과금 모델 (BM)
세븐나이츠2(이하 '세나2')는 영웅, 장비, 펫을 소환 또는 콘텐츠 보상으로 획득하고 성장시켜 스토리를 진행하는 데 초점을 맞추고 있다.
현재 게임이 오픈한지 한 달도 되지 않았으므로 플레이어들은 희귀한 영웅, 장비, 펫을 진득하게 육성하기보다 그런대로 쓸만한 영웅, 장비, 펫으로 팀을 꾸리고 만족스러운 조합을 만들어가는 추세다. 이 때문에 패키지도 영웅, 장비, 펫 소환 티켓 위주로 이루어져 있는 편.
또 패키지의 혜택율이 전반적으로 높다. 소위 혜자 패키지는 생애 최초 결제를 유도하기 위해 계정 당 1회로 구매 횟수를 설정하는데 '스타터 패키지' 등 소수 상품을 제외하곤 일간, 주간 제한만 둔 게 특징. 수집형 게임은 소환 결과가 만족스럽지 않을 시 상품 구입에 큰 후회가 따르게 되는데 일단 손에 쥐어지는 게 많으니 이러한 부정 감성 감성이 완화된다.
가격도 부담스럽지 않다. 아래에 서술하겠으나, 11,000원 이하 상품이 상당수. 소수 플레이어에게 33,000원~109,000원 패키지를 판매하여 큰 수익을 내기보다 다수 플레이어가 거리낌 없이 구입하도록 했다.
결과적으로 위 두 가지 특징이 동시에 작용하여 많은 플레이어가 저가 상품을 주기적으로 구매하는 그림을 만들어냈다. 박리다매형 수익 구조인 셈.
그러나 이는 현재 플레이어들에게 게임과 과금 모델에 관한 긍정적 인식을 심어주고 소비 습관을 만들어야 해 선택한 전략일 뿐, 속칭 찍먹 경향이 사라지고 헤비 플레이어만 남을 시 점차 상품 가격을 상향할 가능성은 충분하다.
글을 열며 이야기한 것처럼 지금은 소환이 가장 큰 주목을 받고 있어 소환 티켓을 확정 지급하는 패키지가 주류를 이루고 있으나, 재화나 재료 등을 확률적으로 지급하는 랜덤 박스형 상품이 출현할 여지도 농후하다.
앞으로도 저가형 상품을 많은 플레이어에게 확정 공급하는 형태를 고수할지, 점진적으로 구매 고객에게 집중하며 확률 상품으로 수명을 늘려갈지 지켜볼 일.
1. 주요 재화
- 루비: 직과금, 콘텐츠 보상으로 획득할 수 있는 하드 커런시. 영웅, 장비, 펫 소환과 여러 아이템 구매에 사용된다.
- 골드: 콘텐츠 보상으로 획득할 수 있는 소프트 커런시. 장비 강화/초월, 진형 획득/강화, 스킬 강화, 잠재력 강화, 신성력 강화 등 성장에 필요하다.
- 토파즈: 앨리스의 잡화 상점에서 쓰이는 재화. PvP 콘텐츠 보상으로 받을 수 있다. 각종 성장 재료와 교환할 수 있다.
- 길드 주화: 앨리스의 잡화 상점에서 쓰이는 재화. 길드에 출석하거나 전용 업적을 완료하여 얻을 수 있다. 버프, 지도, 소환 티켓 등을 구입할 수 있다.
- 결투장의 증표: 앨리스의 잡화 상점에서 쓰이는 재화. PvP 콘텐츠 보상으로 획득 가능하다. 지도, 성장 재료, 장비와 거래할 수 있다.
상품 가격 (KRW) | 총 지급량 | 기본 지급 | 보너스 | 보너스율 | 루비 가치 (KRW) | |
루비 104+26개 | 3,900원 | 130루비 | 104루비 | 26루비 | 20% | 30원 |
루비 168+42개 | 5,900원 | 210루비 | 168루비 | 42루비 | 28.1원 | |
루비 320+80개 | 11,000원 | 400루비 | 320루비 | 80루비 | 27.5원 | |
루비 960+240개 | 33,000원 | 1,200루비 | 960루비 | 240루비 | 27.5원 | |
루비 1,600+400개 | 55,000원 | 2,000루비 | 1,600루비 | 400루비 | 27.5원 | |
루비 3,200+800개 | 109,000원 | 4,000루비 | 3,200루비 | 800루비 | 27.25원 |
[표 1] 루비 환산
혜택률이 가장 높은 고가 상품 1종(루비 3,200+800개), 정가 상품 구매를 유도하고자 혜택률을 의도적으로 낮춘 상품 2종(루비 104+26개, 루비 168+42개)을 제외하였을 때 루비는 개당 27.5원으로 책정되어있다.
