과금 모델(BM)
한국에서 개발 및 서비스 중인 게임은 '~상자', '~세트', '~패키지' 등의 이름으로 특정 콘텐츠와 관련된 재화나 아이템을 묶어 판매하는 경향이 있다.
예컨대 검은사막 모바일이 11월 2주차에 출시한 '태초 탐험가의 상자'에는 새로이 업데이트된 태고 등급 광원석을 제작하는 데 쓰이는 재료들이 담겨있다. 새로운 콘텐츠를 다른 사람보다 빠르게 즐기며 앞으로 치고 나가고자 하는 플레이어들을 겨냥한 것. 또 같은 날 판매하기 시작한 '돌파 장인의 상자'에는 돌파의 연금석 함, 돌파 복구권이 다수 포함되어 있다. 잠재력 돌파(타 게임의 강화 개념) 대상이자 재료인 연금석, 실패 시 등급 하락을 막아주는 복구권을 패키징하여 연금석을 만족스러울 만큼 성장시키지 못한 플레이어의 구매 욕구를 자극하였다.
반면, 기적의 검은 재화를 판매한다. 플레이어 측에서는 재화로 원하는 아이템을 구할 수 있으니 만족스럽고 퍼블리셔 입장에서는 혜택률을 바로 보여줄 수 있어 상품을 어필하기 용이하다. (물론 그만큼 혜택률이 높아야 한다. 기적의 검은 플레이어가 꾸준히 게임을 즐긴다는 전제 하에 최대 900.59% 수준의 이익을 볼 수 있는 상품을 판매하며 '원금 회수', '%n배 이득'처럼 알기 쉽고 자극적인 문구로 구매를 유발한다.) 하지만 재화에만 초점을 둘 시, 검은사막 모바일의 사례처럼 업데이트 내용이나 플레이어의 현황에 맞춰 상품을 내놓고 주도적으로 매출을 관리하기 어려울 수 있다. 콘텐츠 이용 양상에 따라 시시각각 변화하는 수요, 공급에 맞춰 아이템 시세를 조정해 판매하기도 어렵다. 인식 상 저렴해야 하는 아이템이 고가에 진열되어 있을 시, 플레이어는 다이아 충전과 아이템 구매를 망설일 수 있다. 반대로 비싸게 판매할 수 있는 아이템도 저렴하게 내놓아야 하니 여러모로 아쉬움이 생길 수 있는 방식.
1. 주요 재화
- 다이아: 과금으로 확보할 수 있는 재화. 각종 상품 및 아이템 구매, 콘텐츠 참여에 폭넓게 사용된다.
- 귀속 다이아: 다이아로 얻거나 게임을 플레이하며 획득할 수 있는 재화. 다이아에 비해 쓰임새가 한정적이다.
- 골드: 다이아로 '소원 빌기'하여 얻거나 게임을 플레이하며 수급할 수 있는 재화. 장비, 장신구 강화 등에 쓰인다. 소원 빌기 확률이 공개되어 있다면 기댓값을 바탕으로 골드의 가치를 역산할 수 있겠지만, 스팟성* 소원 빌기 외 상시 서비스 중인 소원 빌기 확률 공지는 찾아보기 어려웠다.
* 특정한 목적을 성취하기 위해 짧은 기간 시행하는 프로그램. 1) 즉흥적으로 실시하여 이목을 끌고 2) 참여 방법, 혜택을 짧고 간결하게 소개해 참여를 독려한다는 특징을 지니고 있다. 3) 아울러 재화, 아이템 수급 방식 및 획득 가능한 수량에 큰 변화를 주어 역동적이라는 인상을 주어야 하며 4) 적은 투자로 큰 혜택을 볼 수 있다는 느낌을 전달해야 한다. 5) 이 모든 것이 플레이어의 공감을 이끌어내었을 때, 성공적인 프로모션이 가능해진다. 올해 1월 진행된 '한정 이벤트 소원빌기'를 예로 들 수 있다. - 명예: 경기장에서 다른 플레이어와 대결하여 획득할 수 있는 재화. 귀속 다이아부터 진화단같은 레벨 업 재료까지 다양한 품목과 교환 가능하다.
