주요 콘텐츠: 영웅
일곱 개의 대죄: Grand Cross(이하 '칠대죄')는 뽑기로 영웅을 획득하고 성장시켜 모험을 즐기는 게임이다.
비록 게임이 원작 애니메이션에 기반을 두고 있지만, 주인공이 단 일곱 명이라면 모든 플레이어가 일찍이 해당 영웅을 획득하였거나 서비스 1년이 지난 지금까지도 얻지 못하고 있었을지 모른다. 이에 칠대죄는 한 영웅을 다수로 쪼갰다. 예컨대 '멜리오다스'가【새로운 신화】 마신 멜리오다스, 【분노의 기사】 마신 멜리오다스, <분노의 죄> 마신 멜리오다스, 「실상분신」 로스트베인 멜리오다스 등으로 나뉘어있는 것이다.
또 각 멜리오다스에게 각기 다른 스킬, 능력치를 부여하여 상황에 따라 적절한 멜리오다스를 활용하게끔 한다. 표면적으로는 한 명의 인물이지만, 독립적인 여러 캐릭터인 셈.
또다른 특징은 해당 영웅의 성장 방식에 여러 갈래를 두었다는 점이다.
단순히 캐릭터의 레벨을 높이는 데서 그친다면 많은 플레이어가 목표를 성취하고 이탈했을 것이다. 이에 칠대죄는 레벨, 강화, 진화라는 종적 성장 방식과 각성, 장비 장착, 코스튬 착용이라는 횡적 성장 방식 모두를 차용하였으며 다양한 영웅을 영입할 시 이득을 주어 캐릭터 수집을 포기할 수 없도록 하였다.
1. 특징
- 등급: 영웅의 희귀도. R(Rare, 레어) → SR(Super Rare, 슈퍼 레어) → SSR(Super Super Rare, 슈퍼 슈퍼 레어) → UR(Ultra Rare, 울트라 레어)순.
- 레벨: 영웅의 성장도. 등급에 따라 최대 레벨이 달라진다. '진화'를 통해 등급을 높이면 현재 레벨이 1로 초기화되고 최대 레벨이 확장된다.
- 속성: 체력, 속력, 근력으로 나뉜다. 가위 바위 보처럼 체력 영웅은 속력 영웅에게, 속력 영웅은 근력 영웅에게, 근력 영웅은 체력 영웅에게 더욱 큰 피해를 입힐 수 있다.
- 종족: 인간, 요정, 거인, 여신, 마신, 불명으로 구분된다. 속성처럼 특정 종족이 타 종족에게 유리한 것은 아니다. 후술할 '개성'과 관련된 요소. 예를 들어 <대지의 송곳니> 용병 마트로나를 팀에 편성할 시, 거인 종족 아군 영웅의 기본 능력치가 25% 증가한다.
별건으로 적나라한 종족 표기가 애니메이션보다 게임을 먼저 접한 플레이어에게 스포일러로 작용하지 않을까 걱정했다. 시즈널 스페셜 뽑기에 참여하는 것이나 영웅 목록 속 캐릭터를 하나씩 눌러 확인해보는 것까진 어쩔 수 없지만, 원작과 변용이 서로에게 보다 긍정적인 영향을 미치려면 종족 정보 등이 시즌 별로 밝혀진 내용에 충실해야 하지 않나 싶다. - 투급: 캐릭터의 강함을 나타내는 수치. 아래의 능력치를 종합적으로 고려하여 산출된다.
