"그대들의 전쟁을 성 하나로 끝내지 마라. 성벽을 넘어 대지로, 대지를 넘어 광활한 바다까지." 공성전을 핵심 콘텐츠로 내세운 경쟁작을 견제하면서 스스로의 자랑인 심리스 오픈월드, 해상전을 강조한 카피가 인상적이다.
구분 | 상세 |
장르 | MMORPG |
출시 | 2023/03/21(화) |
개발 | 엑스엘게임즈 |
유통 | 카카오게임즈 |
플랫폼 | PC, MO (iOS, AOS) |
심의 등급 | 청소년 이용 불가 (폭력성, 사행성) |
주요 성적 | - 구글 플레이스토어 매출 2위 (2023/03/24(금)) - 구글 플레이스토어 인기 1위 (2023/03/22(수)) - 애플 앱스토어 매출 1위 (2023/03/21(화)) - 애플 앱스토어 인기 1위 (2023/03/20(월)) |
플레이 후기 | ★★★★★ (3/5) |
들어가며
"본점에서 식사 못 하신 분, 어서 오세요!"
라고 할 뻔~ 🤭
아키에이지 워는 여러 게임 리뷰어들의 이야기처럼 시스템부터 유저 인터페이스(이하 'UI')까지 리니지2M을 빼다 박았다. 🔗 엔씨소프트가 카카오게임즈와 엑스엘게임즈를 상대로 소송까지 제기한 마당에 뜯어볼 만한 게 뭐 있나 싶지만, 🔗 트릭스터M 리뷰 때 그러했듯 이 글에서 나는 아키에이지 워를 아키에이지 워로만 보려 한다. 법정 다툼의 결과를 알 수 없는 지금, 작품의 독창성에 관한 개인적인 견해가 어떻든 독자적인 서비스로 보는 게 옳으니.
총평
돌아보면 기특하게 자라있는 화분. 근데 이제 중세 판타지를 곁들인.
🔗 아키에이지 워 쇼케이스를 보는 동안 엣지라고 할 수 있는 해상전 이외의 부분이 독창적으로 출시될 거라 생각하진 않았다. 카메라에서 멀찍이 떨어진 캐릭터가 우직하게 서서 반복적인 동작으로 여러 몬스터를 쓰러뜨리는 광경이 과거 스쳐간 무언가와 겹쳐 보였기 때문이리라.
당시 예상한 아키에이지 워의 모습은 아래와 같았고 직접 확인한 것도 크게 다르지 않았다.
- 중세 유럽을 배경으로 한 이야기가 펼쳐진다. 하지만 게임에서 이야기를 비중 있게 다루진 않는다.
- 자동 사냥이 플레이 타임의 대부분을 차지한다. 캐릭터를 사망하지 않을 정도의 사냥터에 세워둔 채로 내버려 두었다가 경험치, 아이템을 확인하는 식.
- 수동 전투는 비주류다. 힘의 차이를 피지컬로 극복하는 건 매우 어렵다. 컨트롤할 요소 자체가 적기 때문이다. 예컨대 대시기, 회피기가 없으며 캐릭터는 타겟으로 지정한 적이 쓰러질 때까지 단순 공격만 반복한다.
- '득템'의 재미가 있다. 자동 사냥으로 긴 시간, 많은 몬스터를 처치해는 게 대중적인 플레이 패턴이므로 귀한 아이템은 쉽사리 등장하지 않는다. 그러나 한 번 획득하면 게임을 상당히 유리하게 풀어갈 수 있어 더없는 짜릿함을 경험할 수 있다. 이렇게 획득한 아이템 중 일부는 거래소를 통해 타인에게 판매할 수 있어 '쌀먹'의 여지도 있다. 상대적으로 덜 희귀한 아이템이라도 '컬렉션'에 추가하여 이로운 효과를 누릴 수 있다. 1
- 주요 과금 모델은 뽑기다. 득템과 비슷한 맥락에서 높은 등급의 결과물을 획득하는 건 하늘의 별 따기지만, 그만큼 손에 넣었을 때의 메리트가 커 끊임 없이 갈구하게 된다. 설령 목표한 결과물이 나오지 않더라도 컬렉션에 활용할 수 있다는 마음, 합성으로 등급 상승을 노릴 수 있다는 기대가 상실감을 커버한다.