원화 가치 | 다이아 | 비고 | |
[재화] 다이아 | 20원 | 1다이아 | 60다이아=1,200원 |
[재화] 귀속 다이아 | 20원 | 1다이아 | '오프 자동 카드' 등 보상을 다이아 상점과 귀속 다이아 상점에서 동일한 가격으로 판매 중. |
[재화] 골드 | 0.001원 | 0.00005다이아 | 1,000,000골드=50다이아 상술한 것처럼 소원 빌기를 통해 골드의 가치를 추정하기 어려워 '주간 한정 구매' 섹션의 골드 가격 참고. 단, 위같은 거래는 주 6회만 가능하므로 실제 골드의 가치는 이보다 높을 수 있다. |
[재화] 명예 | 1.2원 | 0.06다이아 | 30귀속다이아=450명예 |
[아이템] 1.5배 경험치 포션 | 300원 | 15다이아 | |
[아이템] 오프 자동 카드 (5시간) | 500원 | 25다이아 | |
[아이템] 진화단 (펫, 탈 것) | 200원 | 10다이아 | |
[아이템] 1레벨 보석 | 1,000원 | 50다이아 | 1) 1레벨 보석 - 루비: 장착 시 공격 +100, 관통 +50 - 에메랄드: 장착 시 생명 +2,000, 방어 +50 2) 1레벨 보석 기준 각 능력치 상승 시 사용해야 하는 비용 - 공격: 10원 - 관통: 20원 - 생명: 0.5원 - 방어: 20원 3) 특이 사항 2레벨 보석와 3레벨 보석의 값어치는 1레벨 보석 대비 각각 3배, 9배로 책정되어 있다. 다만, 착용 시 상승하는 능력치는 가격 대비 낮다. 일반적으로 아이템 수준이 높아지면 효율이 급커브를 그리며 상승하는 경우가 많은데 이와 사뭇 다르다. |
[아이템] 2레벨 보석 | 3,000원 | 150다이아 | |
[아이템] 3레벨 보석 | 9,000원 | 450다이아 | |
[아이템] 외형 (코스튬, 전신) | 8,560원 | 428다이아 | |
[아이템] 외형 (무기) | 11,760원 | 588다이아 | |
[아이템] 펫 | 19,980원 | 999다이아 |
[표 1] 주요 재화, 아이템 가치 추정
2. 정기권(정액제) 상품
1개월, 3개월, 6개월 상품으로 구성. 고가의 상품일수록 오랜 기간 유지되며 혜택폭이 넓다. 특히 6개월 상품에는 1개월, 3개월 상품에 없는 '비밀 번호 거래 사용권' 등이 포함되어 있어 해당 서비스를 이용하고자 하는 경우 반드시 구매해야 한다. 로스트아크의 정기권 상품인 '베아트리스의 축복'과 '니나브의 축복'은 7일짜리 상품에 비해 30일짜리 상품의 일별 지출 비용이 적지만, 혜택에는 차이가 없는 것과 다른 부분.
게임을 꾸준히 이용할 용의가 있고 결제 의사까지 지니고 있는 플레이어에게 보은하는 측면이 있다. 뒤집어 말하면 무과금, 소과금 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 간 격차를 벌리는 요인이 될 수 있으므로 혜택의 종류와 강도 설정에 유의해야 한다.
기적의 검도 이러한 배경에서 6개월 상품에 편의 기능을 대폭 추가한 것으로 보인다. 더불어 6개월 상품은 각종 이용권, 다이아 추가 소모 기회를 준다. 언뜻 상품을 구매한 플레이어에게 부가적인 성장 창구를 열어주는 듯하나, 재화 하수구 및 매출원을 혜택으로 포장해 제공한다는 점에서 영리한 선택.