[표 1] 영웅 능력치 상세
구분 | 상세 |
공격력 | 적에게 피해를 줄 수 있는 수치 |
방어력 | 피격 피해량을 감소시켜주는 수치 |
생명력 | 피해를 견딜 수 있는 수치 (체력) |
관통률 | 주는 피해의 일부를 고정 피해로 입힐 수 있는 정도 |
인내율 | 받은 피해의 일부를 고정 방어할 수 있는 정도 |
재생률 | 일정 턴마다 감소한 생명력을 회복하는 정도 |
치명 확률 | 치명타 발생 확률을 증가시켜주는 수치 |
치명 피해 | 치명타 피해를 증가시켜주는 수치 |
치명 저항 | 피격 시 치명타 발생 확률을 감소시켜주는 수치 |
치명 방어 | 피격 시 치명타 피해를 감소시켜주는 수치 |
회복률 | 회복 시 받는 생명력 회복 증가 수치 |
흡혈률 | 피해의 일부를 생명력으로 흡수하는 수치 |
- 친밀도: 우애의 척도. 주점에서 영웅과 대화하거나 요리, 친밀도 증가의 비약을 주어 높일 수 있다. 친밀도 레벨 상승 시 해당 영웅의 일러스트, CV(Character Voice), 다이아몬드, 모션, 뷰티 코스튬 등 팬심을 충족시킬 수 있는 보상이 지급된다.
- 애정도: 개인적으로 친밀도와 혼동했던 부분. 영웅을 팀에 편성해 전투에서 승리하거나 대화 후 선물을 주어 높일 수 있다. 애정도가 쌓이면 하트가 해금되고 일정량의 하트를 수집하면 다이아몬드를 획득할 수 있다.
- 스킬: 영웅이 사용할 수 있는 스킬 2종, 필살기 1종. 동일한 랭크의 스킬 두 개가 나란히 있으면 랭크 업되어 피해량이 증가하거나 추가 효과가 부여된다. 팀 편성 시 (일반) 인연 영웅을 배치하면 능력치에 관한 추가 효과를 받지만, 스페셜 인연 영웅을 선택할 시 필살기가 합기로 업그레이드된다. 인연 영웅이 성장하면 추가 효과, 합기도 강력해지므로 다채로운 영웅을 모으고 육성해야 하는 포인트가 된다.
- 개성: 영웅 별로 상이한 특수 효과. 일정 투급을 달성한 뒤 시련을 클리어하면 활성화할 수 있다.
- 계금: 원작의 고위 마족 '십계'에게 부여되는 효과. 개성과 달리 영웅 영입 시부터 해금되어있다. 한 팀에 계금을 지닌 영웅이 2인 이상일 시, 1종만 적용된다. 속편이라는 특성상 「일곱 개의 대죄」 (최초 시리즈) 뽑기에 비해 오리지널리티가 다소 부족한 「일곱 개의 대죄 계명의 부활」 뽑기에 매력을 더하는 요소.
2. 육성
- 강화: '영웅 강화 물약'을 사용해 경험치를 얻는다. 경험치가 일정량 모이면 영웅의 레벨이 높아진다. 영웅 강화 물약은 각종 이벤트에 참여하거나 퀘스트, 업적을 클리어하여 획득할 수 있다.
- 진화: 최대 레벨을 달성한 후, '진화의 목걸이'와 '마법서'를 사용해 영웅의 희귀도를 높일 수 있다. 진화 시 영웅의 현재 레벨이 초기화되며 최대 레벨은 확장된다.
- 초진화: UR 영웅은 더 이상 진화할 수 없으므로 최대 레벨도 고정된다. 이때, 최대 레벨을 높일 수 있는 방법이 초진화. 진화와 마찬가지로 진화의 목걸이, 마법서가 필요하며 섬멸전 전리품인 '마수 하우렉스의 귀', '회색 마신의 날개', '붉은 마신의 뿔' 등이 추가로 사용된다. 수많은 영웅을 획득, 육성한 플레이어에게 목표를 주기 위해 투입한 것으로 판단되는 콘텐츠.
- 각성: 영웅의 능력치를 끌어올리는 방법 중 하나. 공격력, 방어력, 생명력, 회복률, 관통률 등 여러 수치를 높일 수 있다. 핵심 재료는 '생명의 물'이며 각성하려는 부분에 따라 필요한 아이템이 달라진다. 재료를 다양화하고 획득처를 분리하여 초반 챕터가 1회성으로 이용되지 않도록 했다.