- 하이 리스크 하이 리턴이다. 많은 시간과 비용을 할애하여 일단 강해지기만 하면 다른 사람 위에 군림할 수 있다. 극한의 자유로움 위에 타인을 학살할 수도, 특정 콘텐츠 운용 방향을 쥐락펴락 할 수도 있다. 누군가는 그런 당신에게 반기를 들겠지만, 더 많은 사람이 당신을 동경하고 찬미할 것이다.
의외였던 부분은 해상전이 지상전과 크게 다르지 않았던 점, 작은 대항해시대 같을 것이라 예상한 무역이 타 게임의 파견과 비슷한 콘텐츠였다는 점이다. 실망했던 부분에 가까우려나 🙄
아무튼 앞서 기술한 내용과 공통점이 있는 게임을 즐겨온 게이머에게는 '친근하고 안정적인 맛'이라는 평가를 받을 만한 게임. 경쟁작에서 권력을 손에 넣지 못한 게이머 역시 눈을 반짝일 만한 게임이다.
웬만한 시간, 비용 투자 없이 오르기 어려운 경지에 이른 사람이 다른 사람들을 지배하는 구조에 이골이 난 경우라면 학을 뗄만 한 게임이기도 하다. 특히 P2W에 엄격한 서양 게이머, 원작에 대한 향수가 없는 데다 일부 게임의 과도한 결제 유도에 지친 10~20대 한국 게이머에겐 좀처럼 환영받기 어려울 것이다. 2
요컨대 사업적 목적이 매우 명확한 게임이다.
주요 특징
1. 콘텐츠 맵
플레이어의 행동, 목적을 중심으로 정리한 콘텐츠 맵은 아래와 같다.
코어 루프에 해당하는 소환, 전투, 성장을 집중적으로 살펴보겠다.
[그림 1] 콘텐츠 맵. 고동색은 주요 콘텐츠, 황갈색은 하위 콘텐츠, 베이지색은 보상을 나타낸다. 디자인은 조금 더 다듬을 예정!
1.1. 소환
게임에 갓 진입한 플레이어는 초기 직업을 선택한 후, 튜토리얼을 경험한다. 튜토리얼 진행 중 직업, 탈 것, 그로아 소환권을 받는데 이 때 뽑은 직업, 탈 것, 그로아가 플레이를 보다 유리하게 이끌어준다면 새롭게 얻은 직업, 탈 것, 그로아를 차용하는 식이다. 이후 소환권은 결제 또는 이벤트 참여를 통해 획득 가능하다.
1.2. 전투
직업, 탈 것, 그로아를 바탕으로 전투를 벌인다.
1.2.1. 전투 공간
전투가 발생하는 장소는 크게 필드, 던전으로 나뉜다. 필드는 입장 시 필요한 아이템, 이용 제한 시간이 정해져 있지 않은 공간으로 시나리오가 전개되는 무대이기도 하다.
던전은 이용 가능 시간이 제한되어 있는 공간이다. 던전 이용 가능 시간은 일정 주기마다 초기화되기도 하고 경우에 따라 특정 아이템을 통해 회복 가능하다.
대부분의 필드, 던전은 일반 지역에 해당하는데 일부 보호 지역이 존재한다. 보호 지역에서는 플레이어끼리 싸울 수 없다.
1.2.2. 전투 대상
전투 대상은 몬스터(PvE), 다른 플레이어(PvP)로 나뉜다.
몬스터는 일반 몬스터, 정예 몬스터, 보스 몬스터로 이루어져있다. 보스 몬스터에 가까울수록 출현 빈도가 낮고 강력하며 토벌에 성공할 시 진귀한 보상을 획득할 수 있다. 한편 몬스터를 지속적으로 공격하면 '명예 성향'이 증가하며 명예 성향치에 따라 캐릭터명이 흰색 → 하늘색 → 파란색(중립~명예 3단계)으로 변한다. 명예 성향치가 일정량에 도달하면 방어력 증가, 치명타 시 추가 대미지, 생명력 자연 회복량 증가, 물약 회복량 증가같은 이로운 효과를 누릴 수 있다.
