개요
장르 ㅣ 3인칭 세미 오픈 월드 액션 RPG
출시 ㅣ 2022/1/28(금)
개발 ㅣ 게임 프리크
유통 ㅣ 닌텐도
플랫폼 ㅣ 닌텐도 스위치
플레이 후기 ㅣ ★★★★☆ (8.0/10.0)
총평
포켓몬스터의 이름만 믿고 새로운 도전을 하지 않는다는 비판에 게임 프리크가 제시한 해답.
포켓몬스터 시리즈의 강점은 다채롭고 사랑스러운 포켓몬을 만나 가슴 뛰는 모험을 할 수 있다는 것이다. 새로운 포켓몬을 발견하고 동료로 삼을 때마다 갱신되는 도감은 수집욕을 자극한다.
약점을 꼽자면 다양한 친구와 함께 드넓은 세계를 알아간다는 게임의 콘셉트와 달리 활동할 수 있는 지역이 좁고 자유도가 낮다는 것이다. 또 배틀이 턴제로 진행되기 때문에 플레이어는 매번 같은 구도의 비슷한 공방을 수백 차례 반복해야 한다.
문제는 지금껏 강점이 압도적인 성과로 이어져왔다는 것이다. 전작에 새로운 포켓몬을 추가하고 그래픽을 약간 업그레이드한 데 그친 신작은 매번 날개 돋친 듯 팔려나갔다. 이에 기존 플레이어는 "게임이 어떤 모습일지 플레이해보기도 전에 알 것 같지만, 정 때문에 산다."며 틀에 박힌 게임성에 염증을 표했다. 또 게임의 고착화된 모양새는 신규 플레이어 인입에도 방해가 됐다. 위 같은 양상이 지속되어 마니아 층이 떨어져 나간다면 IP는 결국 쇠락의 길을 걸을 수밖에 없다.
포켓몬 레전즈 아르세우스(이하 '레알세')는 이러한 상황에 대한 게임 프리크의 답변으로 보인다. 포켓몬스터 시리즈의 다양하고 귀여운 캐릭터는 물론 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 닮은 너른 필드 및 자연스러운 인터렉션, 몬스터 헌터 시리즈가 떠오르는 액션을 고루 만나볼 수 있기 때문이다.
파격적인 변화가 정통성에 해가 될지, 혁신의 계기가 될지는 아무도 모를 일이다. 다만, 포켓몬스터 시리즈의 올드 팬으로서 게임을 즐기는 내내 이 새로우면서도 흥미로운 시도가 무척 반갑고 즐거웠다.
[그림 1] 플레이 타임은 이 정도!
룩 앤 필
레알세는 세미 오픈 월드 액션 RPG를 표방하고 있다. 게임의 무대인 히스이 지방은 2개의 마을, 5개의 에리어로 이루어져 있는데 각 구역은 단원 랭크*에 따라 순차적으로 열린다. 구역이 구분돼 있긴 하나, 각 구역 내에서는 로딩이 거의 없다.
* 도감을 채울수록 높아지는 '포켓몬 연구 포인트'를 쌓아 높일 수 있다.
[그림 2] 다양한 경관이 눈을 사로잡는다. 각 지역에는 기후, 토양, 지형과 어울리는 포켓몬이 서식하고 있다. 예를 들어 초원에서는 포니타, 늪지에서는 히포포타스, 해안에서는 타만타를 만나볼 수 있는데 이런 점이 게임에 생동감을 더한다.
[그림 3] 근데 얘가 왜 불 뿜는 섬 옆에 있는진 나도 몰?루 🤷
고사양 데스크톱 게임이나 최신 플레이스테이션 타이틀과 비교했을 때 외관에 부족함이 없다면 거짓말이지만, 카툰 랜더링 기법으로 화사하고 깔끔하게 표현된 필드의 매력을 부정할 수는 없다.
상호작용 가능한 요소도 상당히 다채롭다. 예민한 포켓몬을 피해 몸을 숨길 수 있는 풀숲과 갈대밭, 시원하게 가를 수 있는 파도, 손에 땀을 쥐며 오를 수 있는 절벽 등. 이외에도 날씨에 따라 달라지는 캐릭터의 대기 동작, 의상 질감에서도 신경 쓴 티가 났다. 하필 본작 직전에 출시된 게 포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드ㆍ샤이닝 펄이라 평이 관대해진 걸 수도 있지만…….