- 필살기: 필살기 게이지가 모이면 사용할 수 있는 특수 스킬. 강화 시 필살기, 합기의 레벨이 올라가고 효과가 증가한다. 특이한 점은 필살기 강화에 쓰이는 재료의 수급처. 뽑기에서 이미 보유 중인 영웅이 등장하면 해당 영웅의 '영웅 코인'을 받을 수 있으며 획득한 코인은 필살기 강화에 사용된다. 즉, 팀에 편성하고 싶은 영웅을 모았더라도 뽑기를 계속하게 하는 요소. 나아가 영웅 코인은 '코인 상점'에서 특정 영웅, SSR 확정 티켓, 의상과도 교환할 수 있기 때문에 인연 영웅과 더불어 PLC에 기여 중인 것으로 보인다.
- 장비: 영웅이 착용할 수 있는 아이템.
- 특징
- 부위: 팔찌, 목걸이, 벨트, 반지, 귀걸이(귀고리), 룬으로 나뉜다.
- 세트: 철벽, 생명, 집중, 심안, 회복, 회심, 불굴, 흡혈로 구분 가능하다. 일정 개수 이상 착용할 시 세트 효과가 발휘된다.
- 희귀도: C(Common, 일반) → UC(Uncommon, 희귀) → R(Rare, 레어) → SR(Super Rare, 슈퍼 레어) → SSR(Super Super Rare, 슈퍼 슈퍼 레어) 순.
- 성장
- 강화: 강화석, 골드로 장비를 강화한다. 강화 성공 시 장비의 기본 능력치가 증가한다.
- 각성: 강화를 마친 장비에 각성석, 골드로 추가 효과를 최대 5개까지 부여한다.
- 능력 변경: 골드로 기본 능력치 또는 각성을 통해 적용된 추가 효과를 변경한다.
- 장비 분해: 사용하지 않는 장비를 파괴해 강화석을 획득한다. 주점에서 다이앤에게 말을 걸어 진행할 수 있다. 엘리자베스는 마스코트 걸, 반은 요리사라는 확실한 포지션이 있는 반면 다이앤의 역할이 뚜렷하지 않아 추가된 설정지 궁금한 부분. 흥미롭긴 하지만, 장비 처분 동선이 길어져 마냥 긍정적이진 않았다. 자동 반복 설정에 '특정 등급 이하의 장비 자동 분해(또는 판매)'를 추가하거나 영웅 메뉴, 아이템 창고 내 장비 템에서도 분해 기능을 지원해주면 어떨까 싶다.
- 옷장
- 코스튬: 영웅의 외형을 변경할 수 있는 치장성 아이템. 의상, 무기, 뷰티(헤어)로 나뉜다.
- 착용: 코스튬을 착용해 캐릭터의 모습을 바꿀 수 있다.
- 등록: 보유 중인 코스튬 중, 부위 별로 각각 5개를 선택하여 활성화한다. 코스튬 등록 시 해당 코스튬에 부여된 능력치가 적용된다. 겉모습보다 기능을 중시하는 플레이어에게 소구 하는 지점이자 누군가에게는 과도한 결제 유도로 비칠 수 있는 부분. 단순한 꾸미기용 아이템을 의무적으로 모아야 한다는 데 대한 반감을 예상해서인지 확률적 요소 없이 다이아몬드로 확정 구매할 수 있게 하였다.
- 신기: 주인의 마력을 최대치로 발현시키는 장비. 게임에서는 이벤트성으로 판매하는 코스튬을 총칭하며 '신기 상점'에서 구매할 수 있다. 판매 기간이 종료된 후 재판매될 수 있다는 문구를 보아 특정 기간 코스튬을 구매하지 못해 생길 수 있는 불만을 해소하기 위한 복각 가능성이 있는 듯.
- 코스튬 강화: 코스튬은 제작하기 까다로운 아이템이다. 소모성 아이템은 이름, 설명, 아이콘, 기능이 정해지면 비교적 빠르게 조립할 수 있다. 이와 달리 코스튬은 시안을 잡고 그에 맞춰 입체화해야 하며 색상, 재질을 입혀야 한다. 전자가 상용화 2~3주 전 발주해야 한다면 후자는 완성 시까지 6개월가량 걸리기도 한다. 즉, 한 번 팔고 끝내기에 아깝다.
