장르 l MORPG
출시 l 2020/07/16(목)
개발 l 콩스튜디오
유통 l 카카오게임즈
플랫폼 l 모바일 (iOS, AOS)
플레이 후기 l ★★★★ (8.0)
총평
다양한 영웅, 아이템을 수집하며 스테이지를 차례로 격파해나가는 MORPG.
정감 가는 도트 그래픽, 작지만 디테일이 살아있는 디자인이 단연 돋보인다.
최근 많은 모바일 게임이 자동, 반복 사냥 등 편의 기능을 대폭 지원하여 '보는 맛'에 치중하였다면 가디언 테일즈는 플레이어가 파훼법을 고민하고 실현해나가는 '손맛'에 포커스를 맞췄다.
스테이지에 따라 일부 블록을 부수거나 특정 조건을 만족해야 하는 등 퍼즐의 요소 역시 갖추고 있는데 이 역시 '수동의 묘미'의 연장선 상에 있다.
한편, 탑뷰에서 여러 장치와 장애물을 탐색하며 난관을 돌파하다보면 '젤다의 전설'이 자연스레 떠오른다. 작중 젤다의 전설 속 성검 '마스터 소드'가 등장하거나 파괴 시 체력을 회복할 수 있는 항아리가 곳곳에 배치되어있는 등 오마쥬에 적극적인 편.
이외에도 '드래곤볼' 등 저명한 작품 속 장면, 각종 인터넷 밈(meme)을 예기치 못한 부분에 삽입해 플레이하는 이들에게 즐거움을 주는데 간혹 이러한 문화에 익숙하지 않은 플레이어가 이야기에 몰입하는 데 어려움을 주기도 하는 양날의 검으로 작용하고 있다.
주요 콘텐츠
획득 자체에 의의를 두는 일본식 수집형 RPG와 달리, 얻은 영웅과 아이템을 끊임없이 성장시키는 한국식 수집형 RPG 구조를 따른다.
육성한 영웅과 아이템은 스토리 클리어, 경쟁형 콘텐츠 승리를 위해 활용한다.
1. 영웅
저마다의 클래스, 속성을 보유하고 있다.
클래스는 전사, 월거리 딜러, 지원가, 탱커로 나뉘며 특정 클래스를 파티에 포함시켜야만 수월하게 클리어할 수 있는 스테이지도 있다.
속성은 화, 수, 지, 광, 암, 무로 구분할 수 있고 상성에 따라 입고 입히는 피해량이 달라진다. 또한, 영웅이 자신의 속성과 동일한 속성의 아이템을 장착하면 보너스 공격력이 부여된다. 비교적 흔한 설정이지만, 적은 리소스로 수집 요소를 늘리기 위한 '색깔 놀이'가 만연한 게임 시장에서 한 캐릭터가 고유한 속성을 띄고 있는 점이 인상적이다.
- 레벨 업: 캐릭터의 레벨을 높인다. 최고 레벨은 클리어한 월드(스테이지 묶음) 수가 많아질 수록 높아진다.
- 진화: 캐릭터의 등급(★)을 높인다. 진화 시 초당 공격력, 강인함, 체력이 상승하며 일부 캐릭터는 외형이 보다 화려하게 변화한다.
- 초월: 클리어한 월드 수에 따른 최고 레벨 상승치에는 한계가 있다. 초월은 진화를 마친 캐릭터가 기존의 최고 레벨을 뛰어넘게 한다.
- 각성: 진화 단계에 따라 열리는 노드를 따라 잠재력을 개방한다.
- 일반 노드: 공격력, 체력, 마력 등 일반 스텟을 강화한다.
- 특수 노드: 스탯 강화 및 연계기, 영웅 고유의 능력을 획득할 수 있다.
- 장비 장착: 무기, 보조 무기, 악세서리, 카드, 코스튬을 설정한다. 현재까지 코스튬은 능력치가 부여되지 않은 순수 치장성 아이템이다.