반대로 다른 플레이어를 공격하면 명예 성향이 감소하며 캐릭터명이 흰색 → 분홍색 → 빨간색(중립~불명예 3단계)으로 변하며 방어력 감소, 생명력 자연 회복량 감소, 물약 회복량 감소, 아이템 손실 확률 증가같은 패널티가 적용된다. 캐릭터명이 보라색(명예 또는 중립 캐릭터를 공격한 무법자)이거나 빨간색 계열인 플레이어를 공격하면 PvP 랭킹이 상승하며 PvP 랭킹이 순위권이라면 특수한 효과를 경험할 수 있다.
게임 특성 상 캐릭터가 자동으로 몬스터를 사냥하게 해 두고 다른 일을 하는 플레이어가 많은데 볼일을 마치고 돌아와 보니 캐릭터가 다른 플레이어로 인해 사망했다면 기분이 썩 좋지 않을 수 있다. 이런 경우 해당 플레이어를 경계 대상으로 지정하거나 추적하여 보복할 수 있다. 플레이어의 감정을 이용하여 경쟁을 부추기는 부분 중 하나.
1.3. 성장
전투 과정에서 획득한 경험치, 재화, 아이템 등으로 더욱 강한 힘을 손에 넣는다.
성장 방편에는 '스탯 설정'처럼 영구적인 것도 있지만, '음식 섭취'처럼 일시적인 것도 있으며 '컬렉션'처럼 두 가지 속성이 섞여있는 것도 있다.
성장 방편은 지속 시간뿐 아니라, 성공 여부가 확률에 좌우되는지에 따라서도 나누어볼 수 있다. 예컨대 장비, 장신구는 강화 시 기본 능력치가 상승하며 일부는 강화 단계가 일정 수준에 도달하면 특수한 효과가 발현되기도 한다. 후술하겠지만 강화는 '안전 강화' 구간에서 반드시 성공하나, '비안전 강화' 구간에 진입하면 실패할 수 있으며 심지어 대상이 파괴되기도 한다.
2. 룩 앤 필
게임의 첫 인상은 다음과 같다.
2.1. 그래픽
오프닝 시네마틱 영상과 비교해도 이질감이 크지 않은 게임 화면, 숲·평원·사막·호수·바다·빙하·시골·도시 등 다채로운 기후와 환경, 미형의 캐릭터(드워프 빼고… 🙃)가 인상적이다. 다만, 직업 시스템상 플레이어 개인의 개성을 살릴 수 없고 자연스레 커스터마이징도 지원하지 않게 된 점이 아쉽다.
[그림 2] 다양한 공간을 심리스 오픈필드로 구현했다. 40레벨 이후에는 개인의 역량에 맞는 곳에서 '닥사'에 매진해야 해 매우 적은 지역만 접하게 되는 게 아쉽다.
액션성이 부족하다는 평가도 보이는데 개인적으론 나쁘지 않다. 모션이 어색하다기보다, 캐릭터가 일명 '말뚝딜'을 하는 게임의 성격 상 전투가 단조로워 보이는 듯하다. 인간형 몬스터는 피격 시 움찔거리며 피를 내뿜고 골렘같은 몬스터는 사망 시 돌조각이 되어 바닥에 나뒹구는 등 여러모로 신경 쓴 태가 난다.
[그림 3] 필드 자동 사냥 화면.
2.2. UI/UX
제이콥의 법칙을 적용한 디자인. 3
특히 레벨·생명력(HP)·활력(MP)·버프·미니맵·이동 관련 부가 기능의 위치 및 형태, 자동으로 사용되는 스킬 및 아이템의 위치와 사용 방식(아래로 슬라이드해 활성화), 가방 내 아이템 상세 정보 확인 방법(길게 눌러 팝업을 띄우고 해당 팝업에서 스펙 조회, 착용 아이템과 비교, 컬렉션 대상 여부 확인, 강화 메뉴로 이동 가능), 필드 내 공격 가능 대상 스캐닝 등이 매우 익숙하다.
2.3. 사운드
게임 다운로드 단계에서부터 울려 퍼지는 장엄한 배경 음악이 몰입을 돕는다. 찰진 효과음은 공격, 피격을 더욱 맛깔나게 장식 중이다.