재화 하수구는 끊임없이 소비를 유발해야 한다. 스테이지 플레이 중 즉시 부활에 쓰이는 다이아몬드 1개. 까짓 거 지불할 만한 비용이라 생각되지만, 모든 플레이어의 사용량이 모이면 결코 적지 않을 것이다. 그런데 칠대죄의 코스튬은 한 번 사면 만족할 수 있는 아이템인 것. 투자한 리소스에 비해 매출 기여도가 적어보인다.
나라면 시즈널 이슈에 맞춰 내놓는 코스튬에 기간제 혜택을 도입했을 것 같다. 10월 초 선보인 코스튬이라면 약 1개월 간 특별한 추가 효과를 얻을 수 있고 이후에는 다른 코스튬과 비슷해지는 식으로. 그럼 쓸만한 코스튬을 획득해 더 이상 지갑을 열지 않는 플레이어도 코스튬을 구매하고 싶어지지 않을까?
칠대죄가 선택한 방향은 나의 악랄함을 반성하게 될 만큼 매우 선량하다. 재료를 모아 코스튬을 강화할 수 있도록 한 것이다. 결제보다 플레이어 잡아두기에 의의를 둔 걸까 싶으면서도 그렇다면 왜 일부 재료를 패키지로 판매해 콘텐츠 수명을 깎아먹는 거지 하는 혼란이... 사정이야 당사자들만 알겠지만.
- 특징
주요 콘텐츠: 모험
칠대죄의 주요 콘텐츠는 앞서 영입하고 성장시킨 영웅과 함께 브리타니아(이하 '월드') 전역을 누비는 것. 호크 엄마를 타고 이동한다는 발상에 원작 감성이 충만했다.
또 애니메이션에서는 별도의 무대처럼 그려지는 장소들이 챕터로 묶여 입체적으로 배치돼 마치 실존하는 지역을 여행하는 듯한 기분까지 느낄 수 있었다. 여타 수집형 RPG가 평면적인 화면에 노드처럼 스테이지를 표현한 것과 비교하면 선녀 그 자체.
게다가 마을과 마을, 던전과 던전 등 공통분모가 있는 지역은 같은 아이콘으로 표시할 법도 한데 각기 다르게 나타내 개성을 입혔다. 장인 정신이 느껴지는 부분.
한편, 아이콘 모양새가 중구난방인 건 조금 아쉽다. 현재 핵심 기능은 금빛 금속 재질 아이콘으로 표현되어있다. 구글 플레이 게임 업적은 하얗고 반투명한 아이콘. 커뮤니티, 대화는 불투명한 흰색 아이콘에 하늘색 글로우……. 디자인을 일원화하면 게임의 개성을 살리고 플레이어의 혼란을 줄일 수 있을 것으로 보인다.
그밖에 활용 빈도가 낮은 기능의 접근성이 높다든지 자주 쓰는 기능의 뎁스가 깊은 경우도 있었다. 자세한 내용은 아래에 기술한다.
1. 퀘스트
- 메인: 다채로운 지역을 돌아보고 많은 인물과 조우할 수 있다. 칠대죄에는 몇 가지 비판할 점이 있는데 그 중 하나는 엘리자베스를 대하는 멜리오다스의 태도다. 갑작스레 가슴을 만진다든지 성적인 농담을 한다든지. 히로인을 수동적인 얼굴 마담 정도로 취급한다는 PC(Political Correctness, 정치적 올바름) 논란은 차치하더라도 몰입에 방해가 된다. 게임은 속칭 '서비스 신'을 통째로 들어내어 잡음을 없애고 남녀노소 불쾌함 없이 이야기를 즐길 수 있게 하였다.
- 서브(마을): 스토리 중 사람들의 고민을 해결해주면 '마을 우호도'를 쌓을 수 있다. 우호도가 높아지면 해당 마을의 잡화 상점, 장비 상점을 이용할 수 있으며 희귀한 품목을 취급하는 방랑 상인이 등장하거나 섬멸전 발생률이 증가하기도 한다.
