | ₩49,500 | |||
중과금 | 강인한 꾸미기팩 | 1 | ₩12,000 | ₩60,000 | |||
중과금 | 귀여운 꾸미기팩 | 1 | ₩12,000 | ₩60,000 | |||
중과금 | 화려한 꾸미기팩 | 1 | ₩12,000 | ₩60,000 | |||
중과금 | 일간 장비 뽑기팩 | 1 | ₩2,500 | ₩87,500 | |||
중과금 | 일간 이마젠 뽑기팩 | 1 | ₩2,500 | ₩87,500 | |||
중과금 | 하급 장비 강화팩 | 2 | ₩9,900 | ₩99,000 | |||
중과금 | 고급 모험가팩 | 1 | ₩99,000 | ₩99,000 | |||
중과금 | 깜짝! 이마젠 초이스팩 | 3 | ₩99,000 | ₩99,000 | |||
고과금 | 일간 이마젠 성장팩 | 1 | ₩4,900 | ₩171,500 | |||
고과금 | 일간 장비 성장팩 | 1 | ₩4,900 | ₩171,500 | |||
고과금 | 일간 룰렛팩(이마젠) | 1 | ₩4,900 | ₩171,500 | |||
고과금 | 일간 룰렛팩(장비) | 1 | ₩4,900 | ₩171,500 | |||
고과금 | 주간 이마젠 진화팩 | 2 | ₩25,000 | ₩250,000 | |||
고과금 | 마음의별 팩 | 2 | ₩25,000 | ₩250,000 | |||
고과금 | 반짝 마음의별 팩 | 2 | ₩25,000 | ₩250,000 | |||
고과금 | 일간 이마젠 진화팩 | 1 | ₩9,900 | ₩346,500 | |||
고과금 | 일간 장비 승급팩 | 1 | ₩9,900 | ₩346,500 | |||
고과금 | 스페셜 룰렛팩 | 1 | ₩9,900 | ₩346,500 | |||
고과금 | 힘내용 푸드팩 | 4 | ₩2,500 | ₩350,000 | |||
고과금 | 탈 것 성장 보물상자팩 | 10 | ₩8,250 | ₩412,500 | |||
고과금 | 장난감 보물상자팩 | 10 | ₩13,750 | ₩687,500 | |||
고과금 | 깜짝! 별의 기운팩 | 10 | ₩13,750 | ₩687,500 | |||
고과금 | 깜짝! 중급 강화팩 | 3 | ₩49,000 | ₩735,000 | |||
고과금 | 보석 보물장자팩 | 5 | ₩33,000 | ₩825,000 | |||
고과금 | 장비 강화 보물상자팩 | 4 | ₩49,000 | ₩980,000 | |||
고과금 | 장비 강화 보물장자팩 | 4 | ₩49,000 | ₩980,000 | |||
고과금 | 중급 장비 강화팩 | 2 | ₩99,000 | ₩990,000 | |||
고과금 | 상급 장비 강화팩 | 2 | ₩99,000 | ₩990,000 | |||
고과금 | 비법 스킬 상자팩 | 2 | ₩99,000 | ₩990,000 | |||
고과금 | 테트로 퍼즐 보물상자팩 | 10 | ₩24,750 | ₩1,237,500 |
[표 3] 데일리, 릴레이(스텝 업) 등 특수한 경우를 제외한 상시 상품을 일/주/월 반복 구매한다 했을 때 월 기준 필요액이 50,000원 이하인 경우 소과금 플레이어용(42.31%), 100,000원 이하인 경우 중과금 플레이어용(15.38%), 100,000원 초과인 경우 고과금 플레이어용(42.31%) 상품으로 분류했다. 단가가 비싸지 않더라도 누적 구매액이 높은 상품을 다수 찾아볼 수 있다. 예컨대 일간 이마제 성장팩은 4,900원으로 저렴한 편인데 하루 1번 1주 간 구매 시 34,300원이 필요하며 5주(1개월) 동안 투입되는 비용은 171,500원이다.
보도 자료에 따르면 제2의 나라 출시 첫날 일 사용자(DAU, Daily Active User)는 약 87만 7,306명이라고 한다. 그중 5%가 결제 고객이고 PU의 95%는 소과금, 4%는 중과금, 1%는 고과금이라 가정하면 대략적인 론칭일 매출도 추산 가능! [▶ 넷마블 야심작 '제2의 나라', 20대 게이머 사로잡았다… 모바일 인덱스 출시 초반 성적 분석 보고서 발표]
더불어 플레이어가 특정 조건을 만족했을 때 나타나는 패키지가 있다. 쿠키런 : 킹덤 리뷰 시 이야기한 것처럼 나는 개개인의 기록에 맞춰 나타나는 패키지를 좋아하는 편이다. 과도하게 많은 상품으로 인한 거부감을 덜어낼 뿐만 아니라, 플레이어가 긍정적인 감정을 느낄 때 상품을 제시해 자연스레 결제로 이어지게 하거나 당시 꼭 필요한 상품을 보여주어 구매 욕구를 건강하게 자극하기 때문이다.