원화 가치 | 다이아 | 혜택 | |
브론즈VIP·월간 카드 | 5,760원 | 288다이아 | - 청동기사 칭호 - 전력 +2,000 - 지옥 금역 입장 횟수 +1 - 고대 신역 입장 횟수 +1 - 공구 횟수 +2 - 시장 거래 세율 10%로 감소 |
골드VIP·시즌 카드 | 13,320원 (월 4,440원) |
666다이아 (월 222다이아) |
- 청동기사 칭호 - 전력 +2,000 - 지옥 금역 입장 횟수 +2 (▲ 1) - 고대 신역 입장 횟수 +2 (▲ 1) - 공구 횟수 +5 (▲ 3) - 시장 거래 세율 10%로 감소 - 매일 출석 시 보상 최고 2배 획득 |
다이아VIP·6개월 카드 | 19,980원 (월 3,330원) |
999다이아 (월 166.5다이아) |
- 비밀 번호 거래(안심 거래)* 사용권 - 황금 기사 칭호 - 전력 +6,000 (▲ 4,000) - 지옥 금역 입장 횟수 +4 (▲ 2) - 고대 신역 입장 횟수 +4 (▲ 2) - 공구 횟수 +10 (▲ 5) - 시장 거래 세율 10%로 감소 - 매일 출석 시 보상 최고 4배 획득 - 소원 빌기** 횟수 상한 상승 - 개인 보스 횟수 +1 - 마령 수호 구매 가능 횟수 +2 - 악마의 보물 창고 구매 가능 횟수 +2 - 경험치 비경 구매 가능 횟수 +1 - 보스 구역 1층 무료 입장 - 고대 신역 피로도 +3 - 장인 시험 영옥 수익 +50% - 매일 비접속 친구에게 메시지 3개 남기기 가능 - VIP 1~3 특권 포함 |
[표 2] 정액제 상품 비교
* 시장에 아이템 판매 시, 6자리 비밀 번호를 설정할 수 있다. 구매 시도 시 비밀 번호 입력 팝업이 나타나며 바르지 않은 번호 입력 시 해당 상품을 구입할 수 없다. 지정된 상대와 거래하기 위해 이용하는 기능.
** 하루 세 번 소원을 빌어 보상을 얻을 수 있다. 8만~16만 골드를 받을 수 있는 골드 소원, 835.64만~1671.28만 경험치를 획득할 수 있는 경험치 소원으로 나뉘며 보상의 양은 확률에 따라 정해진다. 골드 소원에 한해 하루 1회 무료로 이용 가능하며 이후 소원 빌기 시 회당 20다이아가 필요하다.
3. 조건 달성형 상품
매일 접속하거나 특정 레벨을 달성해야만 보상을 받을 수 있는 상품들. 수익도 수익이지만, 플레이어의 꾸준한 게임 이용을 목표로 한다. 능동적인 참여(수고스러움)가 요구되므로 혜택률도 극적이다.
그러나 조건 달성형 상품은 다이아 투입 시 다이아가 아닌, 귀속 다이아를 지급하고 귀속 다이아는 다이아보다 활용에 제약이 따르기 때문에 무조건 현명한 선택이라고는 보기 어렵다. (가령 외형, 수호(기간제 버프 아이템), 장미(매력도, 애정도 획득 아이템), 열쇠(보물찾기 콘텐츠 입장권), 연맹/캐릭터 개명 카드 등은 다이아로만 살 수 있다.)
상품명 | 비용 | 조건 | 보상 | 비고 |
월간 카드 투자 | 300다이아 | 즉시 | 300귀속 다이아 | 총 2,400귀속 다이아 (혜택률 87.5%) |
구매 후 1~30일차 | 매일 70귀속 다이아 | |||
투자 계획 | 680다이아/1,280다이아/1,880다이아 중 택 1 |
즉시 | 원금과 동일한 귀속 다이아 | 최초 680다이아 투입 기준 총 6,804귀속 다이아 (혜택률 900.59%) |
캐릭터 레벨 150 달성 | 원금 26% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 180 달성 | 원금 35% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 210 달성 | 원금 44% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 240 달성 | 원금 52% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 260 달성 | 원금 61% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 280 달성 | 원금 70% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 300 달성 | 원금 80% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 320 달성 | 원금 89% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 최강 20 달성 | 원금 98% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 최강 40 달성 | 원금 106% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 최강 60 달성 | 원금 115% 상당 귀속 다이아 | |||
캐릭터 레벨 최강 80 달성 | 원금 124% 상당 귀속 다이아 |
[표 3] 조건 달성형 상품 정보
4. 이벤트성 상품
신규 가입 등 특별한 상황 하에서 등장하는 상품.
