GameRefinery의 🔗 How Mobile Game Developers Are Using In-Game Collaboration Events to Boost Player Retention을 우리말로 옮겨보았습니다. 원문이 궁금하시다면 링크를 클릭해 주세요 😉
재접속률을 높일 방법을 찾고 있다면 잘 알려진 프랜차이즈와 손 잡고 콜라보레이션 이벤트를 진행하는 방향을 고려해 보자. 콜라보레이션 이벤트를 개최하면 플레이어를 게임에 몰입시킬 수 있을 뿐만 아니라, 해당 이벤트로만 지급되는 치장성 아이템이나 수집품 같은 부가 콘텐츠를 통해 수익을 창출할 수도 있다.
실제로 일본 iOS 시장의 매출 상위 20% 게임 중 절반 이상이 수익, 다운로드 수를 늘리기 위해 콜라보레이션 이벤트를 진행했다. 또 중국 iOS 시장에서는 매출 상위 10% 게임 70% 이상이 콜라보레이션 이벤트를 활용했다. 콜라보레이션 이벤트는 특히 미드코어 게임에서 인기를 끌고 있는데 퍼블리셔 간 파트너 관계 수립이 용이하기 때문이다. 1
미국, 중국, 일본 시장에서 확인한 홍보성 콜라보레이션 이벤트의 인기 (출처: GameRefinery SaaS platform)
중국 미드코어 게임 매출 상위 10% 속 콜라보레이션 이벤트 (출처: GameRefinery SaaS platform)
콜라보레이션 이벤트를 함께하고자 하는 IP에 따라 게임의 내러티브, 메커니즘에 신선함을 더할 수도 있다. 예를 들어 배틀그라운드 모바일은 애니메이션 신세기 에반게리온과 콜라보레이션 이벤트를 진행하면서 플레이어를 격추시키려는 거대 기체가 배치된 맵을 선보였다. 수집형 액션 RPG 쿠키런 킹덤은 K-POP 그룹 BTS와의 콜라보레이션 이벤트 과정에서 리듬 게임 모드를 추가하기도 했다.
계절별 이벤트와 기념일 이벤트는 늘 있어왔지만, 최근들어 모바일 게임이 영화, 만화, 애니메이션, TV 쇼, 음악, 유명인사, 타 게임의 IP를 라이선싱 하고 해당 IP를 각종 이벤트에 접목시키는 사례가 늘고 있다. 팝의 왕자 저스틴 비버가 출연하는 게임 내 콘서트로 5번째 생일을 기념한 가레나 프리 파이어가 대표적이다.
무엇이 성공적인 인 게임 콜라보레이션 이벤트를 만드는가?
콜라보레이션 이벤트의 뼈대
다른 여느 이벤트처럼 콜라보레이션 이벤트를 준비할 때에도 많은 준비가 필요하다. 즉 잠재적인 파트너십이 어떻게 플레이어를 끌어모으고 수익을 창출할지에 대해 생각하기에 앞서 고려해야 할 사항이 많다.
본격적인 고민을 시작하기 전, 라이센싱 하고자 하는 IP가 게임에 잘 맞는지 따져보아야 한다. IP가 타깃의 인구통계학적 특성에 부합하는가? 현재 게임을 즐기고 있는 플레이어가 그 IP에 관심을 보이는가? 그 IP가 어떻게 2– 영화가 되었든 TV 쇼가 되었든 간에 – 게임 메커니즘에 녹아들 수 있는가? 그 IP가 게임에 접목됨으로써 색다른 체험을 제공하거나, 지금의 경험을 확장시킬 수 있는가? 콜라보레이션 이벤트를 통해 어떤 치장성 아이템을 출시할 수 있는가? 그 치장성 아이템이 게임의 세계관과 어울리는가?