다만, 세븐나이츠 2처럼 플레이어의 감정, 상황과 무관하게(예우해야 마땅한 전작 주인공이 절체절명의 위기에 처했을 때 스토리 흐름을 끊고 패키지를 노출한다든가) 너무 많은 상품을 보여주면 역효과가 날 수 있다.
개인적으로 제2의 나라 속 패키지는 아쉽게도 쿠키런 : 킹덤의 패키지보다 세븐나이츠 2의 패키지에 가까운 듯하다. 너무 자주 보이는 것 같다고 해야하나 🙄
예를 들어 장비를 ★4까지 승급시켰을 때 장비 레벨 업 및 강화에 관한 패키지가 등장하는 건 자연스럽지만, '가디언즈 스피어 성장 축하팩', '챔피언즈 스피어 성장 축하팩', '데몬즈 스피어 성장 축하팩'처럼 장비 하나하나가 강력해질 때마다 연관 패키지가 튀어나오니 절로 피로해지더라. 해당 무기 전용 연마제, 강화석이 포함되어 있는 것이 아니었기에 놓칠 수 없는 기회, 특별한 찬스 같은 느낌도 거의 없었다.
[그림 3] 혜택, 가짓수를 재정비할 필요가 있어 보인다. 하지만 일부 게임처럼 배너를 공장에서 찍어내듯 만드는 대신 상품과 잘 어울리는 인물 및 배경을 엄선해 제작한 점, 상품을 구매하여 누릴 수 있는 이점을 대사로 풀어낸 점, 기간 한정 상품을 로비(필드)에서 손쉽게 확인할 수 있게 하고 동시에 노출 중인 상품이 여러 개더라도 탭으로 간편하게 구분 및 확인할 수 있게 한 점은 무척 인상 깊다.
주요 재화 및 아이템
1. 주요 재화
- 다이아: 제2의 나라의 하드 커런시. 패키지 상점, 일반 상점, 소환 상점, 머니맘 중개소(거래소)에서 다양한 상품을 구매하는 데 쓰인다. 유료 상품을 구매하거나 업적을 달성하여 획득할 수 있다.
- 골드: 미션 수행, 업적 달성, 몬스터 제압 등을 통해 획득할 수 있는 재화. 장비 연마, 이마젠 훈련, 행운의 후냐 레벨 업 등 성장 전반에 필요하다.
- 길더: 킹덤(길드)에 옵시디언, 프리즘을 기부하여 획득할 수 있는 재화. 길드 내 잡화점에서 다양한 아이템을 구매하는 데 쓰인다. 예를 들어 잡화점에서는 길더 40개와 보물 상자 열쇠 10개를 교환할 수 있다.
- 옵시디언: 방랑 상인 상점 이용, 이마젠 탐험, 유물 전장 승부 예측, 왕성 주간 업적 등을 통해 획득할 수 있는 재화. 킹덤(길드)에 기부하여 킹덤용 재화 '길더', 킹덤 성장 포인트인 공헌도를 획득할 수 있다. 옵시디언 100개 기부 시, 길더 3개를 받는다.
- 프리즘: 방랑 상인 상점 이용, 이마젠 탐험 중 획득할 수 있는 재화. 킹덤(길드)에 기부하여 킹덤용 재화 '길더', 킹덤 성장 포인트인 공헌도를 획득할 수 있다. 프리즘 10개 기부 시, 길더 5개를 받는다.
상품명 | 총 지급량 | 상품 가격 (KRW) |
다이아 가격 (KRW) |
비고 |
40다이아 | 40 | ₩1,200 | 30.0 | 1다이아 당 27.5원으로 프라이싱 |
210다이아 | 210 | ₩5,900 | 28.1 | |
435다이아 | 435 | ₩12,000 | 27.6 | |
905다이아 | 905 | ₩25,000 | 27.6 | |
1,150다이아 | 1,150 | ₩31,000 | 27.0 | |
1,850다이아 | 1,850 | ₩49,000 | 26.5 | |
3,780다이아 | 3,780 | ₩99,000 | 26.2 |
[표 4] 순수 다이아 상품들. 업계 표준 1:27.5를 고수했던 트릭스터M과 달리, 세븐나이츠 2처럼 많이 살 수록 할인해주는 식이다.
상품명 | 구성품 | 수량 | 총 골드 지급량 | 상품 가격 (다이아) |
골드 가치 (다이아) |
골드 보물상자팩 | 골드 | 190,000 | 340,000 | 500 | 680 |
보너스! 골드 | 150,000 | ||||
산뜻한 애플티 | 1 | ||||
중독되는 카스타드 | 1 |
[표 5] 골드는 확률형 아이템인 '골드 보물 상자'에서 획득 가능한 골드를 기준으로 기재했다. 산뜻한 애플티, 중독되는 카스타드는 보너스 상품(다이아로 골드를 사는 상품)으로 간주했다. 본 상품을 통해 추정할 수 있는 1골드의 가치는 대략 0.0015다이아 상당이다.
재화 | 재화 가치 (KRW) |
다이아 | ₩27.5 |
골드 | ₩0.04 |
길더 | ₩10 |
프리즘 | ₩5 |
옵시디언 | ₩0.3 |
원 | ₩1 |
[표 6] 대략적인 환전비. 현재 킹덤 잡화점에서 보물 상자 열쇠 10개를 40길더에 판매하고 있는데(개당 4길더) 일반 상점에서는 개당 1,000골드에 구매할 수 있다. 즉 길더와 골드의 비율은 1:250… 같은 식으로 계산했다.