- 파티 세팅: 클래스, 속성, 레벨, 진화, 초월, 각성, 장비 장착 등을 고려해 효용성을 최대화한 영웅 4인을 파티에 배정한다. 숨겨진 조합에 성공하면 '파티 협동기'가 발동하여 전투를 더욱 원활하게 이끌 수 있다. 총 8개의 프리셋에 콘텐츠 별로 활용 중인 조합을 저장할 수 있다.
2. 소환
300 젬으로 1회, 2,700 젬으로 10회 (혜택률 10% 적용) 영웅 또는 장비를 소환한다.
많은 게임은 서비스 종료 시 원활하게 환불 수순을 밟고자 유료, 무료 젬을 구분하고 있다. 즉, 유료 젬이 먼저 소모된다는 점 외 쓰임새에서의 차이는 없다.
특이하게도 가디언 테일즈에서는 유료 젬을 사용할 시 1일 1회에 한해 100 젬으로 영웅이나 장비를 소환할 수 있다. 다만, 오직 이 혜택만을 위해 결제하는 플레이어가 많진 않을 것으로 보이며 PU를 위한 서비스 또는 최초 구매 전환을 유도하는 장치 중 하나로 보인다.
- 일반 소환: 영웅, 장비를 소환한다.
- 픽업 소환: 특정 시즌 선정된 영웅, 장비의 소환 확률이 증가한다. (희귀도 별 획득 확률은 유지하되, 해당 희귀도 내 확률이 1/n에서 가중치를 둔 확률로 변경된다.)
3. 모험
메인 스테이지를 클리어하며 주인공의 스토리를 완성해간다.
메인 스테이지에서 특정 조건을 만족할 시 개방할 수 있는 서브스테이지는 굵직한 서사에서 미처 풀어내지 못한 주변 인물에 관한 이야기 등을 담고 있다.
아울러 각 스테이지에서는 보물, 스타 피스, 퍼플 코인 등 풍성한 보상을 획득할 수 있어 퍼즐 풀이나 비밀 장소 찾기의 즐거움을 더한다.
- 균열: 영웅, 아이템을 보다 강력하게 만들 수 있는 여러 재료를 획득할 수 있다.
- 재화 던전: 골드 던전, 경험치 던전, 아이템 던전으로 구분되어 있으며 입장 시 스태미나가 필요하다.
- 진화석 던전: 획득하고자 하는 진화석의 속성에 따라 기술 던전, 1인 한정 던전, 피해 감소 던전으로 나뉜다. 입장 시 스태미나가 필요하다.
- 각성석 던전: 진입하는 요일에 따라 획득할 수 있는 각성석의 종류가 달라져 지속적인 플레이를 유도한다. 다른 균열과 달리 입장 시 고유 입장권이 필요하다. 다른 유저보다 빠르게 성장하기 위해 비용을 지불할 용이가 있는 플레이어에게 소구하는 지점. 성실한 접속에 부담을 느끼는 플레이어에게도 워킹할 것으로 보인다.
- 미궁: 전투부터 퍼즐까지 여러 재미와 시련이 공존하는 공간. 특이하게도 최초 진입 시에만 스태미나가 필요하다. 단번에 클리어하기 쉽지 않은 스테이지가 있는 점, 실패 시 보상을 획득할 수 없는 점을 고려한 것으로 보인다.
- 아레나: 3명의 영웅을 편성해 다른 플레이어와 대결할 수 있는 동기 PvP 콘텐츠로 지정된 시간에만 참여 가능하다. 선택된 영웅이 한 명씩 차례로 참전해 1:1 전투를 벌인다.
- 콜로세움: 4명의 영웅을 편성해 다른 플레이어와 대결할 수 있는 비동기 PvP 콘텐츠. 플레이어 풀을 최대한 끌어모아야 하는 아레나와 달리 실시간 대전이 아니기 때문에 언제든 이용 가능하다.