3. 시장 반응
작성일 기준 구글 플레이스토어 별점은 4.2★, 애플 앱스토어 별점은 3.9★이다. 결코 낮은 편은 아니나, 유저 보이스는 썩 긍정적이지 않다.
부정적인 평가 대부분은 게임 고유의 특색이나 재미가 없으며 플레이하는 내내 다른 게임이 떠오른다는 내용이다. 특히 원작을 재미있게 즐긴 플레이어는 본작이 원작의 독특한 세계관과 강점(천편일률적으로 전투에 몰입하는 대신 생산, 제작의 전문가가 되어 활약할 수 있는 높은 자유도와 경제 생태계 등.)을 충분히 담아내지 못했다고 아쉬워하는 중이다. 유사 게임에 비해 상품이 저렴하다는 반응도 소수 있으나, 그마저도 상대적으로 저렴하다는 것이지 절대적으로 만족스럽다는 이야기는 아니다.
메인 콘텐츠
1. 소환
'소환권'을 사용하여 정해진 확률에 따라 결과물을 획득하는 것.
1.1. 소환
아키에이지 워의 소환 대상은 직업, 탈 것, 그로아로 나뉜다.
1.1.1. 직업
아키에이지 워에는 다섯 가지 종족(누이안, 워본, 엘프, 하리하란, 드워프)이 있다. 각 종족은 장착한 무기(한손검, 양손검, 단검, 활, 지팡이)에 따라 다시 네 가지 직업으로 나뉜다.
모든 직업에는 등급이 부여되어 있다. 등급은 일반 → 고급 → 희귀 → 영웅 → 전설 순으로 희소성이 높으며 전설 등급에 가까울수록 능력치가 우수하고 공격 속도, 스킬 시전 속도가 빠르다. 뿐만 아니라, 희귀~전설 등급 직업은 특별한 기술을 지니고 있으며 전설 등급 직업은 계승자 기술을 익히고 있다. 4
캐릭터 생성 시 선택한 종족과 직업이 쭉 지속되는 게임들과 달리, 아키에이지 워의 직업은 '변신'에 가깝다. 즉, 내가 일반 등급 엘프 추적자(활)로 게임을 시작한 상태에서 고급 등급 하리하란 정령사(지팡이)를 뽑는다면 언제든 고급 등급 하리하란 정령사로 스위칭 가능하다.
게임을 시작할 때 고른 직업에 큰 의미가 없으므로 플레이어의 선택을 존중하지 않는 것처럼 보일 수 있으나, 한편으로는 플레이어가 다양한 상황에 보다 전략적으로 대응할 수 있게 하였다고도 해석할 수 있는 부분.
[그림 4] 직업 → 직업 화면.
① 등급 탭: 모든 직업을 등급에 따라 필터링하여 확인할 수 있다.
② 직업 목록: 보유 중인 직업은 컬러, 아직 획득하지 못한 직업은 흑백으로 표시된다.
③ 직업 정보: 선택 중인 직업의 무기, 등급, 이름, 종족, 능력치, 외형을 확인할 수 있다.
④ 변경: 현재 직업을 선택 중인 직업으로 변경한다.
1.1.2. 탈 것
캐릭터의 이동을 돕는 탑승물. 획득 시 최대 소지 무게가 증가하는 이점도 있다.
직업과 동일하게 일반 → 고급 → 희귀 → 영웅 → 전설 등급으로 나뉘며 영웅~전설 등급 탈 것은 특별한 효과를 지니고 있다. 또한, '탈 것 조련술 교본' 아이템을 사용하면 정해진 확률에 따라 전투에 도움이 되는 특수 기술을 부여할 수도 있다.
[그림 5] 탈 것 → 기술 조련 화면.
① 특수 기술: 기술 조련을 통해 해금 및 변경할 수 있는 항목.
② 조련: 금화, 탈 것 조련술 교본 또는 빛나는 탈 것 조련술 교본을 소모하여 새로운 특수 기술을 익히거나 기존의 특수 기술을 변경한다.
1.1.3. 그로아
캐릭터와 모험을 함께하는 조력자. 획득 시 활력 소모 감소, 아이템 제작 대성공 확률 상승을 기대할 수 있다.