2. 주요 아이템
- 연마제: 장비, 장신구의 레벨을 높이기 위해 필요한 아이템.
- 강화석: 장비, 장신구의 강화 수치(+)를 높이기 위해 필요한 아이템.
- 승급석: 장비, 장신구의 등급(★)을 높이기 위해 필요한 아이템.
- 콩알(콩깍지): 대상 이마젠의 레벨을 높이는 데 쓰이는 재료 이마젠으로 동행할 수 없다.
- 젤리: 이마젠 강화에 사용되는 재료이며 쭉쭉 젤리(공격력), 딴딴 젤리(방어력), 통통 젤리(HP)로 구분 가능하다.
- 진화의 열매: 이마젠의 등급(★)을 높이기 위해 필요한 아이템.
- 호박: 탈 것을 최초로 길들이고 등급(★)을 높이기 위해 필요한 아이템.
- 깃털 막대기: 탈 것 강화에 사용되는 재료이며 일부 탈것에는 전용 재료(윙 글라이더는 엔진오일)가 필요할 수 있다.
아이템명 | 아이템 가치 (다이아) |
아이템 가치 (골드) |
아이템 가치 (길더) |
아이템 가치 (KRW) |
비고 |
에너지 드링크 | 50 | ₩1,375 | 계정 당 일 1회 | ||
콜렉팅 아로마 | 50 | ₩1,375 | 계정 당 일 1회 | ||
추가 AI모드 이용 시간 | 50 | ₩1,375 | - 계정 당 일 10회 - 사용 시 AI모드 이용 시간 1h 증가 |
||
★3 방어구 연마제 | 72,000 | ₩2,880 | 계정 당 1회 | ||
★3 장신구 | 130,000 | ₩8,000 | - 암시장에서 계정 당 1회에 한해 200,000골드로 '일반 이어링 상자' 구매 가능 - 일반 이어링 상자 속 최고 보상은 ★3 프로텍션 이어링 |
||
★2 장신구 연마제 | 30 | ₩300 | 계정 당 주 3회 | ||
★3 장신구 연마제 | 200,000 | ₩8,000 | 계정 당 주 5회 | ||
★4 장신구 연마제 | 500,000 | ₩20,000 | 계정 당 주 3회 | ||
★5 장신구 연마제 | 1,000,000 | ₩40,000 | 계정 당 주 2회 | ||
하급 공용 무기 강화석 | 50,000 | ₩2,000 | 계정 당 주 5회 | ||
중급 공용 무기 강화석 | 350,000 | ₩14,000 | 계정 당 주 3회 | ||
무기 승급석 | 300 | ₩8,250 | 계정 당 3회 | ||
★2 선택 콩깍지 | 20 | ₩200 | 계정 당 주 3회 | ||
★3 선택 콩깍지 | 50 | ₩500 | 계정 당 주 1회 | ||
진화의 열매 | 20,000 | ₩800 | 계정 당 일 1회 | ||
★3 탈 것 호박 | ₩15,000 | - 증표 상점 기준 깃털 막대기 1개=10명예의 증표=40원 (따라서 1명예의 증표=4원) - 윙 글라이더 호박 1개, 엔진오일 30개로 구성된 꾸러미=4,000명예의 증표 - 엔진오일이 깃털 막대기와 비슷한 가치를 지니고 있다 가정하고 호박은 약 15,000원으로 프라이싱 |
|||
깃털 막대기 | 4 | ₩40 | 계정 당 주 10회 | ||
통통/딴딴/쭉쭉 젤리 | 30 | ₩300 | 계정 당 일 1회 | ||
달인의 마법서 페이지 | ₩102.4 | 달인의 마법서 상자 오픈 시 기댓값 기준 | |||
스페셜 스킬북 | ₩3,071.1 | 달인의 마법 페이지 30장을 모아 스킬북 1개로 교환 가능 |
[표 7] 여러 패키지에 두루 포함되어 있는 아이템 가치 추정. 2종 이상의 재화로 제공되고 있는 경우, 다이아 → 골드 → 길더 → 프리즘 → 옵시디언 순으로 체크했다.
소환
제2의 나라에서 장비와 이마젠은 회당 100다이아(2,750원), 코스튬은 회당 70다이아(1,925원)에 소환해볼 수 있다. 소환 비용이 저렴하기 때문인지 10회 연속 소환 시 필요한 다이아를 할인해준다거나 결과물을 1개 추가로 지급하는 프로모션은 진행하지 않는다.
주목할 만한 부분이 있다면 장비, 이마젠 소환에 '천장'이 있다는 점이다. 천장이란 플레이어가 원하는 결과물을 손에 넣는 데 필요한 노력의 상한선인데 제2의 나라에서는 다이아를 사용해 장비 100회 소환 시 ★4 장비를, 이마젠 100회 소환 시 ★4 이마젠을 확정적으로 획득할 수 있다. 장비, 이마젠을 얻기 어렵게 하여 게임의 수명을 늘리는 대신 획득 자체는 쉽게 하되 완벽하게 육성하려면 다채로운 콘텐츠를 오랜 기간 플레이하게끔 만든 것. 여기에 걸리는 시간을 조금이라도 줄이고 싶은 플레이어는 패키지에 손이 갈 테니 그야말로 누이 좋고 매부 좋고.