이런 질문은 최고의 파트너를 물색하는 데 도움이 되므로 콜라보레이션 이벤트 준비 초기부터 고민해야 한다. 아울러 콜라보레이션 이벤트를 잘 녹여낼 수 있는 이벤트, 업데이트가 있는지 생각해 보고 최적의 타이밍을 재는 것도 중요하다. 만약 TV 쇼나 애니메이션 프랜차이즈와 콜라보레이션 이벤트를 진행할 예정이라면, 개봉 또는 새 시즌 출시 시점을 노리는 게 좋다. 모바일 게임 바이킹가드는 TV 쇼 바이킹스의 스핀오프 시리즈 바이킹스: 발할라 공개 시기에 맞춰 콜라보레이션 이벤트를 개최한 바 있다.
최고의 인 게임 콜라보레이션 이벤트는 서로가 서로에게 득이 된다. 모바일 게임 입장에서는 이탈 유저 복귀, 재방문율 증가, 신규 콘텐츠 추가 및 수익화를 기대할 수 있다. 파트너십을 맺은 IP 측에서는 해당 게임을 즐기는 플레이어에게 브랜드를 알릴 수 있고 점차 많은 이로부터 주목받고 있는 게임 분야에 진출하는 계기로 삼을 수 있다.
그럼 최근 사례를 통해 인 게임 콜라보레이션 이벤트의 성공 요인을 알아보자.
시뮬레이션 RPG 바이킹 가드 × TV 쇼 바이킹스
바이킹 가드 × 바이킹스 TV 시리즈 콜라보레이션
넷이즈가 개발한 바이킹 가드는 바이킹 시대를 무대로 한 캐주얼 시뮬레이션 RPG다. 바이킹 가드에서 플레이어는 서사시적인 항해와 다채로운 전투를 즐길 수 있을 뿐만 아니라 농작물 재배, 시설물 건축 및 업그레이드 같은 시뮬레이션 메커니즘을 기반으로 왕국을 관리할 수 있다. 인 게임 콜라보레이션 이벤트에 능숙한 넷이즈는 TV 시리즈 바이킹스와 손을 잡고 바이킹스: 발할라 공개를 둘러싼 관심을 활용했다.
바이킹가드는 위 인 게임 콜라보레이션 이벤트를 통해 미국 시장 최고 매출 200위권에 진입했고 다운로드 수도 25% 증가했다. 이 이벤트의 주된 성공 요인은 다양한 크로스오버 이벤트를 선보인 점, 라그나르와 라드게리타를 포함한 TV 시리즈의 여러 주요 등장 인물을 출연시킨 점이다. 새로운 메커니즘을 탑재한 바이킹 테마 배틀 패스도 눈에 띤다. 통상적인 배틀 패스는 보상 트랙 두 개를 바탕으로 운용되었는데 인 게임 콜라보레이션 이벤트 기념 배틀 패스에는 세 개가 사용됐다.
신규 캐릭터는 두 가지 방법으로 해금할 수 있었다. 플레이어는 크로스오버 이벤트를 완료해 신규 캐릭터를 해금하기 위한 토큰을 손에 넣거나, 인 앱 상품을 결제해 신규 캐릭터를 즉시 영입할 수 있었다. 충분한 시간만 투자하면 무료로 풍성한 보상을 받아갈 수 있었다는 점에서 과금 요소, 비 과금 요소가 절묘한 조화를 이룬 사례로 볼 수 있다.
카테가트 테스트 보상에는 크로스오버 한정 SD 캐릭터들이 포함되어 있었다. 이벤트가 어떤 방식으로 구현되었는지 보여주는 스크린샷 등 업데이트 개요는 GameRefinery SaaS platform에서 확인할 수 있다.
바이킹 가드, 바이킹스 서로 무척 잘 어울렸고 실제 배우를 방불케 하는 섬세한 캐릭터 모델링은 깊은 인상을 남겼다. 그러나 위 콜라보레이션에서 가장 주목할 만한 부분은 이벤트 이후, 게임이 일관적인 일 매출을 유지하고 있다는 점이다. 이는 신규 유저가 게임에 유입되었거나, 복귀 유저가 돌아와 다시 결제하기 시작하였거나, 두 현상이 복합적으로 나타나고 있음을 시사한다.