- 카마존 랜드: 준비된 스테이지를 차례로 클리어하며 보상을 획득할 수 있는 PvE 콘텐츠. 많은 게임에서 '탑', '타워' 등으로 불리는 콘텐츠와 유사하다. 독특한 점이 있다면 스테이지 클리어 시 다음 층으로 나아가는 것이 아니라, 원하는 발판(경로)을 선택해 플레이할 수 있다는 것이다. 고른 발판 문양에 따라 발생하는 이벤트도 달라진다.
4. 지식
연식이 조금 있는 수집형 RPG의 약점은 필요한 것만 갖추면 끝이라는 점이었다. 해당 게임들에서는 흔히 메타(Most Effective Tactic Available)라고 불리는 대세 영웅, 아이템을 획득하면 각종 경쟁 콘텐츠에서 좋은 성과를 얻을 수 있었다. 이는 특정 영웅이나 아이템을 획득하고 싶다는 열망에 불을 지피고 그 마음이 과금으로 이어지기도 하지만, 막상 그토록 바라던 것을 손에 넣고 나면 목표가 사라져 이탈해버리는 양상을 만들어버리기도 한다.
BM(Business Model) 기획 단에서는 여러 유저가 버거워함을 인지하면서도 서비스 존속을 위해 신규 영웅, 아이템 출시에 박차를 가한다. PC(Playable Character) 기획 측면에서는 더욱 강력하고 새로운 영웅, 아이템을 만들어내야 하니 퀄리티 유지에 어려움을 겪는다.
삐걱임은 플레이어에게 오롯이 전해진다. 손바닥 뒤집듯 바뀌는 메타에 부담이 날로 커져가고 획득한 캐릭터를 깊이 탐구하거나 애정을 붙일 시간은 사라진다. 언뜻 성능이 부족한 것처럼 보여도 발군인 영역을 찾아내는 재미, 외형/성격/사명/다른 인물과의 관계 등 둘도 없는 면모를 바라보며 애착을 품는 경험도 더 이상 영유하기 어려워진다.
이러한 내부, 외부의 사정에 완충 역할을 해내고 있는 것이 가디언 테일즈의 지식 시스템이다. 정점에 오르기 위해서는 자연스레 다양한 영웅, 아이템을 모으고 성장시켜야 하기 때문이다. 플레이어 입장에서 어떤 영웅, 아이템과 모험을 즐기든 노력이 수포로 돌아가지 않게 보장해주는 장치인 셈이다.
달리 말하자면 모든 영웅, 아이템 육성을 강제하는 요소이기도 한데 PLC(Product Life Cycle)를 늘리는 데 탁월하다 하더라도 다소 부담스럽게 느껴진다는 반응도 있는 편.
- 영웅
- 지식 보너스: 영입한 영웅의 수에 따라 공격력, 체력, 방어력 증가 보너스 효과를 받는다. (효과는 모든 영웅에게 적용된다.)
- 진행도: 특정 영웅이 성장할 때마다 보너스 효과 또는 보상을 받는다. 예컨대 처음 영웅을 획득하였을 때 방어력 증가 효과를 습득하고 이후 해당 영웅을 레벨 업/진화/초월/각성 시켰을 때 젬을 얻는 식이다.
- 진화 단계: 진화에 따라 수려해지는 영웅의 외형을 살펴볼 수 있다.
- 영웅 정보: 전투에 필요한 클래스나 속성 뿐만 아니라, 키/나이/종족/몸무게 등이 두루 담겨있다. 캐릭터의 생일이나 기호 등 개인 정보를 궁금해하는 플레이어가 적지 않은 점을 고려할 때 공식 설정 배포는 2차 창작을 배려, 장려할 수 있는 부분으로 보인다.
- 스토리: 영웅의 고유한 이야기를 소개하는 섹션. 가장 감명 깊었던 것은 주인공 캐릭터의 스토리로 '당신이 만들어가게 된다.'
- 보유 능력: 레벨 업/진화/각성이 이루어짐에 따라 달라지는 영웅의 능력치, 일반 공격, 연계기, 특수 능력에 관한 정보를 열람할 수 있다. 이미 영웅을 영입했다면 파티의 전략을 짜는 데, 아직 획득하기 전이라면 영웅의 매력을 엿보는 데 활용 가능하다.