대개 10개 이하의 서버를 관리하는 한국 게임과 달리, 기적의 검 등 중국발 게임은 적게는 100여 개부터 많게는 1,000개 가까운 서버를 제공하고 있다. 그리고 게임 서버의 생명 주기는 대략 이러하다. '서버 출시 → 플레이어 정착 및 성장 → 계층 형성 → 계층 고착 → 신규/복귀 플레이어 진입 장벽 심화 → 전체 유저 감소 → 서버 사장 → 게임 활력 저하' 중국발 게임은 서버를 끊임없이 오픈하여 신규/복귀 플레이어의 유입을 장려하고 적은 노력으로도 한 서버의 최강자가 될 수 있다고 홍보한다. 거기에 더하여 새로운 서버가 열릴 때, 1~7일 내에만 구입할 수 있는 상품을 노출해 매출을 극대화한다.
1) 첫 충전 선물
기적의 검뿐만 아니라, 신의 연대기 등 중국 게임에서 흔히 볼 수 있는 PU 전환용 이벤트. 눈여겨봤던 부분은 아래와 같다.
- 후킹 문구: 시중의 광고, 게임 내 배너를 들여다보면 '전투력 %n 상승' 같은 문구만 보여주는 경우가 많다. 보상이 아무리 뛰어나다 한들, 게임을 깊이 있게 즐기지 않으면 선뜻 얼마나 큰 혜택을 누릴 수 있는지 파악하기 어려울 수 있는데 첫 충전 선물 팝업은 '보스 선점', '전력 상승', '남보다 빠른 레벨 업' 등 상품 구매 시 느낄 수 있는 이점을 직관적으로 나열했다.
- 보상 배치: 가장 뛰어난 보상이 더욱 도드라지도록 사용 시 상승하는 전투력을 기준으로 내림차순 하였다. 캐릭터가 여성(마법사)인 경우, 팝업 이미지와 실제로 획득할 수 있는 보상이 상이하다. 팝업 상단에는 전사용 무기, 하단 아이콘에는 마법사용 무기가 노출되기 때문. 자칫 플레이어가 다른 보상을 기대하고 구매할 수 있기 때문에 디테일 보강이 필요할 것으로 보인다.
2) 0원 구매
구입 시 보상을 지급하고 7일 경과 후 구매에 사용한 재화를 되돌려주는 상품. 생애 첫 구매를 의도한 것이겠으나, 전액 반환이라는 파격적 조건이 의아하여 나름의 추정을 해보았다.
- 반환 대상: [▶ 가디언테일즈 - 과금 모델 분석]에서 서로 동일해 보이는 재화도 무료, 유료로 나뉜다는 이야기를 했다. 무료는 말 그대로 무료. 게임 서비스를 종료하거나 할 때, 환불의 의무가 없는 보너스 개념이다. 그에 반해 유료는 플레이어가 보유 중인 자산의 일종이기 때문에 미사용 상태라면 결제를 취소해주어야 하고 게임을 더 이상 서비스할 수 없을 경우 환불해주어야 한다. 그러나 유료/무료 표기는 일본 등 일부 국가에서만 필수 사항으로 지정되어 있어 플레이어가 구분하긴 어렵다. 기적의 검 0원 구매창에는 내가 되돌려 받는 것이 유료 다이아인지 무료 다이아인지 기재되어 있지 않다. 즉, 마치 동등한 것을 돌려주는 듯 보이지만 그렇지 않을 수 있다는 것. 수없이 많은 서버를 찍어내고 통합하길 반복하는 한 철 장사식 게임에서 환불 액수를 최소화하기 위한 장치가 있지 않나 하는 의문이 든다.
- 반환 조건: 환급은 왜 이루어지지 않는 걸까? 가장 먼저 떠오르는 이유는 D+7 리텐션* 유지. 결제까지 할 만큼 열의 있는 플레이어가 게임을 시작한 후, 7일 이내에 이탈해버리는 것을 막고자 한 게 아닐까 싶었다.
* 처음으로 제품/서비스를 사용한 후, 일정 기간이 지난 시점에도 여전히 제품/서비스를 이용하고 있는 사용자의 비율.