원피스 트레저 크루즈와 다른 모바일 게임들 × 원피스 필름 레드
원피스 필름 레드 × 여섯 가지 각기 다른 모바일 게임들
아주 독특한 사례도 있다. 애니메이션 시리즈 원피스가 최신 극장판인 원피스 필름 레드를 홍보하기 위해 한 가지가 아닌, 무려 여섯 가지 게임과 콜라보레이션 이벤트를 진행한 것이다! 콜라보레이션 대상에는 원피스를 원작으로 한 게임들 – 원피스 트레저 크루즈와 원피스 바운티 러시 – 은 물론 몬스터 스트라이크, 나이브즈 아웃, 퍼즐앤드래곤, 그랑블루 판타지도 포함되어 있었다.
원피스는 20세기 가장 성공한 만화/애니메이션 브랜드 중 하나다. 원피스 필름 레드는 개봉 46일 만에 1억 달러 상당의 수익을 거두며 지난해 일본 영화상 가장 많은 돈을 벌어들였다.
흥미로운 점이 있다면 원피스 필름 레드가 앞서 언급한 여섯 가지 게임 이외에 그 어떤 게임과도 콜라보레이션 이벤트를 진행하지 않았다는 점이다. 원피스의 퍼블리셔 주간 소년 점프가 운영하는 점프티 히어로즈도 예외는 아니었다.
콜라보레이션 이벤트는 나이브즈 아웃, 원피스 바운티 러시를 제외한 게임들에서 공동 진행되었다. 다시 말해 플레이어가 원피스 트레저 크루즈에 마련된 콜라보레이션 이벤트 관련 미션, 던전을 모두 격파하면 몬스터 스트라이크를 플레이하며 추가 보상을 획득할 수 있었고 그 반대의 경우도 마찬가지였다.
공동 진행되는 콜라보레이션 이벤트에서 원피스의 등장 인물들은 자연스레 새로운 기간 한정 캐릭터로 소개되거나 퀘스트와 스페셜 스테이지에 추가되었다. 콜라보레이션이 이루어진 게임들의 스타일, 플레이 방식이 각기 다르다는 점을 감안했을 때 무척 놀라운 일이다. 예컨대 그랑블루 판타지는 소셜 요소가 많은 RPG인 반면, 퍼즐앤드래곤은 매치3 퍼즐 게임이다.
콜라보레이션 이벤트가 진행된 9월 1일~14일 사이 퍼즐앤드래곤에서 급증한 다운로드 수, 안정적인 수익 수치 (출처: GameRefinery SaaS Platform)
원피스 필름 레드가 큰 성공을 거둔 덕분에, 콜라보레이션 이벤트를 개최한 게임들도 신규 다운로드, 매출 증가 측면에서 이득을 봤다. 콜라보레이션 이벤트가 퍼즐앤드래곤에 미친 강력한 영향을 위에서 확인할 수 있는데 iOS 시장에서의 매출이 800% 가량 치솟았다. 만약 이 콜라보레이션 이벤트에 대해 더 자세히 알고 싶다면, GameRefinery의 8월 마켓 하이라이트에서 상세한 분석을 확인해 보시길.
모바일 레전드: Bang Bang × 쿵푸 팬더
모바일 레전드: Bang Bang × 쿵푸 팬더
모바일 레전드: Bang Bang과 코믹 애니메이션 영화 쿵푸 팬더의 콜라보레이션이 증명한 것처럼, 유명한 브랜드와의 협업이 성공을 보장하진 않는다. 모바일 레전드: Bang Bang은 수년 동안 스타워즈, 트랜스포머, 헬로키티 등 다양한 브랜드와 콜라보레이션을 진행했는데 쿵푸 팬더와는 콜라보레이션은 하지 않은 것이나 마찬가지였다.
