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게임/게임 리뷰

[게임 리뷰] 쓰론 앤 리버티 (프로젝트 TL) - CBT편

by PARK JAE 2023. 6. 5.
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구분 상세
장르 MMORPG
출시 2023년 3분기
개발 엔씨소프트
유통 엔씨소프트
플랫폼 PC, 콘솔 (PS5, XBOX)
심의 등급 청소년 이용 불가 (폭력성, 사행성)
주요 성적 해당 사항 없음
플레이 후기 ★★★★★ (3/5)

 

들어가며


요즘 이래저래 챙겨야 할 게 많아 블로그에 소홀했다. 아쉽게도 당분간 더 그럴 예정…… 😶
하지만 게임은 손에서 놓지 않고 있다. 틈 날 때마다 여러 타이틀을 플레이 중인데 최근 감사하게도 쓰론 앤 리버티(이하 'TL') 라슬란 선발대에 당첨되어 베타 테스트를 해볼 수 있었다.
타 포스팅처럼 한껏 정성 들여 작성하기엔 어려움이 있으나, 보고 느낀 내용을 간략하게 남겨본다.
 

총평


자사 전작들과 비교하면 "리니지의 전통은 유지하면서 혁신을 꿰하고자 했다."라는 평가를 들을 수 있을 법한 타이틀.
다만, 보도 자료에서 경쟁작으로 점찍었던 타사 작품들(디아블로 IV, 파이널 판타지 XVI)과 지향하는 바가 크게 달라 해당 작품의 팬을 흡수하기에는 어려움이 따를 것으로 보인다. TL도 게임에 스토리와 수동 조작 요소를 어느 정도 가미하긴 하였으나, 경쟁작에 비하면 턱없이 미미한 수준이기 때문이다. 대신 엔씨소프트의 특기인 ① 익숙한 프레임과 자동 사냥을 통한 학습 및 조작의 진입 장벽 완화 ② 수집을 활용한 성장의 재미 제공 ③ 집단으로의 결속 유도가 강력하긴 했지만.
과금력은 부족하지만 행동력으로 혈맹에 이바지 중인 2030 리니지 플레이어에게 활약할 기회를 줄 목적이었다면 성공적이다. 주요 결제 고객인 4050 층에 신선함을 주고자 했다면 글쎄. 튜토리얼이 다소 길고 직접 행동해야 하는 부분이 제법 많아 피로감을 호소하지 않을까? AAA PC 또는 콘솔 게임을 기대하였던 게이머를 붙잡고자 했다면 원 타겟팅 전투 스타일을 비롯한 다방면을 개선해야 할 듯싶다.
 

상세


  • 튜토리얼
    • 좋았던 점: 컷씬이 다이내믹하면서 섬세했다. 호쾌한 액션과 카메라 이동이 극적이었고 인물의 표정까지 세세하게 살아있는 장면 장면이 감탄을 자아냈다. 또 프리 랜더링된 컷씬과 실제 게임 화면 사이의 차이가 거의 없어 몰입에 도움이 됐다.
    • 아쉬웠던 점: 공격키(E)는 알려주지만 조작키(LMB)는 알려주지 않는 등, 초심자에게 다소 불친절한 부분이 있었다. 극적인 연출[각주:1]이 적고 분량이 길다. 스토리를 즐기지 않는 게이머, 짧은 이야기 뒤 무한 사냥이 이어지는 리니지류를 기대하고 온 플레이어의 이탈 포인트가 될 수 있다.

 

  • 커스터마이징
    • 좋았던 점: 변경할 수 있는 옵션이 세세하고 다채롭다. 또 조명, 표정 변경 등 외형을 중요시하는 게이머들에게 필요한 기능을 마련해 주기 위해 신경 쓴 게 눈에 띈다.
    • 아쉬웠던 점: 몇몇 게임처럼 사진을 업로드하면 해당 사진을 기반으로 캐릭터를 커스터마이징 해주는데 싱크로가 영 좋지 않다.

 

  • 조작
    • 좋았던 점: 디펜스 스킬을 활용한 수동 조작의 재미가 인상 깊다.
    • 아쉬웠던 점: 주된 플레이 방식은 제자리에서 큰 움직임 없이 적을 공격하는 '말뚝딜'로 보인다. 앞서 이야기한 디펜스 스킬을 제외하면 타 PC, 콘솔 게임 대비 조작의 여지[각주:2]가 거의 없는 셈이다.

▲ 드물게 수동 조작을 요구하는 부분 중 하나인 특수 던전.