3) 복고양이
1,200원 이상 결제 시 복고양이에 참여할 수 있는 자격이 주어진다. 이후 60다이아를 사용하면 보상으로 더욱 많은 다이아를 획득할 수 있다. 흔히 볼 수 있는 랜덤 박스에 구매 조건(일정 금액 이상 결제한 플레이어), 기한 제한(복고양이 발생 시점으로부터 24시간)을 추가한 상품이라 할 수 있다. 세일즈 포인트는 다음과 같다.
- 프레스티지: 구매 조건을 두어 아무나 구입할 수 없는 귀한 상품이라는 인식을 심는다.
- 기간 한정: 정해진 기간에만 구매할 수 있게 해 구입을 촉진한다.
- 수량 제한: 전 서버 선착순 구매 방식. 다른 플레이어의 참여 이력, 해당 플레이어가 획득한 보상, 잔여 복고양이 수를 표시하여 구입 시 큰 이득을 볼 수 있을 것이라는 기대, 서둘러 사야 한다는 마음을 품게 한다.
구매 제한을 둔 건 비단 판매를 촉진하기 위해서만이 아니라, 혜택률이 뛰어나서일 수 있다. 그래서 60다이아를 투입해 얻을 수 있는 다이아 최대치, 획득 확률, 기댓값 등을 검토해보고자 하였는데 어디에서도 안내문을 확인하기 어려웠다. 소위 국내 메이저 게임사로 불리는 곳들이 퍼블리싱하는 타이틀은 상점에 '확률 안내 바로 가기' 버튼을 추가해 플레이어가 유료 확률형 아이템의 구성을 열람할 수 있게 한다. 과거 확률형 아이템 자율 규제 권고 사항에 해당하여 지키지 않을 시 업체명 공개 및 시정 요청이 진행되었고 지금은 구글 플레이 개발자 정책에 관련 조항이 추가되었기 때문이다.
(1) 다이아는 결제로만 얻을 수 있지만, 다이아를 사용해야 하는 복고양이가 직과금 상품인 것은 아니라 소명하였거나 (2) 해당 상품은 퍼블리셔가 의도한 시점에 나타났다 사라지기 때문에 스토어 검수 단계에서 의도적으로 노출하지 않아 제재를 피해갔을 수 있고 (3) 4399 Korea라는 퍼블리셔가 업계 선도, 안정적인 서비스, 플레이어와의 신뢰 형성이라는 장기적 가치보다 단기 매출에 집중하고 있는 것일 수도 있겠다는 생각을 했다.
프로모션
기적의 검이 앞서 나열한 상품을 더욱 효율적으로 판매하기 위해 마련한 장치를 짚어본다.
1. 결제 동선 단축
상점을 터치한 후 특정 카테고리/상품을 선택해야만 혜택이나 구성품을 획득할 수 있는 케이스와 다르게 첫 충전, 혜택, 일일 충전, 상점 등 결제와 관련된 혜택을 메인 화면으로 끄집어내었다.
2. 유료/무료 콘텐츠 교차 배치
결제에 관한 콘텐츠가 메인 화면을 가득 채우고 있는 경우, 플레이어가 지나친 과금 유도로 인한 반감과 피로를 느낄 수 있다. 이에 기적의 검은 다채로운 콘텐츠를 체험하여 (필요시 유료 상품을 구매하며) 참여할 수 있는 이벤트, 과금으로 즉각 달성한 수 있는 이벤트를 번갈아가며 드러내 부정적인 감성을 완화하였다.
* 마케팅, 브랜딩 등에서 널리 쓰이는 단어. 사용자가 인식할 수 있는 제품, 서비스의 외형 등을 의미한다. 소프트웨어 디자인에서는 유저 인터페이스(User Interface, UI)의 색, 모양, 요소 간 배치, 글꼴, 메뉴나 단추 등 동적인 요소의 움직임 등을 두루 가리킨다.
- [무료] 연맹 창설: 서버 오픈 직후 열리는 이벤트. 연맹 창설, 부맹주 임명, 연맹 회원 모집, 연맹 레벨 달성 등 조건을 만족하면 다양한 보상을 얻을 수 있다. 서버 전체에서 획득할 수 있는 보상의 수를 제한, 적극적인 참여를 이끌어낸다.