직업과 동일하게 일반 → 고급 → 희귀 → 영웅 → 전설 등급으로 나뉘며 영웅~전설 등급 그로아는 캐릭터의 전투력을 상승시킨다.
1.2. 컬렉션
직업, 탈 것, 그로아에서 공통적으로 확인할 수 있는 시스템. 정해진 직업, 탈 것, 그로아를 수집하고 이로운 효과를 받을 수 있다. 정해진 요소를 전부 모아야 메리트를 누릴 수 있다는 점에서 콤프 가챠로도 볼 수 있으나, 소환권을 이벤트 등 인 게임 활동으로도 소량이나마 얻을 수 있고 하나의 5직업, 탈 것, 그로아로 여러 컬렉션을 활성화할 수 있기 때문에 모호한 면이 있다.
[그림 6] 직업 → 컬렉션 화면.
① 개별 컬렉션 정보: 각 컬렉션의 이름, 효과, 수집 품목, 수집 완료 여부를 확인할 수 있다.
② 총 컬렉션 효과: 컬렉션을 활성화하여 누리고 있는 효과를 한 번에 확인할 수 있다.
③ 총 수집률: 수집 항목을 얼마나 모았는지 확인할 수 있다.
④ 총 달성률: 컬렉션을 얼마나 달성했는지 확인할 수 있다.
⑤ 필터 및 검색: 컬렉션을 활성화되는 효과를 기준으로 필터링하여 확인하거나, 컬렉션의 이름 또는 수집 품목의 명칭을 기준으로 검색한다.
1.3. 합성
직업, 탈 것, 그로아에서 공통적으로 확인할 수 있는 시스템. 이미 보유 중인 직업, 탈 것, 그로아를 다시 뽑을 경우 같은 등급의 직업, 탈 것, 그로아 4종을 합성하여 새로운 직업, 탈 것, 그로아를 획득할 수 있다. 정해진 확률에 따라 한 단계 높은 등급의 직업, 탈 것, 그로아가 등장하기도 한다. 아울러 희귀~영웅 등급 재료를 합성하였지만 상위 등급 결과물이 일정 횟수 이상 출현하지 않을 경우, 확정적으로 상위 등급 결과물을 받을 수 있다. 일종의 천장이다.
[그림 7] 직업 → 합성 화면.
① 합성 재료 등록: 목록에서 재료로 사용할 항목을 선택 및 등록한다.
② 자동 합성: 일반~고급 등급 재료를 모두 합성한다.
③ 자동 등록: 재료가 자동으로 선택된다.
1.4. 확정 대기
직업, 탈 것, 그로아에서 공통적으로 확인할 수 있는 시스템. 영웅 등급 이상의 직업, 탈 것, 그로아를 뽑으면 획득일로부터 7일 간 '확정 대기' 상태가 된다. 결과물이 마음에 들지 않는 경우 보석을 소모하여 영웅 등급은 5회, 전설 등급은 3회 정해진 확률에 따라 결과물을 변경할 수 있다.
1.5. 전직
직업에서만 확인할 수 있는 시스템. 캐릭터가 1, 10, 30, 60, 80 레벨에 도달하면 전직 퀘스트를 진행할 수 있다. 전직 퀘스트 완료 시 한 단계 높은 등급의 직업을 획득한다.
[그림 8] 직업 → 전직 화면.
2. 전투
몬스터(PvE), 다른 플레이어(PvP)와 싸움을 벌인다.
2.1. 전투 공간: 필드
입장 시 필요한 아이템, 이용 제한 시간이 정해져 있지 않은 공간.
2.2. 전투 공간: 던전
이용 가능 시간이 제한되어 있는 공간. 필드에서 획득하기 어려운 아이템이 보상으로 걸려있다. 던전 이용 가능 시간은 던전별 입장석을 통해 회복 또는 추가할 수 있으며 입장석은 상점, 이벤트 참여를 통해 획득 가능하다.