 

  • 액션
    • 좋았던 점: 클래스에 따라 사용할 수 있는 무기가 제한되었던 자사 전작들과 달리, 한 캐릭터가 여러 무기를 스위칭해가며 다양한 체험을 할 수 있는 구조다.
    • 아쉬웠던 점: 먼저 타 PC, 콘솔 게임과 달리 상대를 움직이며 공격할 수 없다. 리니지 시리즈는 공성전에 크게 의존한다. 그리고 공성전에서 라인이 유지되려면 말뚝딜이 이루어져야 한다. 따라서 TL에 무빙딜이 없는 까닭은 기술적인 어려움이 따랐다기보다 핵심 콘텐츠를 더욱 원만하게 운영하고자 함으로 보인다. 고급 스킬 이펙트가 유독 간소한 것도 비슷한 맥락. 그럼에도 AAA급 PC, 콘솔 게임을 지향한다 한 TL에서 오히려 최근에는 지원하지 않는 게임을 떠올리기 어려운 무빙딜을 할 수 없는 건 아쉬울 다름이다. 또 한 캐릭터가 다채로운 무기를 활용할 수 있는 게 강점이라 했는데 깊이 들어가 보면 한계가 명확하다. 나는 티저를 보고 마비노기 같은 시스템을 떠올렸으나, 일단 ① 주무기·보조무기 페어가 정해져 있고[각주:3] ② 주무기·보조무기는 최대 두 쌍까지만 바꿔가면서 운용 가능하며 ③ 특정 능력치를 집중적으로 상승시켜야 정해진 연관 무기 사용에 메리트가 생기는데 능력치는 상당히 귀한 자원이므로 아무렇게나 쓸 수 없기 때문이다.

 

  • 스킬
    • 좋았던 점: 무기를 여럿 다뤄야 하는 만큼 스킬이 간소화 돼 적응하기 쉬웠다.
    • 아쉬웠던 점: 타 PC, 콘솔 게임은 특정 레벨 달성 시 스킬이 자동으로 해금되게 하고 있으며 스킬 자체가 없는 경우도 있어 스킬북 재료를 직간접적으로 판매할 시 비교 대상이 될 가능성이 높아 보인다.

▲ 티저 상에서는 날씨·풍향·시간에 따라 다양한 상호작용이 가능한 점이 엣지로 보였으나, 테스트 기간 내내 체감할 수 있는 포인트가 부족했다. 그 까닭은 지역 전체에 광범위한 영향을 미치는 변화가 마스터 스킬로 인해 발생하기 때문이었던 것으로 보인다. 이 마스터 스킬은 누구나 배울 수 있는 게 아니므로 P2W 이야기가 나오지 않을까.

 

  • 장비, 장신구, 아이템
    • 좋았던 점: 장비·장신구가 파괴되지 않아 마음 놓고 성장할 수 있다. 성장 방식은 리니지M의 문양과 비슷하나, 트라이 한도가 없어 누구든 노력만 하면 최고 레벨을 달성할 수 있다. 또 장비·장신구를 소모하여 채울 수 있는 컬렉션 시스템은 '탁본집'이라는 이름으로 구현되었으나, 보상으로 능력치 대신 다음 등급 탁본집용 제작 재료를 주어 ① 파밍 욕구 증진 ② 거래소 활성화라는 목적은 유지하면서도 플레이어의 부담은 줄이려 한 게 보였다.
    • 아쉬웠던 점: 장비·장신구 외에 리니지2의 정령탄과 흡사한 스텔라붐 등, 소모재를 끊임없이 사용하게 하여 피로감이 가중됐다.

 

▲ 정해진 확률에 따라 장비·장신구에 누적되는 성장치가 달라지는 방식. 실패, 파괴의 개념을 찾아볼 수 없다. 나아가 이렇게 획득한 성장치는 다른 장비·장신구로 전승할 수도 있다.

 

▲ 일부 게임이 장비·장신구의 추가 옵션(특성) 종류, 수치를 무작위로 부여한다면 TL은 종류만 정해진 확률에 따라 붙는다. 수치는 동일한 특성을 지닌 장비·장신구를 재료로 사용하여 성장시킬 수 있다. 자동 사냥이 이루어지는 게임인 만큼 만족스러운 스펙을 갖추기 위해 획득해야 하는 장비·장신구의 수가 상당할 것으로 보인다.

 

▲ 장비·장신구의 또다른 소모처인 탁본집. 능력치 대신 보상을 제공한다.

 

▲ 상위 장비는 탁본집에서 획득한 재료를 통해 만들거나 거래소에서 구매 가능하다. 적용 세율 35%는 단순한 임의의 값일지, 엔씨소프트가 길드 콘텐츠를 활성화하기에 적합하다고 생각하는 수치일지 궁금하다.