앞서 제2의 나라 속 천장을 설명할 때 굳이 "다이아를 사용해~"라고 이야기했던 까닭은 패키지 구성품, 이벤트 보상으로 제공되는 '뽑기권' 사용 시 천장 게이지가 차오르지 않기 때문이다. 업적 달성 시 소량의 다이아를 얻을 수 있긴 하나, 업적 보상만으로 천장에 도달하기란 불가능에 가깝다. 따라서 원하는 장비, 이마젠을 안정적으로 얻고자 하는 플레이어라면 유료로 다이아를 구매하게 되는 시스템. 여러 명목으로 소환 쿠폰을 지급해 플레이어가 뽑기의 재미를 느낄 수 있게 하되, ★4 장비와 이마젠이 과잉 공급되지 않게 하여 가치를 보존하려는 시도로 보인다. 회사 입장에서는 더없이 합리적이지만, 플레이어 입장에서는 다이아를 사용했든 소환 쿠폰을 사용했든 소환이라는 행위를 했기 때문에 왜 천장에 닿는 데까지 필요한 소환 횟수가 줄어들지 않는지 납득하기 어려울 수 있어 충분한 설명이 필요할 듯.
등급 | 등급 별 등장 확률 |
등급 별 최소 확률 |
등급 별 최고 확률 |
1회 획득 시까지 소환 필요량 |
가치 |
★4 (26종) | 4.003% | 0.027% | 0.375% | 24.981 | ₩275,000 |
★3 (9종) | 36.001% | 1.929% | 5.143% | 2.778 | ₩30,580 |
★2 (9종) | 59.999% | 3.214% | 8.571% | 1.667 | ₩18,350 |
[표 8] 등급 별 장비 소환 테이블. 천장이 없는 게임을 리뷰할 때에는 1회 획득 시까지 소환 필요량×1회 획득 비용으로 가치를 산정했지만, 이번에는 ★4 장비의 가치를 천장 도달 시까지 필요한 비용으로 보았다. 이후 ★4 장비의 가치, 장비의 등급 별 등장 확률을 참고해 ★3 장비, ★2 장비의 가치도 기입했다.
등급 | 등급 별 등장 확률 |
등급 별 최소 확률 |
등급 별 최고 확률 |
1회 획득 시까지 소환 필요량 |
가치 (KRW) |
★4 (19종) | 3.996% | 0.050% | 0.368% | 25.025 | ₩275,000 |
★3 (8종) | 36.000% | 2.571% | 5.143% | 2.778 | ₩30,530 |
★2 (6종) | 60.000% | 10.000% | 10.000% | 1.667 | ₩18,320 |
[표 9] 등급 별 이마젠 소환 테이블. 등급 별 이마젠의 가치는 장비와 동일한 방법으로 계산했다.
같은 등급 내에서도 강력한 장비, 이마젠(소위 '배경템', '배경 이마젠')은 등장 확률이 낮다. 획득 및 성장을 더디게 하여 플레이어를 게임에 체류하게 하고 희귀한 장비, 이마젠을 힘들여 얻은 플레이어에게 도감 및 마스터 상 메리트를 주기 위함으로 보인다.
주요 패키지
1. 첫 구매 유도
1.1) 상점 방문 유발: 쿠우/클로이/세바스찬의 깜짝 선물 등
제2의 나라 패키지 상점에는 일정 기간, 일, 주 단위로 초기화되는 무료 상품(선물)이 배치되어있다. 새로운 선물이 준비되어있다는 알림은 플레이어에게 즐거움을 선사하는 데에서 나아가 패키지 상점에 대한 거부감을 줄이고 매력적인 상품을 보여주어 구매 욕구를 자극한다.
이러한 전략은 회사의 전작 일곱 개의 대죄: Grand Cross에서도 만나볼 수 있는데 해당 게임 내 선물은 제2의 나라 속 선물과 달리 모두 일 단위로 갱신되었다. 이 때문에 플레이어는 어떤 혜택이 자신을 기다리고 있는지 예측하기 쉬웠고 선물에 둔감해지기 십상이었다. 제2의 나라에서는 이러한 단점을 보완하려 노력한 듯하다.
[그림 4] 깜짝 선물 3종을 모두 수령한 화면.
1.2) 결제 허들 완화: 스타트팩, 루키팩 등
제2의 나라는 계정 당 1회에 한해 구매할 수 있는 저가 상품을 다수 출시하였다. 그중에서도 새 출발을 알리는 듯한 '스타트', '루키'등의 수식어가 붙은 패키지는 뛰어난 효율을 자랑한다. 플레이어가 부담 없이 적은 금액을 써보게끔 하는 요소.
저가 상품들의 또 다른 공통점은 다량의 소환 구폰을 포함하고 있다는 것이다. 앞서 언급한 것처럼 소환 쿠폰은 플레이어에게 소환의 짜릿함을 알려주지만, 천장과는 무관하여 ★4 장비 및 ★4 이마젠의 희소성을 보존한다.