왜 쿵푸 팬더가 플레이어의 만족을 이끌어내지 못했는진 알 수 없지만, 최근 이루어진 두 가지 콜라보레이션과 비교해볼 수 있겠다: 헬로키티와 트랜스포머: 패자의 역습이 그 주인공이다.
헬로키티, 트랜스포머: 패자의 역습 두 콜라보레이션 모두 진행 당시 이벤트 기념 스킨을 기간 한정 가챠로 제공하였는데 이 같은 수익화 전략이 게임과 꼭 맞아떨어진 덕분에 수익 증대, 신규 다운로드 유발 면에서 큰 성공을 기록했다.
헬로키티 콜라보레이션(3월), 트랜스포머: 패자의 역습 콜라보레이션(6월), 쿵푸 팬더 콜라보레이션(8월) 비교. (출처: GameRefinery SaaS Platform)
2024년 최신작이 개봉될 예정이긴 하나, 마지막 영화가 2016년 상영된 만큼 쿵푸 팬더는 휴면 상태인 프랜차이즈라는 점에 주목할 필요가 있다.
콜라보레이션 이벤트 기념 스킨이 헬로키티, 트랜스 포머: 패자의 역습 때 만큼 흥미롭지 않은 것도 매출 부진의 원인으로 꼽을 수 있다. 예를 들어 쿵푸 팬더의 핵심 스킨은 이미 팬더 모습을 한 영웅이 사용할 수 있었기 때문에 착용 시 외형 상 큰 변화가 없었다. 쿵푸 팬더 영화에서 쉔 선생은 공작으로 묘사되는데 링이라는 영웅이 장착할 수 있는 쉔 선생 스킨은 공작을 모티브로 디자인된 의상일 뿐이어서 유튜브로 콜라보레이션 소식을 접한 유저들에게 실망을 안겨주었다.
사용 시 외형이 극적으로 변하는 건 타마즈 전용 카이 스킨 정도였으나, 카이는 영화의 핵심 등장인물이 아니었기에 해당 스킨을 굳이 구매할 이유가 없었다.
더불어 세 콜라보레이션 이벤트에서 선보인 기간 한정 가챠 사이에도 큰 차이가 있다. 먼저 헬로키티와 트랜스포머 가챠에는 단차 시 225젬, 10연차 시 2,250젬이 소모됐고 쿵푸 팬더 가챠에는 단차 시 100젬, 10연차 시 1,000젬이 필요했다.
또 헬로키티, 트랜스포머 가챠는 개성 있는 메커니즘과 매력적인 모양새로 흥미를 유발했다. 그중에서 헬로키티 가챠는 인형 뽑기 기계처럼 생긴 돼지 저금통시스템, 뽑기 10번 시도 시 보너스를 증정하는 빙고 시스템, 네 가지 헬로키티 스킨, 다른 여러 기능으로 플레이어의 이목을 집중시켰다. 3모바일 레전드: Bang Bang에서 큰 인기를 끈 오토체스 모드에서 사용할 수 있는 한정 스킨 가챠도 마련되어 있었고.
쿵푸 팬더 가챠 화면을 보면 콜라보레이션 기념 스킨은 단 세 가지 뿐이며 모바일 레전드: Bang Bang의 특성을 고려한 특별 스킨은 찾아볼 수 없다.
요약하자면 비합리적인 가격, 다양하지 못한 보상이 플레이어에게 쿵푸 팬더 가챠를 이용할 만한 동기를 부여하지 못한 셈이다.