구분 | 이용 시간 초기화 주기 | 기본 이용 시간 | 주요 보상 |
길 잃은 바다 |
매일 오전 5시 | 2시간 0분 | - 강화 주문서 - 마법 부여석 - 제작 재료 - 전술서 |
칼바람 폐광 | 매주 수요일 오전 5시 | 7시간 0분 | - 금화 - 장비 - 전술서 - 마법 부여석 - 강화 주문서 - 제작 재료 |
마다나의 연구소 | 매일 오전 5시 | 1시간 0분 | - 강화 주문서 - 원기의 비약 |
얼음잔 호수 동굴 | 매일 오전 5시 | 1시간 0분 | - 단결의 증표 - 마법 부여석 |
곤 신전 지하 | 매일 오전 5시 | 5시간 0분 | - 장비 - 장신구 - 전술서 - 마법 부여석 - 강화 주문서 - 제작 재료 |
[표 1] 던전 종류.
2.3. 전투 대상: 몬스터(PvE)
몬스터를 처치하여 경험치를 쌓는 콘텐츠. 획득한 경험치에 따라 1시간마다 랭킹이 정해지며 랭킹이 1,000위 이내라면 구간별로 추가 피해, 피해 감소, 방어력 증가, 명중 증가 등 이로운 효과를 받을 수 있다.
2.4. 전투 대상: 다른 플레이어(PvP)
타 플레이어를 처치하는 콘텐츠. 최근 PvP에 가담한 플레이어를 쓰러뜨리거나 제압에 기여햐면 PvP 포인트를 획득할 수 있지만, 근래 PvE만 진행한 플레이어는 처치한다 해도 PvP 포인트를 받을 수 없다. 최근 1시간 동안 획득한 PvP 포인트가 50위 이내라면 구간별로 PvP 명중 증가 효과를 받을 수 있다.
한편 내가 다른 플레이어에 의해 사망했다면 쓰러진 후 24시간 이내에 보석을 활용하여 복수(해당 플레이어가 있는 위지로 이동)를 시도할 수 있다.
3. 육성
다양한 수단을 통해 캐릭터를 성장시킨다. 쏟은 시간에 비례하는 것(레벨 업을 통한 스탯 포인트 투자)에 비해 확률에 좌우되는 것(보너스·강화 스탯 포인트 획득을 위한 재료 제작, 강화, 마법 부여, 별자리 연구 등)이 많다.
3.1. 스탯 설정
몬스터를 쓰러뜨려 경험치를 획득하면 레벨이 상승하고 스탯 포인트가 주어진다. 스탯 포인트를 원하는 곳에 투자하여 필요한 능력치를 상승시키는 작업을 스탯 설정이라고 한다. 스탯 포인트를 민첩에 사용하면 원거리 공격력, 원거리 명중, 원거리 치명타가 높아지는 식.
한편, 레벨 업으로 획득한 스탯 포인트를 투자하는 데에는 한계가 있다. 추가로 보너스 스탯 포인트(최대 30), 각성 스탯 포인트(최대 60)를 획득하려면 '유스틴의 축복', '유스틴의 각성'을 사용해야 한다. 유스틴의 축복, 유스틴의 각성은 각각 '유스틴의 축복 조각', '유스틴의 각성 조각'을 재료로 사용하여 정해진 확률로 제작할 수 있다. 현재까지 확인된 유스틴의 축복 조각, 유스틴의 각성 조각 획득처는 메인 퀘스트와 필드 보스 및 던전 몬스터 제압이며 유스틴의 각성 조각은 상점에서 마일리지로도 교환 가능하다.
3.2. 강화, 마법 부여
장비, 장신구에 추가적인 아이템을 투입하여 기본 능력치를 상승시키거나 부가 능력치를 부여한다.
- 강화: 무기, 방어구, 장신구 강화 주문서를 사용하여 아이템의 기본 능력치를 상승시킨다. 강화는 안전 강화, 비안전 강화로 나뉜다. 안전 강화 구간에선 강화가 반드시 성공하지만, 비안전 강화 구간에선 정해진 확률에 따라 실패할 수 있다. 또한, 강화 실패 시 일정 확률로 무기, 방어구, 장신구가 파괴되기도 한다.
- 마법 부여: 장비, 장신구 마법 부여석을 사용하여 아이템에 부가 능력치를 부여한다. 마법 부여 시 추가되는 능력치의 종류와 수치는 확률에 따라 정해진다.