상품명 | 상품 가격 (KRW) |
구성품 | 지급 방식 | 수량 | 개당 가치 (KRW) |
합계 (KRW) |
혜택률 |
스타트팩 | ₩4,900 | 이마젠 소환 쿠폰 | 구매 즉시 | 10 | ₩2,750 | ₩27,500 | 7.98 |
코스튬 소환 쿠폰 | 5 | ₩1,925 | ₩9,625 | ||||
보너스! 골드 | 50,000 | ₩0.04 | ₩2,000 | ||||
루키팩 | ₩4,900 | 장비 소환 쿠폰 | 구매 즉시 | 10 | ₩2,750 | ₩27,500 | 7.98 |
코스튬 소환 쿠폰 | 5 | ₩1,925 | ₩9,625 | ||||
보너스! 골드 | 50,000 | ₩0.04 | ₩2,000 |
[표 10] 의도한 부분인지 알 수 없으나, 제2의 나라 속 소환은 1회와 10회만으로 구분되어있다. 다시 말해 내가 소환 쿠폰 5개를 보유하고 있다면 1개씩 5번 사용하든 5개를 더 모아 1번에 털어내든 해야 하는 것. 이러한 불편은 "이왕 소환 쿠폰이 포함된 패키지를 살 거면 10장이 되도록 맞춰 살까?" 하는 마음이 들게 한다.
2. 재방문 유도
2.1) 리텐션 강화: 3일의 행복, 프리미엄 출석 패스
3일의 행복은 문자 그대로 D+3 리텐션 확보를 위해 유니크한 탈 것 '뱁씨'와 뱁씨를 성장시키기 위한 재료를 지급한다.
프리미엄 출석 패스는 D+14 리텐션 강화용이다. 제2의 나라 속 '출석 패스'는 골드로 구매할 수 있으며 타 게임의 출석부 역할을 한다. 아무런 대가 없이 출석부를 제공하는 경우 플레이어가 보상을 당연한 혜택으로 여기고 접속 동기를 느끼지 못할 수 있기 때문에 최소한의 보증금을 받고자 한 듯하다. 프리미엄 출석 패스는 유료로 구입할 수 있는데 출석 패스보다 푸짐한 보상을 포함하고 있다.
상품명 | 상품 가격 (KRW) |
구성품 | 지급 방식 | 수량 | 개당 가치 (KRW) |
합계 (KRW) |
혜택률 |
3일의 행복 | ₩25,000 | 중독되는 카스타드 | 구매 즉시 | 2 | ₩0 | ₩0 | 5.29 |
뱁씨 호박 | 1 | ₩15,000 | ₩15,000 | ||||
다이아 | 1일차 | 300 | ₩27.5 | ₩8,250 | |||
깃털 막대기 | 20 | ₩40 | ₩800 | ||||
뱁씨 호박 | 2일차 | 1 | ₩15,000 | ₩15,000 | |||
다이아 | 300 | ₩27.5 | ₩8,250 | ||||
깃털 막대기 | 20 | ₩40 | ₩800 | ||||
뱁씨 호박 | 3일차 | 5 | ₩15,000 | ₩75,000 | |||
다이아 | 300 | ₩27.5 | ₩8,250 | ||||
깃털 막대기 | 20 | ₩40 | ₩800 | ||||
프리미엄 출석 패스 |
₩25,000 | 다이아 | 매일 접속 | 50 | ₩27.5 | ₩19,250 | 6.83 |
이마젠 소환 쿠폰 | 1일차 | 20 | ₩2,750 | ₩55,000 | |||
다이아 | 2일차 | 50 | ₩27.5 | ₩1,375 | |||
장비 소환 쿠폰 | 3일차 | 10 | ₩2,750 | ₩27,500 | |||
다이아 | 4일차 | 50 | ₩27.5 | ₩1,375 | |||
에너지 드링크 | 5일차 | 1 | ₩1,375 | ₩1,375 | |||
다이아 | 6일차 | 50 | ₩27.5 | ₩1,375 | |||
장비 소환 쿠폰 | 7일차 | 5 | ₩2,750 | ₩13,750 | |||
이마젠 소환 쿠폰 | 8일차 | 5 | ₩2,750 | ₩13,750 | |||
다이아 | 9일차 | 50 | ₩27.5 | ₩1,375 | |||
장비 소환 쿠폰 | 10일차 | 10 | ₩2,750 | ₩27,500 | |||
다이아 | 11일차 | 50 | ₩27.5 | ₩1,375 | |||
에너지 드링크 | 12일차 | 1 | ₩1,375 | ₩1,375 | |||
다이아 | 13일차 | 50 | ₩27.5 | ₩1,375 | |||
마법서: 스태틱 필드 | 14일차 | 1 | ₩3,000.0 | ₩3,000 |
[표 11] 3일의 행복은 탈 것 육성이라는 뚜렷한 청사진을 지니고 있으나, 프리미엄 출석 패스의 보상은 다소 일관성이 없는 편이다. 뒤집어 이야기하면 3일의 행복은 탈 것에 관심이 없는 플레이어에게 주목받기 어렵지만, 프리미엄 출석 패스는 소환 쿠폰, 버프 아이템 등 많은 플레이어에게 범용적으로 먹힐 만한 보상을 포함하고 있다. 2~3일 간격으로 가장 널리 쓰이는 재화인 다이아를 끼워 넣은 점도 눈에 띈다. "당신이 무엇을 좋아할지 몰라 다 준비해봤어요! 혹시 마음에 들지 않더라도 이건 필요하겠죠?"같은 느낌.