스토리를 몽땅 건너뛰어도 플레이에 영향이 없는 게임과 달리, 칠대죄는 철저하게 이야기 중심으로 흘러간다. 특정 챕터를 클리어하지 않으면 즐길 수 없는 콘텐츠가 대다수인 데다 서사를 놓치면 인연 효과, 합기, 요리 등 연관 콘텐츠의 맥락도 파악하기 어렵다. 그러나 풀어낼 수 있는 이야기는 한정되어있어 조금씩, 느긋하게 전개해야 한다. 이때, 서브 퀘스트는 메인 퀘스트에 제동을 건다.- 퀘스트 스테이지: 클리어 시 서브 퀘스트를 완료할 수 있다.
- 프리 스테이지: 여러 차례 반복하며 캐릭터의 레벨을 높일 수 있는 스테이지.
- 이벤트 스테이지: 이벤트성으로 등장하는 스테이지. '달려라! 호크' 등 미니게임을 즐길 수 있다.
- 일일 임무: 매일 0시에 초기화되는 임무. 프리 스테이지 클리어, 솔가레스 요새 클리어, 장비 강화 등으로 구성되어 있다. 멀린, 에스카노르를 제외한 일곱 개의 대죄 동료들이 주인공(멜리오다스)에게 여러 내용을 의뢰한다는 콘셉트로 주점에 체류 중인 동료가 늘어날수록 수행할 수 있는 일일 임무가 늘어난다.
- 도전 과제
- 칭호: 다양한 활동을 통해 기사단 이름(닉네임) 앞에 붙일 수 있는 수식어를 획득할 수 있다. 일부 칭호는 획득 시 버프 효과를 얻을 수 있다. 만약 칭호 2개 이상의 효과가 동일한 경우, 수치가 높은 버프 1종만 적용된다. 성실하게 여러 콘텐츠를 경험 중인 플레이어에게 명예와 이로움을, 이제 막 게임에 적응해나가는 플레이어에게 목표를 선물하는 콘텐츠.
몇몇 칭호의 획득 조건은 매우 두루뭉술하게 쓰여있다. (예. 조건명 '이 지원자는 너무 스펙이 높지 않나요'의 힌트는 '강한 영웅들로만 구성한 파티를 동시에 5개 보내보자.'로 강하다의 기준이 불분명하다. 등급? 레벨? 그것도 아니라면 투급?) 비밀을 파헤치는 맛이 필요해서였을까? 나름의 재미는 있었지만, 콘텐츠 활성화를 위해 '바로 가기' 정도는 지원해줘도 좋을 듯 싶다. - 이벤트: 이름만 보았을 땐 시즈널 이슈 등을 다루고 있는 듯 했지만, 현재 주요 스테이지 클리어 시 완료 가능하게 되어있다. 특별한 이유가 없다면 이벤트 도전 과제 보상을 관련 스테이지 완료 보상으로 편입해도 되지 않을까? 업적, 전투 쪽에서도 서술하겠지만 같은 기능이 여러 화면에 노출되고 그 순서도 이용자 편의에 다소 반하는 면이 있어 아쉽다.
- 주점: 장비 분해 등 주점에서 이용할 수 있는 기능을 체험하거나 일곱 개의 대죄 동료를 육성하는 퀘스트. 위와 동일하게 주점에서 관련 NPC와 대화를 주고받는 식으로 제작, 도전 과제 메뉴에서 생략할 수 있을 것으로 보인다.
- 업적: 생애 각 1회 완료할 수 있는 퀘스트. 완료 시 다이아몬드, 골드, 행동력 등의 재화와 더불어 '업적 포인트'를 획득할 수 있다. 업적 포인트가 일정 수준 누적되면 다이아몬드 등 '업적 포인트 보상'을 추가로 받는다. 성장(플레이어 랭크 달성, 영웅 합류 등), 모험(장비 획득, 장비 강화 등), 도전(행동력 소모, 솔가레스 요새 클리어 등), 기타로 나뉜다.
