[게임 칼럼] 커스터마이징 게임에 대한 타임 프린세스의 혁신적인 접근법이 성공을 거둔 이유
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GAME/게임 칼럼
GameRefinery의 [▶Why Time Princess: Dress Up’s Innovative Approach to Customization Games Works]을 발번역했다 👣 원문이 궁금하다면 바로가기를 눌러주시길! 타임 프린세스는 IGG에서 출시한 커스터마이징 게임으로 캐릭터 커스터마이징, 참여형 스토리텔링이 무척 잘 어우러져있다. 에디터 노트: 이 게임은 관련 데이터를 더욱 깊이 있게 들여다보고 싶어 하는 고객들을 위해 [▶ GameRefinery Service]에서 분석한 바 있다. 타임 프린세스의 스토리는 주인공인 플레이어가 어머니의 오래된 마법책을 발견하고 다른 세계로 통하는 문을 열면서 시작된다. 플레이어는 이 문을 통해  마법 램프, 고담 회고록, 백조의 호수 등 여러 이야기의..
[게임 리뷰] 타임 프린세스 - 콘텐츠편
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GAME/게임 리뷰
[영상 1] 디즈니 프린세스를 빼닮은 주인공, 화려하고 다양한 복식이 눈에 띄는 트레일러. 트레일러가 게임보다 퀄리티 업 된 감이 있지만, 게임 속 캐릭터와 의상도 매력적이며 섬세한 편이다. 장르 ㅣ 시뮬레이션 출시 ㅣ 2021/07/11(일) 개발 ㅣ IGG Inc. 유통 ㅣ IGG Inc. 플랫폼 ㅣ 모바일(iOS, AOS) 플레이 후기 ㅣ ★★★☆ (7.0/10.0) Part 1. 들어가며 과금 모델(Business Model, BM)에 대한 게이머의 관심이 그 어느 때보다 뜨겁다. 그도 그럴 것이 편안한 마음으로 즐겁게 시간을 보내고자 하는 게임이 즐거움이라는 본질보다 수익화에 초점을 맞추고 플레이어에게 과도한 결제를 요구한 사례가 연이어 터져 나왔기 때문이다. 물론 게임 회사는 자선단체가 아니다..
[게임 리뷰] 마이리틀포레스트 - 과금 모델편
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GAME/게임 리뷰
마이리틀포레스트(이하 '마리포') 속 다양한 상품을 살펴보는 글. 전반적인 구조, 재미 요소, 기타 코멘트는 [▶ [게임 리뷰] 마이리틀포레스트 - 콘텐츠편]에서 확인할 수 있다. Part 1. 들어가며 RPG를 주로 찾아다니며 리뷰하다 보니 다른 장르의 과금 구조는 어떨지 궁금했다. 결론부터 이야기하자면 마리포의 주력 상품 및 판매책은 다음과 같다. 접속 혜택: 최근 출시된 모바일 게임을 보면 대개 1~2개의 정액제 상품을 제공한다. 반면 마리포의 정액제 상품은 무려 4종. 시즌 패스에 해당하는 '수확의 계절'까지 포함하면 5종에 달한다. 시뮬레이션 게이머는 스스로 목표를 세우고 자원을 관리하는 것을 즐길 확률이 높다. 예컨대 "오늘은 새로운 건물을 지어야지. 그러려면 이 정도의 시간과 이 아이템이 필..
[게임 리뷰] 마이리틀포레스트 - 콘텐츠편
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GAME/게임 리뷰
장르 ㅣ 시뮬레이션 출시 ㅣ 2021/06/17(목) 개발 ㅣ Shanghai Zorro Network Technology Co. Ltd. 유통 ㅣ 게임펍 플랫폼 ㅣ 모바일(iOS, AOS) 플레이 후기 ㅣ ★★★☆ (7.0/10.0) Part 1. 들어가며 '슬기로운 숲 속 생활, 1인 1숲 라이프의 시작'을 캐치프레이즈로 내건 시뮬레이션 게임. 어느 무더운 여름날, 도시 생활에 지친 주인공이 한적한 시골로 내려가 할머니가 남겨주신 집, 텃밭을 가꾸고 이웃과 교류하며 살아가는 내용을 다루고 있다. 언뜻 일본 게임인가 싶지만, 중국 게임이다. '시간을 달리는 소녀(2006)', '그날 본 꽃의 이름을 우리는 아직 모른다(2011)', '언어의 정원(2013)' 등 여러 창작물에서 일본의 여름은 유독 청량..
[게임 칼럼] 보상형 동영상 광고 - 시장 전반에 걸친 흥미로운 사례들
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GAME/게임 칼럼
GameRefinery의 [▶Rewarded Video Ad-placements – Interesting Implementations From Across The Market]을 발번역했다 👣 원문이 궁금하다면 바로가기를 눌러주시길! 무료 게임으로 수익을 창출하는 데에는 크게 두 가지 방법이 있다: 인 앱 결제를 통해 현금을 벌거나 광고 수익을 받는 것이다. 예컨대 서비스 수명이 짧은(장기 재접속률이 낮은) 하이퍼 캐주얼 게임은 광고 수익에 전적으로 의존해왔고 플레이어에게 단시간 내 가능한 많은 광고를 보여주려 했다. 반면 플레이어가 오래도록 즐길 수 있게 제작된 소위 '대형' 게임들은 주로 인 앱 결제에 초점을 맞춰왔다. 그러나 두 가지 수익 창출 기법을 모두 도입한 게임도 많다. IDFA*의 시대가..