2.2) 리텐션 강화 및 무과금, 소과금 플레이어 생태 형성: 다이아 리턴
다이아 리턴은 중국계 MMORPG에서 자주 접할 수 있는 상품이다. 그 이름처럼 다이아로 상품을 구매하면 그에 상응하는 다이아를 돌려받는 식. 플레이어는 사용한 금액이 고스란히 되돌아오는 데다 덤까지 받을 수 있으니 손해 볼 게 없고 회사는 플레이어가 꾸준한 접속, 부족분 결제 등 특정 행동을 하도록 부드럽게 권할 수 있으므로 윈윈이다.
다이아의 주된 획득처가 결제임에도 불구하고 다이아 리턴에 무과금, 소과금 플레이어 생태 형성의 의미도 있다 본 이유는 해당 상품이 업적 등을 통해 조금씩 모을 수 있는 소량의 다이아를 가장 효과적으로 사용할 수 있는 방법이자 무과금, 소과금 플레이어가 초반에 ★3 장신구를 확정적으로 얻을 수 있는 거의 유일한 경로이기 때문이다. 장비, 이마젠 육성에 반드시 필요한 골드와 자동 사냥의 동반자 에너지 드링크를 챙길 수 있기도 하고. (장비/이마젠/코스튬 소환은 원하지 않는 결과물이 출현했을 때 얻는 이점이 너무 적다. 각종 콘텐츠 입장권 충전은 횟수에 한계가 있는 데다 도전하는 콘텐츠의 수준이 높을수록 좋은 보상이 드롭되므로 초반 효율이 떨어진다.)
[그림 5] 좌측부터 제2의 나라의 다이아 리턴, 기적의 검의 0원 구매. 스킴은 비슷한데 외견이 천지차이다 😂
상품명 | 상품 가격 (KRW) |
구성품 | 지급 방식 | 수량 | 개당 가치 (KRW) |
합계 (KRW) |
혜택률 |
다이아 리턴 | ₩44,000 | 산뜻한 애플티 | 구매 즉시 | 5 | 0 | ₩0 | 1.31 |
★3 프로텍션 이어링 | 1 | ₩8,000 | ₩8,000 | ||||
중독되는 카스타드 | 1일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
골드 | 10,000 | ₩0.04 | ₩400 | ||||
다이아 | 100 | ₩27.5 | ₩2,750 | ||||
중독되는 카스타드 | 2일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
에너지 드링크 | 1 | ₩1,375 | ₩1,375 | ||||
다이아 | 200 | ₩27.5 | ₩5,500 | ||||
중독되는 카스타드 | 3일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
골드 | 10,000 | ₩0.04 | ₩400 | ||||
다이아 | 300 | ₩27.5 | ₩8,250 | ||||
중독되는 카스타드 | 4일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
에너지 드링크 | 1 | ₩1,375 | ₩1,375 | ||||
다이아 | 100 | ₩27.5 | ₩2,750 | ||||
중독되는 카스타드 | 5일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
골드 | 10,000 | ₩0.04 | ₩400 | ||||
다이아 | 200 | ₩27.5 | ₩5,500 | ||||
중독되는 카스타드 | 6일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
에너지 드링크 | 1 | ₩1,375 | ₩1,375 | ||||
다이아 | 300 | ₩27.5 | ₩8,250 | ||||
중독되는 카스타드 | 7일차 | 1 | ₩0 | ₩0 | |||
골드 | 10,000 | ₩0.04 | ₩400 | ||||
다이아 | 400 | ₩27.5 | ₩11,000 |
[표 12] 날마다 지급되는 다이아를 균일하게 설정하지도, 점진적으로 늘리지도 않았다. (100개 → 200개 → 300개 → 100개 → 200개 → 300개 → 400개) 플레이어에게 변칙적인 자극을 주려한 것일 수 있으나, 일차 간 차이가 너무 크지 않게 조금만 조정해보면 어떨까 싶었다.
3. 초반 정착 지원
플레이어에게 목표를 부여해 적응을 돕는 상품군. 플레이어의 성장을 응원하는 레벨 달성팩 Vol1~4, 스토리 감상을 장려하는 지역 달성팩 Part1~3이 대표적이다.
대개 이런 상품은 조건 달성 시 하드 커런시를 지급하는데 제2의 나라에서는 플레이어가 처한 상황에 따라 필요해 보이거나 관심을 가질 법한 물품(마법서/코스튬/퍼즐팩/장신구 등)을 제공하는 점이 독특했다.
4. 결제 습관화
4.1) 반복 결제 유발: 데일리 어드벤처/프리미엄
일정 기간 지급되는 보상, 기간제 버프로 반복적인 구매를 유도하는 상품. 데일리 어드벤처는 9,900원, 데일리 프리미엄은 31,000원이다.