모바일 레전드: Bang Bang의 콜라보레이션들 이벤트 화면들. 순서대로 헬로키티(좌상단), 트랜스포머: 패자의 역습(우상단), 쿵푸 팬더(하단)
마지막으로 게임 내 스페셜/콜라보레이션 기간 한정 스킨 도감 메뉴가 다른 위치로 이동한 탓도 있어보인다. 헬로키티, 트랜스포머 콜라보레이션 진행 시 제공하였던 도감 다이렉트 링크가 사라진 점도 성적 부진에 영향을 미친 것으로 판단된다.
도감은 플레이어에게 가챠 보상을 제공하고 참여 이력을 돌아보게 할 수 있다는 점에서 플레이어를 끌어당기는 데 탁월한 메커니즘이다. 쿵푸 팬더 도감의 경우 가시성이 떨어졌기 때문에 몇몇 플레이어는 콜라보레이션이 진행되고 있다는 사실을 미처 인지하지 못했을 수 있다.
모바일 레전드: Bang Bang의 스페셜/콜라보레이션 기간 한정 스킨 도감.
배틀그라운드 모바일 × 신세기 에반게리온
배틀그라운드 모바일 × 신세기 에반게리온
모바일 게임 시장에서 가장 성공한 배틀 로얄 게임이 손꼽히는 명작 애니메이션과 파트너십을 맺으면 어떨까? 배틀그라운드 모바일과 신세기 에반게리온의 콜라보레이션은 수익 및 다운로드 측면에서 큰 성공을 거두었을 뿐만 아니라, 기존 게임 메커니즘에 새로운 콘텐츠를 수려하게 첨가하는 방식을 보여준 그야말로 환상적인 사례라 할 수 있다.
콜라보레이션 이벤트가 진행되는 동안, 애니메이션 속 다양한 요소와 적들이 배틀그라운드 모바일의 주요 모드에 추가되었다. 예를 들어 제6사도 라미엘은 맵을 돌아다니며 모든 플레이어를 공격해 느슨해진 배틀 로얄 시스템에 신선한 변화를 주었다. 또 플레이어가 도감을 완성하기 위해 탐색해야 하는 맵에도 애니메이션 속 랜드마크가 업데이트되었다.
제6사도 라미엘이 에란겔에 침략하여 플레이어를 공격하고 있는 모습. 이벤트가 어떤 방식으로 구현되었는지 보여주는 스크린샷 등 업데이트 개요는 GameRefinery SaaS platform에서 확인할 수 있다.
수익화 측면에선 어땠을까? F2P 플레이어는 그저 게임을 즐기는 것만으로도 애니메이션 테마 보상을 얻을 수 있었고 콜라보레이션 이벤트에서 사용 가능한 탐색 포인트를 획득할 수 있었다. 탐색 포인트는 보상에 걸려있는 잠금을 해제하고 애니메이션 캐릭터 테마 스킨을 받는 데 쓰였다. 스킨은 심미적으로 몹시 뛰어났으며 애니메이션 속 다양한 디자인을 두루 다루고 있었다. 4
대부분의 스킨은 기간제였고 콜라보레이션이 종료되면 플레이어의 가방, 도감에서 자동 삭제되었는데 결제 시 영구제로 전환할 수 있었다. 또 플레이어가 모든 보상을 해금할 경우, 특별한 가챠에 도전할 수 있었다. 그 가챠에는 더욱 희소성 있는 스킨이 포함되어 있었기 때문에 플레이어는 추가 포인트를 획득하기 위해 게임을 꾸준히 플레이하게 되었다.
한편 배틀그라운드 모바일은 콜라보레이션을 맞아 주요 모드를 변경했을뿐 아니라, 주요 모드와 동시에 즐길 수 있는 사이드 이벤트도 개최했다. 사이드 이벤트에서 제공되는 방대한 양의 치장성 아이템은 어떻게 해당 콜라보레이션 이벤트가 막대한 수익을 거두었는지 짐작케 한다.