- [부분 유료] 오픈 피버: 특정 콘텐츠 이용 시 피버를 획득하고 피버가 일정량 모이면 보상을 획득할 수 있는 이벤트. 한 콘텐츠에서 획득할 수 있는 피버가 제한되어 있어 어느 수준까지는 무료로 달성할 수 있지만, 모든 보상을 얻으려면 과금이 요구된다. 예를 들어 월드 보스 1회 처치 시 피버 3을 얻을 수 있지만, 월드 보스를 제압하여 쌓을 수 있는 피버는 최대 21로 제한된다. 피버를 더 누적하려면 보물찾기, 소원 빌기 등에 참여해야 하는데 해당 콘텐츠를 여러 차례 이용하려면 다이아로 입장(이용)권을 구매해야 한다.
- [유료] 일일 충전: 매일 일정 수준 이상의 다이아를 충전하면 보상을 획득할 수 있다.
- [유료] 연속 충전: 매일 일정 수준 이상의 다이아를 충전하면 보상을 획득하는 데 더해, 7일 간 꾸준히 결제하면 한정 외형을 얻을 수 있다.
- [무료] 완벽 인연: 청혼 콘텐츠를 경험하며 보상을 받을 수 있는 이벤트. 연맹, 결혼 등은 플레이어의 사이를 돈독하게 하여 이탈을 막는 효과가 있기 때문에 마련한 것으로 보인다.
- [부분 유료] 연맹 쟁패: 서버 오픈 4일차에 1위 연맹으로 등극하면 풍성한 보상을 받을 수 있는 이벤트. 표면적으로는 무료로 즐길 수 있는 이벤트로 보이나, 경쟁에서 승리하려면 결제가 필연적이므로 매출 유발성 이벤트로 볼 수 있다.
- [무료] 글자 수집: 일정 레벨 이상의 캐릭터로 몬스터를 쓰러뜨리면 '서', '버', '오', '픈', '축' 글자를 얻을 수 있는 이벤트. 서+버, 오+픈, 서+버+오+픈+축 등 일정 조합을 완성하면 보상과 교환할 수 있다.
3. 연맹을 통한 자부심 자극
결제액이 일정 수준 이상이라면 VIP 레벨을 달성할 수 있다. 또 VIP 레벨이 6이상일 시, 연맹 회원에게 '봉투' 아이템을 줄 수 있으며 봉투에는 다이아가 담겨있다. 연맹 회원이 결제를 거듭할수록 연맹 전체가 이득을 얻고 강대해지는 식.
끝으로 이 글을 작성하는 동안 속칭 '중국식 BM'에 대해 가볍게 살펴보았다. 기적의 검에서는 확인하기 어려웠으나 타 게임은 1. 짧은 시간 통신사/스토어와의 제휴를 통해 할인 쿠폰을 배포하는 이벤트, 2. 무료로 사용할 수 있는 보상과 결제 시에만 열 수 있는 상자를 함께 지급하여 과금을 유발하는 이벤트, 3. 특정 기간 소비한 재화의 양에 따라 랭킹을 산정하고 순위권에 들 시 풍족한 보상을 획득할 수 있는 이벤트 등도 열고 있었다. 얼핏 제각각인 것처럼 보여도 기적의 검 사례처럼 한정된 기간, 정해진 수량, 특정한 방법, 선택된 인물(계정 생성 시점, 캐릭터 레벨, 결제한 금액 등)과 같은 제약을 두어 '돈 쓰는 재미'를 준다는 게 공통점.
한층 완성도 높은 모습으로 플레이어에게 기쁨을 주려 노력하기보다 매출 올리기에만 급급하다는 비판을 사지만, 게임 서비스를 지속하기 위한 수익원을 이런 식으로도 만들 수 있구나 싶었다. 언젠가 게임과 보다 잘 어우러지게, 더 재밌고 덜 노골적인 방향으로 다듬을 여지가 있을지 고민해보면 좋을 듯.
콘텐츠보다 더 길었던 과금 모델 분석은 여기까지!
잠시 쉬었다가 다음 리뷰도 준비해야겠다 🙌