목록을 반추하며 다양한 콘텐츠를 경험하길 바라는 마음으로 추가한 장치로 보이지만, 진입 시까지 꽤 많은 단계를 거쳐야 해 알림 표시가 나타나면 간혹 들어가보게 된다. 퀘스트 메뉴에 업적 탭을 추가해주거나 열람 빈도가 낮은데도 비교적 눈에 띄는 위치에 배치된 '칭호'와 위치를 바꿔봐도 괜찮을 것 같다.
- 칭호: 다양한 활동을 통해 기사단 이름(닉네임) 앞에 붙일 수 있는 수식어를 획득할 수 있다. 일부 칭호는 획득 시 버프 효과를 얻을 수 있다. 만약 칭호 2개 이상의 효과가 동일한 경우, 수치가 높은 버프 1종만 적용된다. 성실하게 여러 콘텐츠를 경험 중인 플레이어에게 명예와 이로움을, 이제 막 게임에 적응해나가는 플레이어에게 목표를 선물하는 콘텐츠.
2. 전투
투급 높은 팀이 선제공격. 이후 아래의 방식으로 공방을 주고받는다.
(1) 공통
- 스킬 카드: 턴이 돌아오면 스킬 카드를 무작위로 획득할 수 있다. 같은 랭크의 동일 스킬 카드를 나란히 두면 랭크 업. 랭크 업된 스킬 카드를 사용하면 더욱 강력한 공격을 퍼붓거나 추가 버프, 디퍼프를 이용할 수 있다.
- 스킬 슬롯: 사용할 스킬 카드를 선택하면 슬롯에 배치된다. 승부를 전략적으로 이끌어가기 위해 스킬 카드의 위치를 옮기는 경우, 스킬 카드를 이용한 것과 동일하게 1칸 비활성화된다. 모든 슬롯을 채우기 전이라면 언제든 초기화할 수 있다.
- 필살기: 영웅이 스킬을 사용하면 필살기 게이지가 차오른다. 필살기 게이지가 최대치에 도달하면 다음 턴에 필살기 카드를 받는다.
- 편의 기능
- 반복: 같은 스테이지를 여러 차례 플레이한다. 반복하고 싶은 횟수를 지정하고 행동력이 부족할 시 회복 아이템을 사용할지 설정할 수 있다. 지정한 횟수를 플레이하기에 행동력이 부족한 경우, 횟수 세팅 없이 게임을 즐기다 행동력이 떨어진 경우 팝업을 띄우고 상점으로 연결해 관련 패키지를 보여주면 어떨지 했다. 데드 앤드(Dead End)*를 없애고 동선을 줄이면서도 매출도 나지 않을까?
* 사전적 의미는 막다른 길. 작업의 마지막 단계에 나타나는 오류 페이지 또는 빈 화면을 가리킨다. 플레이어의 행동이 끝나 생산적인 활동으로 이어지지 않는다. - 자동: 자동으로 스킬을 사용한다.
- 2배속: 게임을 2배 속도로 플레이한다.
- 반복: 같은 스테이지를 여러 차례 플레이한다. 반복하고 싶은 횟수를 지정하고 행동력이 부족할 시 회복 아이템을 사용할지 설정할 수 있다. 지정한 횟수를 플레이하기에 행동력이 부족한 경우, 횟수 세팅 없이 게임을 즐기다 행동력이 떨어진 경우 팝업을 띄우고 상점으로 연결해 관련 패키지를 보여주면 어떨지 했다. 데드 앤드(Dead End)*를 없애고 동선을 줄이면서도 매출도 나지 않을까?
(2) 솔가레스 요새
- 이벤트 던전: 하루 한 번 입장할 수 있는 던전으로 골드, 강화 재료, 진화 재료 중 얻고 싶은 것을 선택할 수 있다. 클리어하면 아래의 던전 3종에 비해 많은 보상이 지급된다.
- 골드 던전: 클리어 시 보물 상자를 받는다. 보물 상자는 상점에 판매 가능하다.
- 강화 던전: 영웅 레벨 업에 쓰이는 영웅 강화 물약을 획득할 수 있다.