상품 가격 (루비) | 총 지급량 | 골드 가치 (루비) | 골드 가치 (KRW) | |
골드 100,000개 | 180루비 | 100,000골드 | 0.0018루비 | 0.05원 |
골드 300,000개 | 500루비 | 300,000골드 | 0.0017루비 | 0.046원 |
골드 500,000개 | 800루비 | 500,000골드 | 0.0016루비 | 0.044원 |
골드 1,000,000개 | 1,500루비 | 1,000,000골드 | 0.0015루비 | 0.041원 |
[표 2] 골드 환산
골드의 경우 루비 320+80개, 루비 960+240개, 루비 1,600개+400개처럼 재화를 같은 가치에 제공하는 케이스가 없었다. 따라서 골드 가치는 골드에 관한 네 가지 상품의 평균치인 0.0016루비(0.044원)으로 임의 설정한다.
상품 가격 (KRW) | 상품 가격 (루비) | 구매 제한 | 비고 | |
[재화] 루비 | 27.5원 | 1루비 | - | 표 1 참고 |
[재화] 골드 | 0.044원 | 0.0016루비 | - | 표 2 참고 |
[재화] 토파즈 | 44원 | 1.6루비 | 일 5회 | 전설 강화석 1개=300토파즈 |
[재화] 길드 주화 | 110원 | 4루비 | 일 16회 | 지도 5개=5길드 주화 |
[재화] 결투장의 증표 | 22원 | 0.8루비 | 일 16회 | 지도 5개=25결투장의 증표 |
[아이템] 지도 | 110원 | 4루비 | 일 16회 | 지도 5개=20루비 |
[아이템] 고급 강화석 | 132원 | 4.8루비 | 일 5회 | 고급 강화석 1개=3,000골드 |
[아이템] 희귀 강화석 | 1,584원 | 57.6루비 | 일 3회 | 희귀 강화석 1개=36,000골드 |
[아이템] 전설 강화석 | 13,200원 | 480루비 | 주 3회 | 전설 강화석 1개=300,000골드 |
[아이템] 엘릭서 | 44원 | 1.6루비 | 일 1회 | 엘릭서 100개=100토파즈 |
[아이템] 고급 엘릭서 | 88원 | 3.2루비 | 일 1회 | 고급 엘릭서 100개=200토파즈 |
[아이템] 희귀 엘릭서 | 132원 | 4.8루비 | 일 1회 | 희귀 엘릭서 100개=300토파즈 |
[아이템] 룬 | 44원 | 1.6루비 | 일 1회 | 룬 100개=100토파즈 |
[아이템] 고급 룬 | 88원 | 3.2루비 | 일 1회 | 고급 룬 100개=200토파즈 |
[아이템] 희귀 룬 | 132원 | 4.8루비 | 일 1회 | 희귀 룬 100개=300토파즈 |
[아이템] 파괴의 파편 | 4,400원 | 160루비 | 주 9회 | 파괴의 파편 1개=100토파즈 |
[아이템] 파괴의 조각 | 13,200원 | 480루비 | 주 6회 | 파괴의 조각 1개=300토파즈 |
[아이템] 파괴의 결정 | 39,600원 | 1,480루비 | 주 6회 | 파괴의 결정 1개=900토파즈 |
[아이템] 하급 경험치 포션 | 11원 | 0.4루비 | - | 하급 경험치 포션 10개=1길드 주화 |
[아이템] 최상급 경험치 포션 | 22,000원 | 800루비 | 주 3회 | 최상급 경험치 포션 1개=500토파즈 |
[표 3] 주요 재화, 아이템 가치 추정
2. 상시 판매 상품
특정 조건을 달성하지 않아도 언제든 구매할 수 있는 상품 일부를 정리하였다.