- 감상 모드: 영웅의 스파인 일러스트를 큰 화면에서 감상할 수 있으며 상황에 따른 목소리도 제공한다.
- 아이템
- 지식 등급: 아이템을 획득하거나 강화하여 지식 점수를 획득할 수 있다. 지식 점수가 쌓이면 지식 레벨이 높아진다. 또한, 지식 레벨은 구간에 따라 몇 가지 등급으로 나뉘고 이 등급을 기준으로 관련 무기를 사용하였을 때 이로운 효과를 받는다. 예컨대 지식 등급은 입문/견습/숙련/달인/명인/전설/신화/궁극으로 구분되는데 '한손검'을 견습 수준으로 획득하였다면 한손검 장착 시 공격력이 n% 상승하는 식이다.
- 컬렉션: 특정 장비, 장신구, 코스튬 묶음을 획득하였을 때 이로운 효과를 받는다. 단일 장비만 획득하여도 하나의 컬렉션이 완성되는 경우가 있는데 대개 특정 영웅의 전용 장비가 이에 해당한다. 전용 장비는 일정 기간 영웅, 장비를 묶어 획득 확률을 높이는 '픽업 소환' 대상이다. 즉, 컬렉션을 완성하려면 ① 픽업 소환 기간 중 게임 이용 ② 소환 조건을 충족해야 한다. 다시 말해 꾸준한 접속, 재화 소모를 유도하는 부분.
- 컬렉션 보너스: 영웅 지식 보너스와 동일하다.
5. 강화
- 강화: 다른 장비를 재료로 사용하여 장비의 레벨을 높인다. 재료로 사용하는 장비의 레벨이 높을 수록 더욱 많은 경험치를 획득할 수 있다.
- 초월: 동일한 장비를 사용해 장비의 최고 레벨을 높일 수 있다.
- 옵션 변경: 옵션 변경 스톤을 사용해 장비에 옵션을 다시 부여할 수 있다. 만약 부여된 옵션이 마음에 들지 않는 경우, 이전 옵션을 선택할 수 있다.
- 진화
- 고정 진화: 골드를 사용해 장비의 등급을 높일 수 있다. (다음 등급의 동일 장비를 획득한다.)
- 무작위 진화: 동일한 등급의 장비를 사용해 다음 등급의 장비를 얻을 수 있다. (다음 등급의 무작위 장비를 획득한다.)
부연 콘텐츠
주요 콘텐츠가 여러 월드를 여행하는 데 중점을 두었다면 부연 콘텐츠는 그 여정에 즐거움을 더할 수 있는 콘텐츠로 구성되어 있다.
1. 길드
길드는 게임에서 매우 중요한 요소이다. 플레이어가 게임에 적응하는 데 큰 도움을 주고 이탈을 막는 데에도 유용하기 때문이다. 흔히 '게임은 질렸지만 함께 즐기는 사람이 좋아 플레이하고 있다.' 고들 하지 않는가. 길드 콘텐츠는 아레나, 콜로세움에서 혼자 활약하는 것만으로는 느끼기 어려운 기쁨을 주기도 한다. 이런 길드를 '부연 콘텐츠' 섹션에서 다루게 된 이유는 아직 손 볼 여지가 많기 때문이다.
길드의 자부심, 소속감을 고취하는 데 가장 효과적인 수단은 플레이어가 협력의 즐거움을 느끼게 하고 이점을 얻을 수 있도록 것이다. 예컨대 검은사막 모바일은 거점전, 공성전을 통해 길드가 힘을 뭉쳐 다른 길드를 제압하게 하고 있다. 승리의 짜릿함, 명예로움을 보상으로 내건 것이다. 메이플스토리는 게임 활동을 통해 '기여도'를 획득, 길드 레벨 상승에 이바지하면 특수한 스킬을 사용할 수 있다. 지정한 길드원의 위치로 순식간에 이동할 수 있는 편의 기능부터 사냥 시 획득할 수 있는 재화, 경험치가 증가하는 등 재정적인 혜택을 누릴 수 있는 것. 이렇듯 다양한 이해관계로 여러 사람이 뭉치면 서로에게 좋은 영향을 주며 게임을 지속적으로 플레이하게 된다.