배틀그라운드 모바일 × 신세기 에반게리온은 최고의 성과를 이루어냈다. (출처: GameRefinery SaaS platform)
쿠키런: 킹덤 × BTS
쿠키런: 킹덤은 'RPG, 도시 건설 게임의 하이브리드'를 자처한다. 즐길거리, 수익화할 요소가 그만큼 다양하다는 뜻이다. 쿠키런: 킹덤은 수집형 게임의 태생적 특성상 가챠에 의존하는 경향이 짙은데 플레이어는 전투에 참여하고 보상을 획득하는 데 필요한 쿠키(캐릭터)를 모으고자 가챠에 임한다.
지난 10월부터 쿠키런: 킹덤은 대한민국의 보이 그룹 BTS와 장장 100일에 걸친 대규모 콜라보레이션을 진행했다! 더불어 쿠키런: 킹덤은 자동 전투 RPG를 근간으로 하는데 콜라보레이션을 맞아 리듬 게임, 러닝 게임이 결합된 새로운 모드를 선보였다. 서로 다른 두 장르의 만남은 이벤트의 하이라이트 역할을 했다. 배경 음악이 변화하면 리듬/러닝 게임이 번갈아가며 나타나는 식이었다. (코러스가 시작되면 게임 플레이 방식이 전환된다.)
BTS의 노래(다이너마이트, 버터, MIC Drop, Permission to Dance, 소우주, Yet to Come)마다 퍼포먼스 스테이지가 마련되었으며 리듬 게임, 러닝 게임 위에 각 곡이 깔렸다. 반복 플레이를 장려하는 차원에서 노래별로 달성해야 하는 업적이 설정되어 있었는데 이를 완수한 플레이어는 해당 노래의 가사가 가미된 특별한 칭호를 받을 수 있었다.
미국 시장에서의 쿠키런: 킹덤 콜라보레이션 효과 (출처: GameRefinery SaaS platform)
콜라보레이션 이벤트 과정에서 쿠키런: 킹덤은 BTS 멤버들을 게임 캐릭터로 재해석하기도 했다. 각 캐릭터는 고유한 스킨을 지니고 있었는데 스킨은 쿠키런 마케팅 영상 속 외형을 바탕으로 제작되었고 해당 외형은 BTS 멤버들이 직접 그린 쿠키 왕국에서 영감을 얻어 만들어졌다. 그 결과 94종에 달하는 데코 겸 수집 품목이 업데이트됐다. 캐릭터, 스킨, 데코는 이용 시 콜라보레이션 이벤트 전용 재화가 필요한 BTS 테마 가챠를 통해 해금 가능하며 재화는 스페셜 퀘스트를 완료하거나, 관련 스테이지를 클리어하거나, 인 앱 결제를 통해 획득할 수 있었다.
캐릭터, 스킨, 데코는 BTS 테마 가챠에서 얻을 수 있었다. 이벤트가 어떤 방식으로 구현되었는지 보여주는 스크린샷 등 업데이트 개요는 GameRefinery SaaS platform에서 확인할 수 있다.
BTS 캐릭터가 뛰놀 수 있는 특별 공간도 수익 창출에 기여하였다. 이 특별 공간은 멋진 트럭 모양을 하고 있는데 BTS 테마 가챠에서 등장하는 데코로 장식할 수 있다.
앞서 간단히 이야기한 것처럼 쿠키런: 킹덤에는 콜라보레이션 이벤트에 맞춰 스페셜 퀘스트가 추가되었는데 플레이어는 이 퀘스트를 통해 이벤트 전용 재화를 획득할 수 있었다. 또 플레이어는 콜라보레이션 이벤트를 맞아 특별히 마련된 BTS 테마 배틀 패스를 결제하거나, 수많은 기간 한정 인 앱 상품을 구입할 수도 있었다. 마지막으로 쿠키런: 킹덤은 신규 다운로드를 장려하기 위해 소셜 미디어 광고 캠페인에 공격적인 투자를 감행하였으며 일일 로그인 보너스로 꾸준한 접속을 유도했다.