(1) 에텔라의 소환 상점
에텔라의 소환 상점은 영웅 소환, 장비 소환, 펫 소환으로 구성되어 있다. 1회 소환 시 필요한 비용은 영웅, 장비, 펫 모두 120루비로 3,300원 상당인데 하루 1회 무료 혹은 1,100원 내외로 뽑기를 시도할 수 있는 타 게임에 비하면 높게 책정된 편.
10회 소환 시에는 1,100루비가 소모되어 약 10% 가량 할인된 가격에 뽑기를 즐길 수 있는 데다 소환 시도 횟수가 누적되면 마일리지 보상이 지급되어 높은 가격의 완충재 역할을 하고 있다 볼 수 있지만, '특정 등급 소환 티켓'이나 '특정 영웅/장비/펫 소환 티켓' 등이 아닌 '영웅/장비/펫 소환 티켓'이 주어진다는 점에서 일정량의 돈과 시간을 들여 노력을 보상받을 수 있는 천장이 있다 하긴 어렵다.
1) 영웅 소환
[▶ 세븐나이츠2 - 콘텐츠 분석]에서 언급한 것처럼 수집의 재미를 느끼기에는 다양성이 다소 부족하다. 게다가 낮은 등급 영웅의 출현 확률이 높아 플레이어 입장에서는 같은 영웅을 수차례 접하며 좌절할 수밖에 없는데 이러한 부분이 뽑기의 재미를 반감한다.
다만, 각종 콘텐츠 보상으로 소환 티켓을 풍족하게 제공하는 데다 신규 플레이어가 7일 출석 시 전설 등급 영웅 '불멸의 여제 아일린'을 지급하는 등 조금만 운이 따르면 높은 등급 영웅을 영입할 수 있다는 희망을 줌과 동시에 전설 이상 영웅과 함께 모험하였을 때 얻을 수 있는 메리트를 느끼게 함으로써 앞서 저하되었던 의욕을 증진하고 있다. 소비자의 지갑을 열고 결과물의 값어치를 보존하기 위해 일차원적으로 '낮은 확률, 희박한 기회' 전략을 고수하는 게임에 비해서는 한결 나은 느낌.
등급 별 영웅 등장 확률 | 등급 별 영웅 수 | 개별 영웅 등장 확률 | |
전설+ | 0.04% | 4 | 0.01% |
전설 | 0.66% | 9 | 0.07% |
희귀+ | 2.00% | 6 | 0.33% |
희귀 | 7.30% | 14 | 0.52% |
고급 | 30.00% | 8 | 3.75% |
일반 | 60.00% | 5 | 12.00% |
[표 4] 영웅 등장 확률
1회 획득 시까지 소환 필요량 | 필요 루비 | 등급 별 영웅 원화 가치 | |
전설+ | 약 2,500회 | 300,000루비 | 8,250,000원 |
전설 | 약 151.52회 | 18,181.82루비 | 500,000원 |
희귀+ | 약 50회 | 6,000루비 | 165,000원 |
희귀 | 약 13.7회 | 1,643.84루비 | 45,205원 |
고급 | 약 3.33회 | 400루비 | 11,000원 |
일반 | 약 1.67회 | 200루비 | 5,500원 |
[표 5] 영웅 가치 추정
2) 장비 소환
희귀 등급 이하 장비는 방치형 필드 등에서 손쉽게 획득할 수 있다. 뽑기가 의미 있으려면 최소 6.00% 확률 싸움을 이겨내야 하는 것. 주력 영웅에 걸맞은 세트 효과까지 챙기려면 적지 않은 시간이 소요될 것으로 보인다.