주요 피처
1. 도감
기존의 포켓몬 도감은 포켓몬과 조우 시 생김새, 이름이 해금되고 포획 시 상세 정보가 추가되는 형식이었다. 즉, 포켓몬을 한 번 잡기만 하면 페이지를 채울 수 있었다.
본작의 도감도 포켓몬 최초 발견 시 생김새와 이름이 잠금 해제되긴 하지만, 상세 정보를 입수하는 방식이 까다롭다. 먹이 주기, 평균보다 크거나 작은 개체 포획하기, 정해진 속성 공격으로 쓰러뜨리기, 특정 스킬을 사용하는 모습 확인하기 등 다양한 조건을 여러 차례 만족해야 하기 때문이다.
[그림 4] 도감 내지는 주요 정보, 과제, 출현 지역 및 조건 탭으로 구성되어 있다.
전작이 육성하지도 않을 포켓몬을 잡아 박스에 가둬놓는 느낌이었다면 본작은 포켓몬의 여러 모습을 관찰하고 알아간다는 인상이 강해 한결 거부감이 덜했다. 포획한 포켓몬이 방목장에서 평화로운 한 때를 보내는 모습, 마을 주민과 어울려 살아가는 장면, 놓아줄 때 선물을 두고 가는 시스템도 '무분별한 밀렵'이 아닌 '미지의 생명체와 어울려 살아가는 방법을 배우는 과정'을 표현하는 데 일조한 듯하다. 이전보다 할 일이 많아지니 게임의 수명이 늘어나는 건 두말할 필요도 없고.
수집이나 업적에 큰 뜻이 없는 게이머에겐 압박으로 작용할 수 있겠으나, 개인적으로는 게임의 색채를 자연스럽게 강화한 듯해 인상적이었다.
2. 탐험
광활한 세미 오픈 월드에서 할 수 있는 활동은 크게 탐험, 포획, 수집, 배틀로 나뉜다. 배틀은 분량이 길어질 것 같아 별도 섹션으로 분리하겠다.
2.1. 파밍
플레이어는 에리어 곳곳을 누비며 각종 약초, 버섯 등을 채집하거나 포켓몬을 나무, 바위에 부딪히게 하여 열매, 옥돌을 획득할 수 있다. 이렇게 모은 재료는 볼, 상처약, 퀘스트 아이템 등으로 가공할 수 있는데 이를 '공작'이라고 한다.
또 게임을 플레이하다 보면 여러 '라이드 포켓몬'에게 인정을 받을 수 있다. 라이드 포켓몬은 전작의 자전거, 비전 머신에 해당한다고 볼 수 있는데 도보로 갈 수 없는 장소에 신속히 도달할 수 있게 해 준다. 라이드 포켓몬과 호흡을 맞춰 어렵사리 당도한 곳에서는 희귀한 재료를 찾아볼 수 있는 경우가 많다.
애로 사항이 있다면 이 재료를 수납할 수 있는 '파우치'가 상당히 좁다는 것이다. 마을이나 캠프의 도구 상자에 자주 찾지 않는 아이템을 보관할 수 있긴 하지만, 탐험 중 파우치가 꽉 차기라도 하면 들고 있던 아이템을 버리거나 기껏 발견한 재료를 못 본 채 지나쳐야 하는 상황이 생긴다. 이 괴로운 선택을 방지하려면 은하단 본부의 '수장'에게서 수납술을 배워야 하는데 비용이 만만치 않다. 닌텐도 스위치 온라인 혜택으로 파우치를 확장해주거나 원격에서 도구 상자를 쓸 수 있게 해 주면 가입자가 마구 늘어날지도 모른다 🤣
2.2. 포획
이전까지 포켓몬을 사로잡으려면 해당 포켓몬과 맞서 싸워 제압해야 했다. 하지만 레알세에 접어들어 포획 방식이 다양해졌다.
플레이어는 여전히 전작처럼 포켓몬을 힘으로 굴복시킬 수 있지만, 배회하는 포켓몬에게 볼을 냅다 던져 잡을 수도 있다. 볼이 포켓몬의 시야 밖(이를테면 뒤통수)에서 날아든 경우 포획 성공률이 증가한다. 그래서 포켓몬 인근에 먹이를 던져 시선을 끈다거나, 화약을 투척해 우왕좌왕하게 하는 전략 도 펼쳐볼 수 있다. 그밖에 발소리를 죽이는 도구, 주변을 안개로 감싸는 도구 등도 마련되어있어 재미를 더한다.