특이한 점이 있다면 데일리 어드벤처 구매 시 '이동 속도 8% 증가, 기본 AI모드 시간 360 추가 획득' 버프가 활성화되고 데일리 프리미엄 구입 시 '공격 속도 8% 증가' 버프가 적용되며 두 서비스를 동시에 이용하는 경우 매일 40다이아를 추가로 획득할 수 있다는 점이다. 표면적으로는 두 상품이 독립적인 것처럼 보이지만, 방치형 콘텐츠에서 다른 플레이어에게 뒤처지지 않으려면 이동 속도(몬스터에게 빠르게 접근)와 공격 속도(상대 중인 적을 빠르게 제압하고 다른 적 탐색) 모두 중요한 데다 추가 보상도 적지 않기 때문에 모두 구매해야 한다. 사실상 월 40,000원짜리 서비스.
[그림 6] 두 상품이 서로 무관하지 않음을 플레이어에게 인지시키기 위해 배너의 결을 맞추면서 배경 이미지, 쿠우의 표정, 보물 상자 속 구성품 등을 살짝씩 달리 한 점이 센스 있다.
상품명 | 상품 가격 (KRW) |
구성품 | 지급 방식 | 수량 | 개당 가치 (KRW) |
합계 (KRW) |
혜택률 | 비고 |
데일리 어드벤처 |
₩9,900 | 다이아 | 구매 즉시 | 340 | ₩27.5 | ₩9,350 | 5.06 | |
보너스! 다이아 | 60 | ₩27.5 | ₩1,650 | |||||
기본 AI모드 이용 시간 | 6 | ₩1,375 | ₩8,250 | |||||
다이아 | 매일 접속 | 40 | ₩27.5 | ₩30,800 | - 28일 간 지급 (KST 04:00 기준 초기화) - 데일리 프리미엄 이용 시 40다이아 추가 지급 |
|||
기간 버프 | 1 | ₩0 | ₩0 | - 이동 속도 8% 증가 - 기본 AI모드 시간 360분 추가 획득 |
||||
데일리 프리미엄 |
₩31,000 | 다이아 | 구매 즉시 | 1150 | ₩27.5 | ₩31,625 | 6.88 | |
보너스! 다이아 | 450 | ₩27.5 | ₩12,375 | |||||
콜렉팅 아로마 | 매일 접속 | 1 | ₩1,375 | ₩38,500 | - 28일 간 지급 (KST 04:00 기준 초기화) | |||
에너지 드링크 | 1 | ₩1,375 | ₩38,500 | - 28일 간 지급 (KST 04:00 기준 초기화) | ||||
다이아 | 120 | ₩27.5 | ₩92,400 | - 28일 간 지급 (KST 04:00 기준 초기화) - 데일리 프리미엄 이용 시 40다이아 추가 지급 |
||||
기간 버프 | 1 | ₩0 | ₩0 | - 공격 속도 8% 증가 |
[표 13] 데일리 어드벤처보다 약 3.1배 비싼 데일리 프리미엄은 데일리 어드벤처의 3.0~3.4배에 해당하는 다이아를 지급한다. 그러나 일회성으로 지급되는 '보너스! 다이아'는 ×7.5 되어 플레이어로 하여금 파격적인 혜택이 주어지는 것처럼 보이게 해 두었다. 또 기간 버프의 경우 데일리 프리미엄이 상대적으로 빈약하다 느껴질 수 있는데 보상에 '콜렉팅 아로마', '에너지 드링크'를 포함시켜 풍성해 보이게끔 했다.
4.2) 결제 증액 유발: 릴레이 상품 혜택
플레이어가 차츰 결제 금액을 늘리도록 유도하는 상품. 타 게임의 단계 별 패키지, 스텝 업 패키지에 해당한다.
이전 단계의 상품을 구매하면 이후 단계의 상품이 해금된다. 이때 중요한 건 플레이어가 다음 단계의 상품을 구입할 수는 없더라도 가격 및 구성품은 확인할 수 있도록 하는 것. 그래야 계속 결제를 이어가고 싶고 기존에 투자한 비용("이전 단계 상품을 이미 구매해 끝까지 가지 않으면 아까우니까." 등)이 눈에 밟힐 테니.
제2의 나라는 이러한 단계 별 상품의 기본 요건을 충실히 따랐을 뿐 아니라, 한층 진보했다. 단계 별 상품을 3종씩 보여주며 3종 중 1종 이상 구매 시 다음 단계의 상품을 열어준 것. 단계 별 상품의 혜택이 강력하더라도 구성품이 필요치 않거나 예산이 부족할 시 결제를 망설일 수 있기 때문에 여러 플레이어의 니즈와 상황을 고루 헤아려 지속적인 구매를 유발하려는 듯했다.