- 진화 던전: 영웅 진화에 필요한 마법서를 얻을 수 있는 던전. 영웅처럼 체력, 속력, 근력으로 나뉘어있다. 초창기에는 이전에 리뷰한 가디언 테일즈의 진화석 던전처럼 정해진 요일에 특정 진화 던전만 입장할 수 있었던 모양. 선발 유저는 이미 필요 이상의 마법서를 보유하고 있고 게임이 지속되려면 후발 유저의 원활한 적응이 필수적이기에 이용 제한을 해제한 듯싶다.
(3) 보스전
각정 재료, 장비(룬)을 획득할 수 있는 콘텐츠. 클리어 시 섬멸전 발생률이 증가한다.
(4) 섬멸전
혼자 가상의 적을 쓰러뜨리거나 다른 플레이어를 제압하는 콘텐츠와 달리, 2인이 함께 파훼해야 하는 협동 콘텐츠.
클리어 시 초진화 재료, 코스튬 강화 재료*를 수급할 수 있다.
협력에 초점을 맞추었기에 얼핏 한없이 훈훈한 콘텐츠로 보이지만, 다른 플레이어가 보유 중인 영웅 또는 장비를 향한 열망을 심어주어 게임에 열중하게 하는 면도 있다.
* 옷감, 부속품, 향수. 각각 의상, 무기, 뷰티 강화에 쓰인다.
(5) 리버스 스테이지
문자 그대로 기존 스테이지를 뒤집은 콘텐츠. 지금껏 상대해온 적이 되어 일곱 개의 대죄 단원을 상대한다. 악당인 것도 서러운데 소외되기까지 한 영웅들이 주목받는 계기가 되었다. PLC 연장에도 긍정적.
(6) 진보스전
리오네스 왕국 상공에 나타난 '벨레누스 신전'에서 복제된 일곱 개의 대죄가 본체를 공격한다는 콘셉트. 특정 기간에만 이용할 수 있다. 퍼블리셔 입장에서는 업데이트 주기가 길어지는 때 등, 필요에 따라 이벤트성으로 언제든 활용할 수 있어 든든할 것 같은 콘텐츠.
(7) 대난투 (비동기 PvP)
3개 팀 대 3개 팀의 결투. 즉, 최소 3명(팀 당 1명) 최대 12명(팀 당 4명)의 영웅이 필요하다. 여러 영웅을 육성하며 게임에 오래도록 머무르라는 종용 아닌 종용. 전투는 3판 2선승 제로 자동 진행된다.
(8) 바이젤 싸움 축제 (동기 PvP)
- 특징: 실시간으로 진행되는 팀 대 팀의 전투.
- 정규전: 장비의 능력치가 적용되지 않아 신규/복귀 유저도 비교적 쉽게 입문할 수 있다. 2020년 6월 막을 내린 삼국지조조전 Online(이하 '조조전')의 '공평한 경쟁전'이 떠올랐던 콘텐츠. 과거 조조전은 PvP 콘텐츠의 문턱을 낮추기 위해 기존 콘텐츠 '경쟁전'을 변형한 공평한 경쟁전을 업데이트한 바 있다. 간혹 보상을 손쉽게 획득하려는 플레이어가 의도적으로 자신의 점수를 낮춘 뒤(패작), 신규/복귀 유저를 무자비하게 공격하는 경우가 있었는데 공평한 경쟁전은 이 같은 양상을 제어하는 데에도 기여했다.
[표 2] 공평한 경쟁전의 규칙
전장 | 점수 | 규칙 |
투사의 전장 | 1,500점 미만 | - 보물 강화* +6 제한 - 보물 강화 효과** Lv.6 제한 - 보패 효과*** 미적용 - 보패 강화 효과**** 미적용 |
협객의 전장 | 2,000점 미만 | - 보물 강화 +6강 제한 - 보물 강화 효과 Lv.6 제한 - 보패 강화 효과 미적용 |
명공의 전장 | 2,500점 미만 | - 보패 강화 효과 미적용 |
성군의 전장 | 3,000점 미만 | 제한 없음 |
군신의 전장 | 3,500점 미만 | |
패왕의 전장 | 3,500점 이상 |
* 보물은 장수가 착용할 수 있는 장비를 지칭하며 무기, 방어구, 보조구로 구성되어있다. 보물은 최대 +12까지 강화할 수 있으며 강화 단계가 높아질수록 보물의 능력치도 상승한다.