2.3. 수집
가장 대표적인 수집 겸 업적 콘텐츠는 도감이지만, 이외에도 컬렉션 할 것이 있으니 바로 '등불'이다. 각 에리어에 흩어진 등불을 107개 모으면 화강돌을 포획할 수 있다. 고스트 타입과 악 타입이 혼합된 화강돌은 첫 등장부터 무결점 포켓몬으로 화제였지만, 세대 별 영입 방법이 매우 괴악하기로도 악명이 높았는다. 그리고 그 전통은 레알세까지 이어진 듯하다.
문제가 있다면 우선 화강돌 자체의 외견, 성능만 따지면 그다지 매력적이라 보기 어렵다는 점이다. 무엇보다 페어리 타입이 업데이트되면서 화강돌에게도 약점이 생겼다. 이런 상황에서 조우 난이도는 유지(또는 상향)하였으니 도감을 완성해 아르세우스를 만나고야 말겠다는 강한 의지가 있지 않은 이상 등불을 모두 모을 사람이 몇이나 되겠냐는 의문이 생긴다. 동시에 아르세우스를 만나 진 엔딩을 보려는 사람은 지레 겁을 먹게 될 테다.
획득한 등불 수에 따라 중간중간 다른 포켓몬을 만나는 데 도움이 되는 아이템을 지급한다든가 잔여 등불의 위치에 대한 힌트를 준다든가 하는 식으로 단계적 디자인을 했으면 어떨까 싶었던 부분.
[그림 5] 대부분 포푸니크, 워글의 도움 없이 갈 수 없는 곳에 숨어있다.
3. 배틀
현재로썬 플레이어 간 배틀이 가능하지 않다. 스토리를 모두 보고 나면 알까기*로 더 좋은 개체를 얻으려 할 필요도, 다양한 기술과 도구를 조합해 전략을 짤 필요도 없다. 포켓몬을 종속이 아닌 동반자로 그려낸 타이틀의 방향성에는 퍽 잘 어울리는 결정이다. 하지만 게임의 재미 요소 중 하나를 걷어내고 수명을 줄였다는 점에서 얼마나 긍정적으로 작용할진 미지수.
따라서 배틀 섹션에서는 일반적인 포켓몬과의 전투, 우두머리 포켓몬과의 전투에 대해 다루겠다.
* 강력한 포켓몬을 얻기 위해 여러 차례 포켓몬을 교배, 부화시키는 행위
3.1 일반
전작의 경우 싸울 수 있는 포켓몬이 없다면 눈앞이 깜깜해졌다는 메시지와 함께 포켓몬 센터로 실려오는 반면, 본작에서는 포켓몬이 모두 기절해도 모험을 계속할 수 있다. 그러나 플레이어가 높은 곳에서 떨어지거나, 물에 빠지거나, 야생 포켓몬의 공격을 피하지 못해 체력이 바닥에 떨어지면 페널티를 받고 가까운 기지에서 깨어난다.
포켓몬스터 소드ㆍ실드의 와일드 에리어에서도 플레이어를 향해 먼저 달려오는 포켓몬들이 있었지만, 레알세만큼 많지는 않았다. 설령 그런 포켓몬과 부딪힌다 해도 배틀로 코를 납작하게 해 주거나 도망치면 그만이었다. 하지만 레알세에서는 대다수의 포켓몬이 플레이어 자체를 선제공격해오기 때문에 호전적인 포켓몬이 많이 출현하는 밤 시간대에는 긴장의 끈을 놓을 수 없다.
눈에 띄는 부분이 있다면 스킬 숙달 시 '속공' 또는 '강공'을 가할 수 있다는 점이다. 속공 시 턴이 빠르게 돌아오지만, 대미지가 약해진다. 비슷하게 강공 시 더 매서운 공격을 할 수 있으나, 스피드가 떨어진다. NPC의 포켓몬이나 야생 포켓몬도 속공, 강공이 가능하여서 배틀에 예기치 못한 재미를 준다.
3.2. 우두머리 (필드 보스)
우두머리는 다른 개체보다 덩치가 크고 강력한 포켓몬으로 특정 지역에서 붉은 안광을 뽐내며 돌아다닌다. 탐험에 긴장감을 더하는 동시에 전작 내 다이맥스, 거다이맥스의 보는 맛을 어느 정도 대체하고자 한 것처럼 보이는 요소.