등급 별 장비 등장 확률 | 등급 별 장비 수 | 개별 장비 등장 확률 | |
전설+ | 0.272% | 4 | 0.068% |
전설 | 1.728% | 9 | 0.192% |
희귀+ | 4.00% | 6 | 0.667% |
희귀 | 9.00% | 14 | 0.643% |
고급 | 85.00% | 8 | 10.625% |
[표 6] 장비 등장 확률
1회 획득 시까지 소환 필요량 | 필요 루비 | 등급 별 장비 원화 가치 | |
전설+ | 367.65회 | 44,117.65루비 | 1,213,235원 |
전설 | 57.87회 | 6,944.44루비 | 190,972원 |
희귀+ | 25회 | 3,000루비 | 82,500원 |
희귀 | 11.11회 | 1,333.33루비 | 36,667원 |
고급 | 1.18회 | 141.18루비 | 3,882원 |
[표 7] 장비 가치 추정
3) 펫 소환
펫은 동행 시 팀에 이로운 효과를 부여하거나 특별한 스킬로 도움을 주는 보조 캐릭터다.
추후 수급처가 확장될 수 있으나, 현재까지 펫은 소환으로만 얻을 수 있다. (튜토리얼 과정에서의 획득, 동일한 펫을 소환하여 대체 보상으로 지급된 영혼석을 사용해 합성하는 케이스는 논외로 한다.) 고과금 유저와 무과금/소과금 유저의 차별점이 될 만한 포인트.
한편, 레벨업/초월/잠재력 강화/스킬 강화 등 다양한 육성 루트가 마련되어 있는 영웅과 달리 지금 펫은 성장 방법이 전무하다. 디자이너, 퍼블리셔 입장에서는 많은 공을 들여 만든 데 비해 아쉬움이 남을 법한 부분. 2021년 1~2분기 내에는 펫에 관한 하수구가 생기지 않을까?
등급 별 펫 등장 확률 | 등급 별 펫 수 | 개별 펫 등장 확률 | |
전설 | 0.05% | 9 | 0.0056% |
희귀 | 1.95% | 19 | 0.1026% |
고급 | 18.00% | 12 | 1.5000% |
일반 | 80.00% | 9 | 8.8889% |
[표 8] 펫 등장 확률
1회 획득 시까지 소환 필요량 | 필요 루비 | 등급 별 펫 원화 가치 | |
전설 | 2,000회 | 240,000루비 | 6,600,000원 |
희귀 | 51.28회 | 6,153.846루비 | 169,230.8원 |
고급 | 5.56회 | 666.667루비 | 18,333.33원 |
일반 | 1.25회 | 150루비 | 4,125원 |
[표 9] 펫 가치 추정
4) 일일 패키지
서두에 거론하였던 저가형 상품.
생애 첫 구매 유도, 구매자 전환 비율 유지에 공헌하며 소소하지만 꾸준한 매출원 역할을 하고 있는 것으로 보인다.
구성품 | 수량 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 32개 | 880원 | 6,644원 | 1,200원 | 5.54배 |
(보너스) 루비 | 168개 | 4,620원 | |||
(보너스) 골드 | 20,000개 | 880원 | |||
고급 강화석 | 2 | 264원 |
[표 10] 일일 재화 패키지
구성품 | 수량 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
영웅 1회 소환 티켓 | 2개 | 6,600원 | 6,622원 | 1,200원 | 5.52배 |
하급 경험치 포션 | 2개 | 22원 |
[표 11] 일일 영웅 소환 패키지
3. 월정액 상품
한 번 구입하면 일정 기간 동안 혜택을 누릴 수 있는 상품.
매일 한 번 지급되는 보너스 영웅/장비/펫 소환 티켓, 루비, 지도는 다음 날 새벽 5시까지 수령하지 않을 시 획득할 수 없다. 파격적인 이익을 주는 대신, 빠짐없이 게임을 이용하도록 한 것.
단, 종국에 무작위의 보상을 얻게 되는 영웅/장비/펫 소환 패키지의 혜택률은 상당하지만, 획득 가능한 보상이 확정적이거나(루비) 수급처가 다채로운 아이템이 핵심 보상으로 지급되는 경우(지도) 혜택률이 상대적으로 떨어진다.