** 보물 강화 단계가 +6일 때 한 번, +12일 때 또한 번 특별한 효과를 무작위로 부여할 수 있다.
*** 보패는 장수가 최대 4개까지 착용할 수 있는 장신구를 가리킨다. 길드 레이드 격인 '사신전'에 참여해 '사신의 영혼'을 모으면 보패와 교환할 수 있다. 보패 효과는 아이템 획득 시 무작위로 부여되는 등급, 접두사, 접미사에 따라 달라진다. (예. 4성 교활한 각의 보패라면 접두사 '교활한'으로 인해 근접 공격 방어율 관통 혜택이, 접미사 '각' 때문에 공격력 추가 혜택이 적용된다.) 또한, 특정 보패 4종을 장착할 시 조합 효과가 생긴다.
**** 사신의 영혼을 소모하여 보패를 강화할 수 있으며 성공 시 접두사의 효과가 강력해진다.
- 정예전: 장비의 능력치가 적용되는 정규전의 상위 콘텐츠.
- 랭킹 결정전: 특정 등급 이상의 플레이어끼리 겨뤄 순위를 결정하는 것. 지정된 날짜, 시간에만 참여할 수 있다. 랭킹 결정전 시작 시 정예전에서 획득한 점수가 초기화되며 최종적으로 획득한 점수에 따라 랭킹이 정해진다.
부연 콘텐츠: 주점
1. 대화
주점에 머무르고 있는 일곱 개의 기사단원들과 이야기를 나눌 수 있다. 삼지선다의 답변을 잘 고르면 애정도가 상승한다. 질문과 답변에 캐릭터의 성격이 잘 반영되어 있어 원작 팬에게 또 다른 즐거움을 준다. 애니메이션보다 게임을 먼저 접했다면 올바른 답을 고르기 위해 스토리를 꼼꼼하게 들여다볼 것이고 덕분에 영웅에 관한 애착이 깊어질 듯하다.
2. 요리
모험 중 획득한 재료를 배합해 맛있는 음식을 만들 수 있다. 주점 내 단원들에게 요리를 선물하면 친밀도가 높아진다. 또 전투에 돌입하기 전 요리를 먹으면 일시적으로 투급 증가, 각종 능력치 증가, 경험치/골드/특정 아이템/점수 획득량 증가 효과 등을 받을 수 있다.
3. 레시피 등록
요리를 만들면 레시피를 얻을 수 있다. 획득한 레시피를 테이블에 등록할 시, 주점에서 해당 요리를 제작 및 판매한다. 요리에 따라 완성 시까지 걸리는 시간, 판매 금액이 다르다. 식당의 탈을 골드 생산 수단. 가디언 테일즈의 부유성, 검은사막 모바일의 영지와 유사하다.
친구가 내 주점을 방문해 요리를 먹으면 버프, 우정 코인을 획득할 수 있다.
부연 콘텐츠: 영웅의 길
영웅 육성 시 신경 써야 하는 콘텐츠가 너무 많은 데다 메인 스토리를 건너뛰면 파악하기 어려운 전투 방식까지. 이러나저러나 칠대죄는 신규/복귀 플레이어에게 다소 어려운 게임이다. 영웅의 길은 초보자 이탈을 막기 위한 일종의 가이드 미션이다. 영웅 강화부터 진화, 장비 장착, 장비 강화, 장비 각성, 스킬 카드 이동, 스킬 타입(공격, 버프, 자세, 디버프, 디버프 공격, 회복), 타깃 지정 등 많은 것들을 차근차근 배울 수 있다.
과금모델(BM) 분석은 [▶ 일곱 개의 대죄 - 과금 모델 분석]에서 계속!