본문 바로가기
게임/게임 리뷰

[게임 리뷰] 세븐나이츠 키우기 - 과금 모델편

by PARK JAE 2024. 1. 28.
728x90

들어가며


<세븐나이츠 키우기> 속 다양한 상품을 살펴보는 글.

전반적인 구조, 재미 요소, 기타 코멘트는 🔗 세븐나이츠 키우기 - 콘텐츠편에서 확인할 수 있다.

 

총평


시작은 쉽게, 끝은 어렵게

 

<세븐나이츠 키우기>의 상품은 대부분 '루비+소환권' 형태로 이루어져 있으며 상품 가격에 준하는 루비를 지급하고 소환권을 보너스로 증정하는 경우가 다수다.
소환에 주로 쓰이는 재화인 루비, 소환용으로만 사용하는 아이템인 소환권을 다량 증정하기 때문에 플레이어는 (타 수집형, 방치형 게임에 비해 상대적으로) 원하는 영웅 카드를 쉽게 뽑을 수 있다. 진득한 성장을 추구하는 MMORPG 게이머와 달리 손쉽고 즉각적인 변화의 재미를 즐기는 방치형 RPG 게이머에게 빠르게 영웅 카드를 얻고 사용해 보는 즐거움을 선사하기 좋은 방향으로 보인다.
반면 주사위, 유물 조각 등 영웅을 키우는 데 필요한 재료의 판매에는 매우 보수적이며 해당 재료가 포함된 패키지는 저효율로 설정된 것을 확인할 수 있다. 다시 말해 영웅 카드 획득이 어려운 만큼 육성을 어렵게 하여 플레이를 지속하게 하는 스타일.

 

패키지


<세븐나이츠 키우기>의 상품은 전체적으로 매우 저렴한 편이다. 게임을 막 시작한 플레이어에게 값싸고 풍성한 패키지를 제시해 구매 전환을 시도하면서 게임에 푹 빠진 플레이어로 하여금 일 또는 주 단위로 갱신되는 상품을 지속적으로 판매하여 안정적인 수익을 창출하려는 것으로 보인다.


표 1은 게임 내 상점, 일일 상점, 월정액 메뉴에서 판매하고 있는 상품을 가격대에 따라 정리한 것이다. 기사단 레벨을 달성하거나 특정 영웅 카드를 생애 처음으로 획득하는 등 정해진 조건을 만족하면 24시간 동안 구매할 수 있는 개인 맞춤형 상품도 다수 있으나, 모든 조건 및 상품을 확인하는 데에는 어려움이 있어 생략했다.

 

[표 1] 유료화 강도.

 

[그림 1] 좌측부터 ① 게임 화면 좌측 중앙에 나타난 개인 맞춤형 상품 버튼 및 잔여 시간, ② 개인 맞춤형 상품 Ⅰ, ③ 개인 맞춤형 상품 Ⅱ, 개인 맞춤형 상품 모아 보기. 각 맞춤형 상품에 대한 배너를 한땀 한땀 제작하는 대신 고정 이미지를 활용하면서 플레이어가 상품을 통해 얻을 수 있는 이득을 간략히 소개하는 식으로 관리 비용을 줄였다.

 

표 2는 각 상품의 타겟, 주요 요소, 판매 방식, 이름, 가격, 구매 제한, 최종 혜택을 한눈에 살펴볼 수 있게 한 것이다.
참고로 과금 그룹은 아래처럼 설정하였고 상품에 포함된 재화와 아이템의 가치는 일일 상점, 인 게임 상점을 기반으로 추측하였다. 다만, 개인적인 견해가 다수이니 더욱 좋은 의견이나 색다른 관점이 있다면 댓글이나 방명록을 통해 언제든 말씀 주십사 부탁드린다 😙

 

1. 무과금: 무료 혜택에만 관심을 보이는 그룹.

2. 소과금: 상품당 월 ~10,000원을 지불할 의지가 있는 그룹. 접속 유도, 게임 정착을 위한 상품 구매. (예. 소환권)

3. 중과금: 상품당 ~110,000원을 지불할 의지가 있는 그룹. 원활한 진행을 위한 상품 구매. (예. 소환권, 재화, 경험치) 

4. 고과금: 상품당 110,000~원을 지불한 의지가 있는 그룹. 남들보다 빠른 성장을 위한 상품을 폭넓게 구매. (예. 소환권, 재화, 경험치, 성장 재료)

 

[표 2] 패키지 상세. 주요 요소를 기준으로 보면 소환권 중심 상품이 가장 많았다. 그 다음으로 많았던 것은 재화 중심 상품인데 이는 오로지 루비로만 구성된 이른바 깡루비 상품들 때문이다. 모든 상품을 1회씩 구매했을 때 지출되는 비용을 기준으로 보면 코어 플레이어를 겨냥한 일일 상점 비중이 높았다. 이러한 경향은 모든 상품을 구매 제한치까지 반복 구매했을 때 비용을 기준으로 보면 더욱 도드라진다.