가디언 테일즈는 1인에게 영예를 주는 콜로세움, 아레나도 단순히 보상을 주는 식으로 운용 중이며 현재로서는 길드 콘텐츠에서도 위 같은 깊이가 느껴지지 않는다. 게임을 즐기며 한 번 거쳐가는 스토리에는 큰 공을 들였으나, 스토리를 모두 체험한 유저가 즐길 수 있는 엔드 콘텐츠, 그 중에서도 협동 콘텐츠 부분이 아쉬운 편.
- 길드 출석: 하루 한 번 출석하여 유용한 보상을 얻을 수 있다.
- 허수아비: 일정 시간 동안 허수아비를 공격해 피해량을 살펴본다.
- 길드원 랭킹: 길드 내에서 내가 차지한 위치를 확인할 수 있다.
- 길드 랭킹: 여러 길드가 허수아비에게 입힌 피해량을 조회할 수 있다.
- 개인 랭킹: 개인이 허수아비에게 입힌 피해량을 열람할 수 있다.
- 길드 레이드: 2주 간 매일 3회 강력한 보스 몬스터에게 공격을 가한다. 길드 멤버가 보스 몬스터에게 입힌 대미지의 총합이 길드 합계 대미지가 된다.
- 참여 보상: 보스 몬스터와 전투 시 매회 전투 훈장을 획득할 수 있다.
- 토벌 보상: 보스 몬스터가 쓰러지면 모든 길드 멤버에게 토벌 보상이 지급된다.
- 길드 랭킹 보상: 레이드가 종료되면 길드 순위에 따라 길드 레이드에 참여한 멤버 전원에게 길드 랭킹 보상이 지급된다.
2. 부유성
부유성은 플레이어의 거점이다. 플레이어는 부유성에 영웅을 초대하고 음식, 음료, 오락 시설로 즐거움을 주어 소울 포인트를 획득할 수 있다. 이 소울 포인트는 새로운 시설을 짓는 데 활용하는데 일부 시설은 골드를 생산하거나 영웅의 힘을 북돋아 모험에 도움이 된다. 여러모로 롤더스카이, 타이니팜 등 SNG(Social Network Game)를 연상케 하는 콘텐츠.
MORPG, MMORPG는 플레이어에게 끝없는 경쟁을 강요한다. 더욱 희소성 있는 영웅, 보다 강한 장비로 우월감을 느껴보라 종용한다. 물론 경쟁을 통한 적정량의 스트레스가 성취로 이어지면 더할 나위 없는 즐거움이 된다. 그러나 일상 속 크고 작은 각축에 지친 플레이어는 피로감을 느끼기도 한다. 부유성이 표방한 SNG에는 경쟁적 요소가 거의 없다. (다른 플레이어의 부유성에는 특정 시설이 갖추어져 있어 부러울 수 있으나, 내 부유성에 피해를 끼치진 않는다.) 내가 꿈꾸던 공간을 조성하고 발전시키며 만족할 수 있는 것이다.
MORPG의 즐거움에 SNG의 매력을 더하고자 한 시도가 빛났던 부분.
3. SNS
모험 중 만난 여러 NPC와 가상의 SNS에서 인연을 맺는다. 스쳐지났던 다양한 인물의 숨겨진 이야기를 살펴보며 생동감을 느낄 수 있는 콘텐츠.
아울러 SNS 팔로워가 일정 수에 도달하면 보상을 획득할 수 있으며 간혹 팔로워가 부유성에 놀러와 소울 포인트를 쌓아주기도 한다.
이밖에 수익 창출 방법은 [▶ 가디언 테일즈 - 과금모델편]에서 조금 더 자세히 살펴본다.