포켓몬 시리즈의 즐거움 중 하나는 약할 때부터 애지중지 키운 포켓몬과 함께 고난과 역경을 이겨내는 것이다. 다만, 레알세에서는 우두머리가 너무 강력하고 레벨도 높은 탓에 우두머리를 포획하면 묻지도 따지지도 않고 엔트리에 우두머리를 포함시키는 게 유리하다. 게임을 클리어하는 데 정답은 없기 때문에 자신만의 팀을 꾸려가는 플레이어도 있기야 하겠으나, 낭만을 간직하려 하는 경우 스토리조차 끝내기 어려운 구조가 조금 아쉽다.
[그림 6] 포켓몬에게 발각 및 마킹당하면 화면 상단에 눈 모양 아이콘이 표시되며 기지, 마을로 즉시 이동할 수 없다. 그림은 나를 발견하고 달려오는 우두머리.
4. 통신
통신 교환은 가까운 곳에 있는 플레이어와만 즐길 수 있기 때문에 멀리 떨어져 있는 플레이어와도 나눌 수 있는 경험인 '분실물' 시스템을 들여다보려 한다. 앞서 이야기한 것처럼 레알세에서 플레이어가 사망하면 보유 중이던 도구 일부를 떨어뜨리고 가까운 기지로 호송되는데 이때 잃어버린 소지품을 분실물이라고 한다.
다른 게임들은 분실물을 ① 상위 장비 획득 및 강화 욕구 자극 ② 물약 구매를 통한 재화 소모 촉진 ③ 적정 레벨 스테이지 가이드 ④ 수동 플레이 유도 등에 활용한다. 그리고 대부분 본인의 분실물을 스스로 되찾을 수 있다.
반면 레알세의 분실물은 자신이 획득할 수 없다. 다른 닌텐도 스위치 온라인 가입자가 인터넷에 접속한 상태에서만 주워줄 수 있다. 다른 세대보다 플레이어 간 교류가 현저히 적은 레알세에서 타인의 온기를 느낄 수 있게 하는 요소.
한편 분실물을 찾아주면 보상으로 FP를 받는다. FP는 포켓몬을 성장/진화시키는 데 쓰이는 아이템과 교환 가능하다. 후딘, 팬텀 등 일부 포켓몬은 교환을 통해서만 진화하므로 닌텐도 스위치 가입 니즈 수직 상승! 게다가 스토리를 진행 중이라면 분실물 때문에 미개척 지역에 가보고 싶어지기도 하고 맵을 모두 밝힌 경우 분실물이 단조로운 에리어에 변화를 주기 때문에 다방면으로 고무적이다.
[그림 7] 타인의 분실물은 지도에 표시되어 보물 찾기를 하는 느낌으로 찾아보게 된다. 누군가에겐 나의 분실물도 그렇겠지?
단상
1. 타깃이 누구였을까?
포켓몬스터 블랙ㆍ화이트를 빼면 포켓몬 시리즈 중 스토리가 만족스러웠던 타이틀은 없었다. 세대별 악당들은 하나같이 터무니없는 이유로 민폐를 끼쳤고 개연성이라곤 찾아보기 어려웠다. 주요 플레이어의 연령대가 낮다 보니 선악이 뚜렷하면서 자극적인 이야기를 담았어야 하나 싶기도 하고.
본작도 마찬가지. 전작에 비해 레알세의 시스템이나 비주얼이 무척 흡족스러웠기 때문에 스토리도 기대했는데 깊이 없고 공감하기 어려운 사상, 반전 없는 흐름은 여전해 실망 그 자체였다.
어린 게이머들을 위해 직관적인 스토리를 택했다면 플레이 난이도도 그에 걸맞아야 할 터다. 하지만 선공 몬스터가 초 당 한 번은 튀어나오는 데다 제대로 회피하지 않으면 리타이어 하기 십상인 게임의 구조는 연소자를 겨냥했다 하기 어렵다. 어릴 적부터 포켓몬을 접해온 20~30대에게 어울린다면 어울리지.
포켓몬 스마일*로 30~40대 부모들에게 포켓몬스터가 무해한 IP임을 어필하고 자녀들을 입덕 시키고 있는 닌텐도, 게임 프리크가 어린 게이머를 포기할 것 같진 않다. 그렇다고 이 게임이 게이머를 위한 것이라고 볼 수도 없어 타깃이 분산된 느낌이다.
* 포켓몬스터 시리즈의 외전 모바일 게임. 어린아이들의 양치질을 돕기 위해 제작되었다.