3.3. 컬렉션
지정된 장비, 장신구를 수집하여 이로운 효과를 받는다. 컬렉션 대상인 장비, 장신구 중 다수는 일정 단계 이상 강화된 상태여야 한다. ① 플레이어에게 여분의 장비, 장신구 사용처를 제공하고 ② 해당 장비, 장신구가 드롭되는 필드가 버려지지 않게 하며 ③ 금화, 강화 주문서가 지속적으로 쓰이게끔 하는 요소.
3.4. 별자리 연구
장비와 장신구를 분해하여 얻을 수 있는 '아키움 조각', 아키움 조각을 모아 만들 수 있는 '아키움 결정'을 사용하여 이로운 효과를 활성화한다. 각 효과는 노드 같은 형태로 연결되어 있으며 이전 효과를 활성화해야 이어져 있는 효과들을 활성화할 수 있는 식. 연구하는 효과에 따라 실패할 가능성이 있다. 컬렉션처럼 플레이어가 장비, 장신구를 끊임 없이 파밍하게 하고 금화, 강화 주문서에 대한 니즈를 품게 하는 요소.
서브 콘텐츠
1. 해양
바다를 무대로 즐길 수 있는 콘텐츠.
1.1. 항해
전투선을 건조한 뒤, 해상 전투를 즐긴다. 함선에는 함포, 충각, 돛, 돛대, 키, 선수상, 적재함 등 다양한 무기 및 구조물을 장착할 수 있다. 함선 구성 요소가 디테일한 만큼 "검은사막 모바일의 대양처럼 세심한 컨트롤이 필요할까?" "대항해시대 오리진의 해전처럼 포격, 충파, 백병을 두루 즐길 수 있나?" 기대했는데 육상에서의 자동 사냥과 크게 다를 바 없어 매우 아쉽다.
[그림 9] 좌측은 육상 필드 전투, 우측은 해상 전투 화면. 겉보기에는 차이가 있으나(육지↔바다, 캐릭터↔전투선, 육상 몬스터↔해상 몬스터) 플레이 메커니즘은 비슷하다. 혹자는 해파리와 상어가 어떻게 원거리 공격을 할 수 있는지, 왜 물약으로 배를 수리할 수 있는지 의문을 제기하기도 하더라. 플레이어가 새로운 콘텐츠에 보다 편하게 적응할 수 있도록 시스템과 아이템을 공유한 결정은 이해할 수 있으나, 현실감 있는 탐험과는 거리가 멀어 보이는 부분.
1.2. 무역
무역선을 건조한 뒤, 노동력으로 무역품을 구매하고 다른 지역에 판매하여 '다루의 주화'를 획득하는 콘텐츠.
희귀한 무역품을 선적할수록, 멀리 떨어진 지역에 판매할수록(무역 시간이 길어질수록) 더 많은 다루의 주화를 받을 수 있다. 이때, 무역품의 등급은 정해진 확률에 따라 정해지는데 일정 횟수에 한해 금화를 소비하여 갱신을 시도할 수 있다.
다루의 주화는 특정 탈 것, 각종 소모품과 교환 가능하다. 그중 탈 것은 소환에서 등장하지 않기 때문에 컬렉션 효과를 누리려면 무역을 이용해야만 하는 구조.
[그림 10] 좌측부터 선박 확인, 선적, 목적지 선택 화면. 여타 방지형 게임에서 캐릭터, 모험할 지역을 선택하여 파견 보내는 것과 흡사하다.
2. 길드
다른 플레이어와 조직을 이루어 활동하는 콘텐츠.
길드원끼리는 서로의 접속 여부, 출석 여부, 공헌도를 체크할 수 있는데 이는 조직에 관한 결속력과 책임감을 자극하여 이탈을 막는 데 도움이 될 것으로 보인다.
다만, 현재 길드장이 게임에서 이탈하였을 때 권한이 자동 위임되는 시스템이 마련되어 있지 않은 등, 디테일의 부재로 인해 플레이어들이 불편을 호소하고 있어 개선의 여지가 많은 편.
2.1. 길드 혜택
길드 가입 시, 다양한 혜택을 누릴 수 있다.
- 출석 보상: 일 1회 [출석하기] 버튼을 터치하여 '단결의 증표'를 획득한다. 단결의 증표는 길드 상인에게서 소모품, 기술책 등으로 교환 가능하다.