 

  • 스토리
    • 좋았던 점: 매력적인 캐릭터, 다채로운 지역을 기반으로 한 준 풀보이스 더빙 덕분에 보는 맛이 있었다. 
    • 아쉬웠던 점: 스텔라포스(자동 전투), 스텔라비전(스캔)이 해금된 이후 "××를 ××개 구해오시오." 같은 반복 사냥이 반복되어 PC, 콘솔보다 모바일 게임에 가까워지며 '별을 품은 자'인 주인공의 사명 등 굵직한 이야기가 희석되는 느낌이었다.
  • 퀘스트
    • 좋았던 점: 개인 맞춤형 기록지 '모험', 특정 몬스터 반복 사냥의 의미를 더하는 '탐사', 탐험의 즐거움과 세계관의 깊이를 더하는 '수집'이 조화롭게 맞물려있었다. 또 다수의 유저가 함께 즐길 수 있는 퀘스트를 통해 타인과 함께 호흡하는 MMO 본연의 재미 제공한 점도 인상 깊다. 특히 저항군 이벤트는 '보너스 무기'를 지정하여 유저로 하여금 여러 무기를 이용, 다채롭게 성장하도록 장려 중이었다.
    • 아쉬웠던 점: 홀로 소소하게 성장하는 것만으로도 즐거움을 느낄 수 있던 리니지 시리즈보다 농도 짙은 협동을 요구하여 개인주의적 성향의 유저에게 부적합해 보인다.

▲ 길드의 결속력을 높이기 위한 다양한 혜택들. ① 대개 일 단위로 참여할 수 있는 자원 기부를 시간 단위로 설정해 촘촘한 플레이를 유도하였고 ② 길드 활동에 따라 점수를 획득해 보상을 얻어갈 수 있게 하였으며 ③ 강력한 길드 스킬, 버프를 통해 협력을 장려한다.

 

  • 상품
    • 좋았던 점: 시즌 패스, 소모품, 확정 변신(탈 것) 및 아미토이(변신 인형)로 이루어져 있다. 천장 없는 뽑기, 기간 한정 컬렉션 등으로 인한 과금 부담은 완화된 것으로 보인다. 특히 시즌 패스의 일종인 '성장 일지'는 레벨별로 해금되는 콘텐츠를 제시해 성장을 독려하면서 연관 사냥터나 퀘스트에 관한 가이드까지 제공해 플레이어에게 크고 작은 도움이 될 것으로 기대된다.
    • 아쉬웠던 점: 획득 경로가 불분명한 변신, 아미토이가 존재하여 CBT 간 의도적으로 뽑기를 노출하지 않은 게 아닌가 하는 의문이 든다. 변신이나 아미토이 자체에는 전투를 좌우할 만한 옵션이 붙어있지 않지만(특정 아이템 획득 확률 증가만 확인 가능), 특정 변신 또는 아미토이 조합을 모았을 때 활성화되는 탁본집이 있고 해당 탁본집을 통해 능력치를 상승시킬 수 있어 "매운 맛 어디 안 가네." 하는 마음도 들었다. 아울러 시즌 패스의 일종인 '왕좌의 길'은 단순 편의 이상의 기능(비접속 플레이, 거래 가능 장비 드롭)을 접목해 강제 구매해야 한다는 여론이 형성될 여지가 크다.

▲ 시즌 패스, 소모품, 확정 변신 및 아미토이로 구성된 심플한 상점.

 

▲ 타 게임 속 레벨 달성형 상품을 고도화한 것으로 보인다.

 

 

왕좌의 길에서는 하드 커런시로 추정되는 루센트를 소모하여 추가 경험치를 구매할 수 있다. 지정한 만큼 추가 경험치를 구매하였을 때 얻을 수 있는 보상을 직관적으로 보여주는 모습이 인상적이다.

 

▲ 시계 방향대로 변신 개요, 변신 상세, 변신 탁본집, 아미토이 상세 화면.

 

마치며


젤다도 아직 못 끝냈는데 디아가 내일 열린다. 경배하라, 증오의 딸을~ 😈
 


 

  1. 진부하지만 주인공이 굉장한 능력을 지니고 있어 최고 레벨 달성 시 사용할 수 있는 스킬을 펑펑 쓰다가(감정선 고조, 목표 의식 부여) 모종의 사고로 기억을 잃고 모험을 시작하는 흐름이라든지. [본문으로]
  2. 넉백, 반격, 회피, 퍼즐 등 [본문으로]
  3. 예컨대 주무기가 석궁일 경우 보조무기도 석궁이어야 한다. 양손에 석궁을 들고 쌍권총처럼 사용한다. [본문으로]
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