구성품 | 수량 | 지급 방식 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 104 | 구매 즉시 | 2,860원 | 95,260원 | 3,900원 | 24.43배 |
(보너스) 영웅/장비/펫 소환 티켓 | 1 | 28일 간 매일 | 92,400원 |
[표 12] 매일매일 영웅/장비/펫 소환 패키지
구성품 | 수량 | 지급 방식 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 168 | 구매 즉시 | 4,620원 | 36,300원 | 5,900원 | 6.15배 |
(보너스) 루비 | 32 | 880원 | ||||
(보너스) 루비 | 40 | 28일 간 매일 | 30,800원 |
[표 13] 매일 매일 루비 패키지
구성품 | 수량 | 지급 방식 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 550 | 구매 즉시 | 15,125원 | 122,650원 | 20,000원 | 6.13배 |
(보너스) 루비 | 550 | 15,125원 | ||||
(보너스) 루비 | 120 | 28일 간 매일 | 92,400원 |
[표 14] 매일 매일 루비 프리미엄 패키지
구성품 | 수량 | 지급 방식 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 320 | 구매 즉시 | 8,800원 | 14,880원 | 11,000원 | 1.35배 |
(보너스) 루비 | 80 | 3,000원 | ||||
(보너스) 지도 | 25 | 28일 간 매일 | 3,080원 |
[표 15] 매일 매일 지도 패키지
4. 편의성 상품
스토리 진행이나 PvP 콘텐츠 승패에 영향을 미치지 않으나, 플레이에 쾌적함을 더하는 상품.
편의성 상품은 영웅/장비/펫을 확률적으로 얻을 수 있는 소환 티켓, 만족스러운 영웅/장비/펫이 있어야 비로소 가치를 발휘하는 성장 재료 관련 패키지에 비해 상품 구매 시 원하는 효과를 확실히 누릴 수 있어 여러 플레이어의 지지를 받고 있는데 학업, 업무 등으로 인해 24/7 휴대 기기를 들여다볼 수 없는 플레이어가 많은 요즈음 인벤토리를 유료로 확장할 수 있게 하고 추가 보상을 지급하여 상품 가격을 높인 건 무척 영민한 판단으로 보인다.
5. 연속 패키지
검은사막 모바일, 린 더 라이트브링어 등에서 선보인 상품 유형. 이전 단계 상품을 구매할 시, 다음 단계 상품을 구입할 수 있는 권한이 주어진다.
키 포인트는 1) 모든 단계의 보상을 상시 판매 상품보다 풍성하게 구성하여 프레스티지를 부여하는 것 2) 상품 단계가 높아질수록 높은 혜택률을 두어 계속해서 사고 싶도록 만드는 것 3) 다음 단계 상품을 보여주어 구매 욕구를 북돋는 것 (이때, 화면에 2단계 이상의 상품을 진열할 수 있다면 2) 을 응용하여 혜택률을 높였다 낮췄다 하는 식으로도 운용할 수 있다.) 4) 상품을 정기적으로 갱신하여 연속 패키지에 호감을 지니게 된 플레이어가 반복 구매할 수 있도록 하는 것.
특이한 점이 있다면 예시로 든 게임은 연속 패키지가 1종뿐이지만, 세나2의 연속 패키지는 3종으로 이루어졌다는 것이다. 영웅을 성장시키는 데 필요한 아이템을 묶은 건 '성장 패키지 1~3단계', 진형 업그레이드에 필요한 아이템으로 구성된 건 '진형 강화 패키지 1~3단계', 장비 강화에 필요한 아이템이 모여있는 건 '강화석 패키지 1~3단계'. 이때, '성장 패키지 1단계', '진형 강화 패키지 1단계', '강화석 패키지 1단계'처럼 단계 별 상품 3개를 모두 구매하면 보너스 상품이 주어진다.
구성품 | 수량 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 168 | 4,620원 | 41,690원 | 5,900원 | 7.07배 |
엘릭서 | 270 | 11,880원 | |||
룬 | 270 | 11,880원 | |||
파괴의 파편 | 3 | 13,200원 | |||
하급 경험치 포션 | 10 | 110원 |
[표 16] 성장 패키지 1단계
구성품 | 수량 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 320 | 8,800원 | 96,228원 | 11,000원 | 8.75배 |
고급 엘릭서 | 270 | 23,760원 | |||
고급 룬 | 270 | 23,760원 | |||
파괴의 조각 | 3 | 39,600원 | |||
중급 경험치 포션* | 7 | 308원 |
[표 17] 성장 패키지 2단계
* 원화 11원 상당인 하급 경험치 포션 사용 시 4,000 영웅 경험치를 획득할 수 있고 중급 경험치 포션을 이용하면 4배에 달하는 16,000 영웅 경험치를 얻을 수 있다. 따라서 중급 경험치 포션은 44원으로 프라이싱하였다.