2. 편의성, 이게 최선이었을까?
전 시리즈에 걸쳐 포켓몬은 기술을 최대 4개까지만 기억할 수 있었고 필요시 기존에 알고 있던 기술을 잊어버려야만 했다. 다만, 기술 습득에 대한 부분은 조금씩 개선되어왔는데 예컨대 시리즈가 계속되며 ① 특정 지역에 가기 위해 꼭 배워야 하는 '비전 기술'을 엔트리에 속한 포켓몬이 알고 있지 않아도 되게끔 업데이트돼 다양성이 향상되었고 ② 포켓몬에게 기술을 알려주는 데 쓰이는 '기술 머신'이 일회용에서 다회용으로 변경되며 상황에 따라 스킬을 바꿔가며 플레이할 수 있게 되었다.
그러나 포켓몬이 성장하며 자연스레 습득하는 기술을 삭제하면 재습득이 까다롭다는 문제는 여전했는데 레알세에서는 배울 수 있는 스킬, 현재 사용 가능한 스킬을 화면처럼 보여주며 필요시 언제든 사용할 수 있게 했다.
[그림 8] 스킬 변경 화면
그럼에도 사람 욕심은 끝이 없다고 보완해주었으면 하는 부분들이 있었는데 대표적인 것은 다음과 같다.
구분 | AS-IS | TO-BE |
아이템/포켓몬 | 마을 방목장, 기지에서만 엔트리 편집 가능 | 에리어에서도 자유롭게 포켓몬 교체 가능 |
이동 | 에리어 내 기지 또는 특정 스폿으로만 즉시 이동 가능 | 마을 또는 다른 에리어로 즉시 이동 가능 |
퀘스트 | 메인/서브 퀘스트 중 1종 가이드 등록 가능 이때, 등록한 가이드는 일정 시간 메인 화면에 노출되다 사라짐 |
메인/서브 퀘스트 중 3종 가이드 등록 가능 이때, 등록한 가이드는 설정에 따라 일정 시간 메인 화면에 나타났다 사라지거나 위젯 형태로 상시 노출 |
핀 | 핀 1종 등록 가능 | 핀 3종 등록 가능 이때, 각 핀은 아이콘 또는 색상으로 구분 |
도감 | 포켓몬을 관찰 중일 때에만 도감 호출 가능 | 포켓몬과 대치 중일 때에도 연구 레벨, 잔여 과제 확인 가능 |
포획 | 포획 여부, 연구 레벨은 도감을 통해 확인 가능 | 연구 레벨 0(미포획 또는 미보고)일 경우 이름 옆 표식 없음 연구 레벨 1~9(도감 미완성)일 경우 이름 옆 빈 몬스터볼 표시 연구 레벨 10~(도감 완성)일 경우 이름 옆 꽉 찬 몬스터볼 표시 |
[표 1] 반영해줘잉 😙
3. 부가 수익을 어디에서 창출할 수 있을까?
콘솔 게임은 대부분 P2P(Pay to Play) 형태를 취하고 있어 매출이 타이틀 발매 시 일회성으로 발생한다. 다만, 게임 제작에는 오랜 시간과 많은 정성이 들기 때문에 한 번 출시한 게임에서 어떻게 하면 추가적인 수익을 창출할 수 있을지 고민해보았다.
- 치장 요소: 신규 헤어스타일 및 의상, 라이드 포켓몬 외형 변경, 볼 데코레이션
- 편의 제공: 기간제 혜택(파우치 확장, 원격 도구 상자 이용, 거점 외 지정한 스폿으로 즉시 이동), 도감 완성에 도움이 되는 아이템(일정 시간 주변에 포켓몬을 불러일으키는 아이템, 일정 시간 이로치* 등장 확률이 증가하는 아이템, 무작위의 볼/재료/도구를 획득할 수 있는 럭키 박스)
* 일반적인 포켓몬과 색이 다른 포켓몬. - DLC(Downloadable Content): 주인공이 선택받은 이유, 포켓몬이 대량 발생하게 된 배경, 세계가 안정된 이후 주인공의 귀가 여부, 스토리 중 언급된 '고대의 영웅'에 대한 이야기
잠시 후 포켓몬 프레젠트가 시작된다. 아쉬운 점이 없진 않았으나, 레알세를 기대 이상으로 재미있게 즐긴 만큼 본작 회고와 차기작 떡밥 생각에 벌써 두근두근 🥰