덧붙여 쿠키런: 킹덤의 마케팅 영상 리들 킹덤은 BTS 콜라보레이션 이벤트의 일환이었는데 플레이어들이 소셜 미디어에서 단서를 얻어 영상 속 퍼즐을 풀면 유료 재화, 이벤트 전용 재화를 받게 되는 식이었다. 몇몇 플레이어는 쿠키런: 킹덤 × BTS 콜라보레이션 실물 아트북의 행운을 손에 넣을 수도 있었다.
모바일 게임에 콜라보레이션 이벤트를 도입하는 데 흥미가 생겼는가?
GameRefinery 플랫폼에서는 위 다섯 가지 사례 이외에도 다양한 장르, 시장에서 이루어진 콜라보레이션 이벤트 예시와 분석을 만나볼 수 있다. 당신이 관심 있어하는 게임을 검색하고 더 자세히 알아보거나, '업데이트 이력' 탭을 둘러보며 콜라보레이션 이벤트 같은 새로운 피처를 살펴보길 권한다.
우리가 위에서 논의한 것과 비슷하게 업데이트 내역, 매출 추정액, 다운로드 수 변화를 들여다보며 어떤 콜라보레이션이 플레이어에게 잘 먹혔는지 알아낼 수 있을 것이다. 이 같은 시도를 반복하면서 콜라보레이션 이벤트를 게임에 도입하는 방안을 구체화해 보시라!
번역 후기
얼마 전 에픽세븐은 걸그룹 에스파와의 콜라보레이션 이벤트를 진행했다. 콜라보레이션 이벤트를 향한 플레이어의 반응은 극명하게 나뉘었다.
먼저 "에픽세븐은 아름다운 2D 일러스트, 화려하면서도 매끄러운 애니메이션이 돋보이는 게임이다. 에픽세븐의 매력에 이끌려 게임을 즐기고 있는 플레이어라면 단연 비슷한 감성의 IP와 콜라보레이션 이벤트를 진행하길 희망했을 것이다."라는 의견이 있다.
"강철의 연금술사와 함께한 콜라보레이션 이벤트는 게이머 뿐만 아니라, 만화·애니메이션 팬 사이에서도 긍정적으로 회자되었다. 만화·애니메이션, 게임은 가상 세계에서 펼쳐지는 이야기를 과장되게 표현한다는 공통점을 지니고 있다. 따라서 게이머는 만화·애니메이션 속 인물을 받아들이는 데 거부감이 덜 했고 만화·애니메이션 팬은 자신이 좋아하는 캐릭터가 다른 세계를 무대로 활약하는 것이 이색적이면서도 반가웠을 것이다. 반면 아이돌 문화는 실존하는 우상이 춤, 노래, 연기 등 현실에 기반한 활동으로 감동을 주는 데 초점을 맞추고 있기 때문에 게임이나 만화·애니메이션과 거리가 있다. 각 문화에 열광하는 팬들의 성격도 다르고. 이런 상황을 종합했을 때, 에스파와의 콜라보레이션 이벤트는 '기존 고객에게 색다른 기쁨을 선사한다.'라는 목적을 달성하는 데 실패하지 않았나 싶다."는 것이 주된 주장이다.
한편 "게임이 롱런하려면 새로운 플레이어가 필요하다."며 "에스파와의 콜라보레이션 이벤트는 그간 에픽세븐이라는 게임을 미처 인지하지 못했거나 알고 있더라도 플레이까진 해보지 않은 게이머를 유입시키기 위한 장치다."라고 이야기하는 이들도 있다.
"게다가 에스파는 '가상 세계에서 자신의 또 다른 자아인 아바타를 만나 활동한다.'는 기조로 활동하는 그룹이므로 다른 아이돌과 달리, 게임과의 유사성도 지니고 있다. 물론 메이플스토리처럼 스타가 직접 게임을 플레이한다는 사실이 공공연하게 알려진 경우 그 스타를 엠버서더로 내세우는 게 가장 좋은 선택이겠으나, 에픽세븐에는 해당 사항이 없다. 따라서 에스파와의 협업은 신중하고 영리한 선택이라 본다."는 게 그들의 생각이다.