구성품 | 수량 | 구성품 가치 (KRW) | 원가 | 판매가 | 혜택 |
루비 | 960 | 26,400원 | 217,360원 | 33,000원 | 6.59배 |
희귀 엘릭서 | 270 | 35,640원 | |||
희귀 룬 | 270 | 35,640원 | |||
파괴의 결정 | 3 | 118,800원 | |||
상급 경험치 포션* | 5 | 880원 |
[표 18] 성장 패키지 3단계
* 상급 경험치 포션을 사용하면 64,000 영웅 경험치가 쌓인다. 하급 경험치 포션의 16배에 달하는 수준으로 가격 역시 16배인 176원으로 책정했다.
프로모션
1. 프로모션 터치 포인트
지난 편에서 프롤로그 종료 시 나타나는 상품 배너가 몰입감을 해친다는 이야기를 했다.
부가적인 아쉬움이 있다면 '의외성'이다. 게임을 플레이하다 보면 위와 유사한 배너가 계정 레벨 달성 시, 챕터 마무리 시, 특정 등급 영웅 획득 시 나타난다는 점을 자연스레 학습하게 된다. 그 때문에 배너가 나타나면 '나의 플레이에 꼭 맞는 상품을 제한된 시간 동안 구매할 수 있는 기회'로 여겨진다기보다 약간 귀찮게 다가온다.
관리 면에서는 플레이스먼트 별 상품을 플레이어 체감 가치에 따라 하나하나 바꾸어주어야 한다는 점이 번거롭지 않을까 😭
2. 배너 디자인
배너 디자인에도 개선의 여지가 있다.
많은 플레이어가 웬만한 관계자보다 꼼꼼하고 영리하다지만, 즐기자고 하는 게임에 늘 계산기를 들고 따라다닐 순 없다. 그러니 플레이어가 상품의 가치를 보다 직관적으로 알아차리고 구매할 수 있도록 배너에 'n배', 'n% 할인' 등의 표시를 추가하거나 핵심 상품을 도드라지게 보여주면 어땠을까 싶다. 세나2에서 깜짝 등장하는 배너는 매번 좌측에 상품을 강조 등 없이 단순 나열하기 때문.
앨리스의 이미지 소비도 다소 과하다. 잡화 상점 진입 시 들려오는 대사인 "어머, 아이템 좀 바꾸셔야겠다."부터 긍정적인 인상을 주지 않는데 잦은 노출로 신선함까지 떨어지면 자칫 상품에 호감을 더하는 인물이 아닌, 반감을 주는 캐릭터로 자리 잡을 가능성이 있다.
3. 첫 결제 이벤트
첫 결제 시 가격과 무관하게 희귀 영웅 코제트, 장비 소환 티켓, 하급 경험치 포션 3개를 지급한다. [▶ 기적의 검 - 과금 모델 분석]에서도 살펴보았던 전략.
그러나 코제트는 무한의 탑 1층에서 획득할 수 있는 '희귀 영웅 선택권'에 포함되어 있어 코제트를 준다 한들 적은 금액이라도 꼭 결제해야겠다는 마음이 생기진 않는다. 영웅 풀이 아무리 적더라도 극히 초반에 획득할 수 있는 영웅은 결제 보상으로 지급하지 않는 편이 좋을 듯했다.
그밖에 세나2는 최근 이벤트성으로 전설 불사의 장신구를 확정적으로 획득할 수 있는 '전설 장신구 패키지'를 출시하기도 했다.
결투장 외에 높은 전투력을 뽐낼 콘텐츠가 없는 시점에서 해당 패키지가 얼마나 큰 반향을 일으킬지, 추후 어떤 방식으로 PvP 콘텐츠 관련 상품 판매 욕구를 증진할지, 캐릭터 사망 시 일정 생명력으로 부활하고 모든 스킬 쿨타임을 초기화하는 불사 옵션 뒤를 이어 어떤 오버 밸런스 옵션이 추가되고 균형을 유지하여갈 것인지 궁금하다.
세나2 후기는 여기까지! 🙌