- 길드 레벨 버프: 길드 레벨에 따라 이로운 효과, 이용 가능한 콘텐츠가 해금된다.
2.2. 길드 주둔지
길드장, 부길드장이 금화를 소모하여 대여할 수 있는 장소.
- 광장: 길드 상인, 잡화 상인 등 길드 활동에 도움을 주는 NPC를 확인할 수 있다.
- 대련장: 길드원과 PvP를 즐길 수 있다. 대련장에서는 명예 성향치가 감소하지 않는다.
- 정원: 노동력 관리인에게 노동력 투입 시, 길드 보스 소환 재료를 획득할 수 있다. 필요한 재료가 모두 모이면 [보스 소환] 버튼을 눌러 보스를 불러낼 수 있으며 길드원화 힘을 합쳐 보스를 처치하면 특별한 전리품을 받을 수 있다.
2.3. 적대 및 동맹
특정 길드를 적대 또는 동맹 길드로 등록할 수 있다. 적대 길드로 지정된 길드는 길드 마크에 빨간 방패 모양 아이콘이, 동맹 길드로 지정된 길드는 길드 마크에 초록 방패 모양 아이콘이 표시된다.
2.4. 공성전
아키에이지 워의 거래소에서는 '성 세율'이라는 개념을 확인할 수 있다. 이는 성의 주인이 된 길드가 거래소 세율을 변경할 수 있다는 뜻으로 풀이된다. 그러나 작성일 기준 공성전이 아직 공개되지 않은 상태라 자세한 내용을 서술하기 어렵다.
앞서 살펴본 것처럼 아키에이지 워는 진귀한 보상과 매력적인 혜택을 걸고 개인과 개인, 길드와 길드의 경쟁을 부추기는 게임이다. 따라서 공성전은 추후 아키에이지 워의 성패를 가를 핵심 콘텐츠로 포지셔닝될 가능성이 높다.
마치며
퇴근하고 집에 돌아오면 손가락 하나 까딱하기 싫다. 이런 내게 아키에이지 워는 그야말로 최적(최고 ×)의 게임이다. 아무것도 해 준 게 없는 내게 전리품으로 가득 찬 가방을 내미는 캐릭터라니. 극한의 스트레스를 이겨내고 최상위 랭커, PvP의 달인, 최강 길드의 구성원이 되겠다는 원대한 목표를 꿈꾸는 육식 플레이어에게는 물론 반복되는 일상 속에서 제자리걸음만 하는 현실과 달리 조금씩이지만 꾸준히 무언가를 손에 넣어가며 성장하는 (심지어 아주 낮은 확률이긴 해도 대박을 터뜨릴 수 있는) 캐릭터를 보며 뿌듯해하는 초식 플레이어에게까지 어필 가능해보지 않는가? 같은 이유로 트릭스터M 역시 리뷰를 마친 뒤에도 한동안 플레이했더랬다.
그러니 혹시 지나치게 부정적으로 읽히는 부분이 있었다면 악의가 있어서가 아니라, 글솜씨가 부족해서임을 이해해주셨으면 한다.
손가락조차 움직이기 싫다고 했으면서 이런 말을 하는 게 심히 모순적이긴 하지만 과금 모델 편도 투비컨티뉴 😵
참고 자료
- 인 게임 화폐와 아이템을 현금으로 판매하여 생계를 유지하거나, 그에 준하는 이득을 챙기는 행위를 낮잡아 부르는 표현. [본문으로]
- Pay to Win. 플레이어가 게임에 돈을 지불할수록 승리할 가능성이 높아지는 형태의 게임 디자인. [본문으로]
- 사용자는 익숙한 제품을 통해 구축한 기대치를 비슷해 보이는 다른 제품에 투영한다. 기존의 멘탈 모델을 활용하면 사용자가 새 모델을 익히지 않아도 작업에 몰입할 수 있는 뛰어난 사용자 경험이 완성된다. [본문으로]
- 다른 직업의 기술을 사용할 수 있게 해주는 기술. [본문으로]
- 컴플리트 가챠(Complete がちゃ). 특정 캐릭터, 장비, 카드 등으로 이루어진 세트를 완성하면 특별한 효과나 아이템 따위를 받을 수 있는 뽑기. [본문으로]