단계 | 상품명 | 상품 가격 (KRW) |
구성품 | 수량 | 개당 가치 (KRW) |
합계 (KRW) |
혜택률 |
1 | 장비팩 I | ₩4,900 | 다이아 | 140 | ₩27.5 | ₩3,850 | 2.78 |
★3 연마제 선택 상자 | 5 | ₩300 | ₩1,500 | ||||
장비 소환 쿠폰 | 3 | ₩2,750 | ₩8,250 | ||||
이마젠팩 I | ₩4,900 | 다이아 | 140 | ₩27.5 | ₩3,850 | 3.80 | |
선택 ★3 콩깍지 | 5 | ₩500 | ₩2,500 | ||||
이마젠 소환 쿠폰 | 3 | ₩2,750 | ₩8,250 | ||||
보너스! 골드 | 100,000 | ₩0.04 | ₩4,000 | ||||
디럭스팩 I | ₩9,900 | 다이아 | 290 | ₩27.5 | ₩7,975 | 3.13 | |
★3 연마제 선택 상자 | 5 | ₩300 | ₩1,500 | ||||
선택 ★3 콩깍지 | 10 | ₩500 | ₩5,000 | ||||
장비 소환 쿠폰 | 3 | ₩2,750 | ₩8,250 | ||||
이마젠 소환 쿠폰 | 3 | ₩2,750 | ₩8,250 | ||||
2 | 장비팩 II | ₩9,900 | 다이아 | 280 | ₩27.5 | ₩7,700 | 3.44 |
코스튬 소환 쿠폰 | 5 | ₩1,925 | ₩9,625 | ||||
장비 소환 쿠폰 | 5 | ₩2,750 | ₩13,750 | ||||
★3 연마제 선택 상자 | 10 | ₩300 | ₩3,000 | ||||
이마젠팩 II | ₩9,900 | 다이아 | 280 | ₩27.5 | ₩7,700 | 4.45 | |
코스튬 소환 쿠폰 | 5 | ₩1,925 | ₩9,625 | ||||
이마젠 소환 쿠폰 | 5 | ₩2,750 | ₩13,750 | ||||
선택 ★3 콩깍지 | 10 | ₩500 | ₩5,000 | ||||
보너스! 골드 | 200,000 | ₩0.04 | ₩8,000 | ||||
디럭스팩 II | ₩25,000 | 다이아 | 750 | ₩27.5 | ₩20,625 | 3.80 | |
코스튬 소환 쿠폰 | 10 | ₩1,925 | ₩19,250 | ||||
장비 소환 쿠폰 | 10 | ₩2,750 | ₩27,500 | ||||
이마젠 소환 쿠폰 | 10 | ₩2,750 | ₩27,500 | ||||
3 | 장비팩 III | ₩49,000 | 다이아 | 1,400 | ₩27.5 | ₩38,500 | 4.11 |
코스튬 소환 쿠폰 | 10 | ₩1,925 | ₩19,250 | ||||
장비 소환 쿠폰 | 19 | ₩2,750 | ₩52,250 | ||||
★3 연마제 선택 상자 | 30 | ₩300 | ₩9,000 | ||||
승급석 선택 상자 | 10 | ₩8,250 | ₩82,500 | ||||
이마젠팩 III | ₩49,000 | 다이아 | 1,400 | ₩27.5 | ₩38,500 | 3.04 | |
코스튬 소환 쿠폰 | 10 | ₩1,925 | ₩19,250 | ||||
이마젠 소환 쿠폰 | 19 | ₩2,750 | ₩52,250 | ||||
선택 ★3 콩깍지 | 30 | ₩500 | ₩15,000 | ||||
진화의 열매 선택 바구니 | 10 | ₩800 | ₩8,000 | ||||
보너스! 골드 | 400,000 | ₩0.04 | ₩16,000 | ||||
디럭스팩 III | ₩99,000 | 다이아 | 3,000 | ₩27.5 | ₩82,500 | 3.49 | |
코스튬 소환 쿠폰 | 30 | ₩1,925 | ₩57,750 | ||||
장비 소환 쿠폰 | 30 | ₩2,750 | ₩82,500 | ||||
이마젠 소환 쿠폰 | 30 | ₩2,750 | ₩82,500 | ||||
보너스! 골드 | 1,000,000 | ₩0.04 | ₩40,000 | ||||
4 | 네크리스 스페셜팩 | ₩5,500 | ★3 마이티 네크리스 | 1 | ₩8,000 | ₩8,000 | 2.55 |
★2 장신구 연마제 | 20 | ₩300 | ₩6,000 |
[표 14] 마지막 단계의 혜택률이 다소 낮아 보이나, 장신구 수급처가 적은 데다 ★3 등급을 확정적으로 받을 수 있기 때문에 체감 효율은 뛰어날 수 있다.
[그림 7] 처음 릴레이 상품 혜택을 접했을 때, 각 단계의 상품들을 모두 구매해야 다음 단계가 열리나 했는데 나와 같은 의문을 품은 분들이 꽤 계셨나 보다. 며칠 후, 좌측 하단 설명이 보완되었다.
쿠우/클로이/세바스찬의 깜짝 선물, 프리미엄 출석 패스, 다이아 리턴, 데일리 어드벤처/프리미엄 등 어디에서 본 것 같으면서도 색다른 상품이 많아 리뷰 내내 재미있었다. 다른 게임의 긍정적인 부분을 적극적으로 차용하고 타이틀에 맞춰 개선하려는 시도가 멋져 보였달까 👍
게임성부터 과금 모델까지 판에 박힌 게임이 범람해 게이머들의 탄식이 끊이지 않는 요즈음, 제2의 나라가 더욱 멋진 시도들을 보여주길 바라며 마무리!
참고 자료