양쪽의 주장 모두 설득력 있다. 실제로 에스파와의 콜라보레이션 이벤트가 공개된 이후 기존 플레이어들은 "이해할 수 없는 행보다."라며 난색을 표하거나 "게임사가 우리의 성향과 바람을 이해하지 못하고 있다."라고 반감을 드러냈으나, 평소 50~60위권에 머물던 에픽세븐의 매출 순위는 20위까지 상승하였고 인기 순위는 3위까지 치솟았기 때문이다. 관심 몰이와 매출 상승이라는 목표는 성공적으로 달성한 셈이다.
다만, 콜라보레이션 이벤트가 회사의 KPI 달성 도구나 프로젝트의 PLC 연장 수단이 아닌, 모두 함께 즐길 수 있는 축제로 거듭나긴 어려운 것일까? 다른 게임들은 어떻게 콜라보레이션 이벤트를 기획, 진행하고 있는지 궁금해하던 차에 이 칼럼을 접했다.
번역을 마친 지금 다소 당연한 이야기와 단순 사례 나열만 있었던 것 같아 아쉬움이 크다. 그래도 콜라보레이션 이벤트를 준비할 때 참고할 만한 내용이 몇 있었는데 요약해 보자면 다음과 같다.
- 콜라보레이션의 효과를 극대화할 수 있을 때를 물색해야 한다.
- 콜라보레이션은 단일 게임뿐 아니라, 복수 미디어에서도 진행 가능하다.
- 플레이어는 게임이 과거 다른 IP와 진행하였던 이벤트 등을 꼼꼼하게 복기하며 시간, 비용을 합리적으로 사용하려 한다.
- 콜라보레이션을 통해 이색적이고 완성도 높은 경험(다채로운 수집 품목 포함)을 제공할수록 고객의 호응도가 상승한다.
물론 필드에서 협업에 임하다 보면 어른의 사정(?)으로 고심한 부분이 반영되지 못할 수 있지만…… 😅 유저 경험 측면에서도 사업적 기회 측면에서도 만족스러운 결과를 내기 위해 머리를 굴려봐야지.
참고 자료
- 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있는 '캐주얼 게임'보다 복잡하지만, 조작 난이도가 높고 클리어하는 데 오랜 시간이 걸리는 '하드코어 게임'보다 가볍게 플레이할 수 있는 게임. [본문으로]
- 인구를 통계적으로 파악하고 그 결과를 수량적으로 나타낸 것. 연령, 인종, 성별, 소득, 결혼 여부, 교육 수준, 고용 상태 등. [본문으로]
- 돼지 저금통(피기 뱅크)은 플레이어가 게임을 즐기는 동안 획득한 재화를 보관해 주는 콘텐츠다. 돼지 저금통에 쌓인 재화는 정해진 금액을 지불하여 획득할 수 있다. 예컨대 최대 1,000젬까지 보관할 수 있는 돼지 저금통에 500젬이 모였을 때, 2.99달러를 지불해 돼지 저금통을 깨고 500젬을 획득하는 식. 물론 조금 더 참고 견뎌 1,000젬을 동일한 가격인 2.99달러에 구매할 수도 있다. 플레이를 지속할수록 돼지 저금통에 많은 재화가 쌓이기 때문에 시간이 지남에 따라 더욱 매력적으로 거듭나는 과금 모델이며 플레이어 스스로 노력하여 얻은 것을 염가에 획득한다는 인식이 생겨 일반적인 상품에 비해 반감도 적은 편. [본문으로]
- Free to Play. 게임을 무료로 플레이하는 것. [본문으로]