 

소과금 초보 플레이어를 대상으로 한 3,000원 이하 패키지의 혜택은 1,500~2,500%로 상당히 파격적인데 구매 전환을 이끌어내기 위함으로 보인다. 그중 스텝 업 패키지[각주:1]의 일종인 NEW 스타터 패키지는 고정된 가격에 단계에 따라 혜택이 계속 더해지는 형식으로 반복 구매를 유도한다.
게임 정착에 도움이 되는 패스의 경우 루비 중심의 기사단 레벨 패스는 2,000~2,500%, 금화 및 경험치 중심의 스테이지 패스와 영웅 누적 승급 패스는 600~1,400% 효율을 자랑한다. 게임을 이제 막 시작한 플레이어, 게임에 어느 정도 적응해가고 있는 플레이어로 하여금 만족스러운 영웅 카드를 획득하고 육성해 보길 적극 장려하는 모습이다.

그 외 전체 플레이어를 대상으로한 10,000원 이상 패키지의 혜택은 330~450%로 소과금 초심자 특전을 제외한 보편적 혜택이 이 정도 아닐까 싶다.

 

[그림 2] 스텝 업 패키지 좌, 우에 화살표를 추가하여 단계별 상품 가격 및 구성을 확인할 수 있게 한 모습.

 

재화


<세븐나이츠 키우기>의 하드 커런시는 루비, 소프트 커런시는 금화이고 루비:현금=1:1이다.
루비 상품은 최초 구매 시 계정당 1회에 한해 1+1 제공되며 구매하는 루비는 유료 루비, 보너스로 지급되는 루비는 무료 루비이다.

 

[표 3] 루비, 현금 비교.

 

[그림 3] 루비 1+1 혜택을 아이콘, 스트링으로 강조한 모습.

 

소환


타 수집형, 방치형 게임의 소환이 회당 30원~100원가량인 데 반해 <세븐나이츠 키우기>의 소환은 회당 10원으로 몹시 저렴하다. 게다가 픽업 이벤트를 통해 1,000회 소환 시 레전드 티어 영웅 카드를 확정적으로 받을 수 있을 만큼 영웅 카드 획득의 난도가 상당히 낮은 편이다.
따라서 레전드 티어 영웅 카드 가격을 10,000원으로 보겠다. 더불어 유저마다 선호하는 영웅, 콘텐츠마다 유리한 영웅이 상이하므로 동일 티어 내 영웅 카드의 값어치는 동일하다고 가정했다.

 

[표 4] 소환당 가격, 티어별 영웅 등장 확률 및 가격.

 

위 표는 소환 효율이 최대화되는 소환 레벨 10을 기준으로 작성되었다.
소환 레벨은 내가 <세븐나이츠 키우기>를 플레이하며 감탄했던 부분 중 하나다. 영웅 1회 소환 시 영웅 소환 경험치가 1 쌓이고 누적된 영웅 소환 경험치가 일정 수준에 도달하면 영웅 소환 레벨이 증가하는 식인데 영웅 소환 레벨이 증가하면 소환에서 등장하는 영웅 카드의 티어, 확률이 표 5처럼 달라진다.

 

[표 5] 소환 레벨에 따른 티어별 영웅 카드 등장 확률.

 

[그림 4] 소환 메뉴 내 확률 표기.

 

최근 <메이플스토리>는 스페셜 선데이 이벤트로 홍역을 앓은 적이 있다. 해당 이벤트에서는 모든 플레이어에게 '메생역전 머니 상자'를 지급했다. 메생역전 머니상자 사용 시 기본 보상인 2,000 마일리지와 함께 정해진 확률에 따라 최대 100만 메이플포인트나 10억 메소를 얻을 수 있었다.
언뜻 평범해 보이는 이 이벤트의 문제는 지급 조건 즉 '모든 플레이어에게~'이다. 보통 이벤트 보상에는 특정 시점 이후 생성한 계정/서버/캐릭터당 n개, 특정 레벨 이상, 일정 플레이 시간 충족 같은 제약이 걸려있다. 이는 보상이 게임 경제, 플레이어 간 경쟁, 콘텐츠 수명에 미치는 영향을 최소화하기 위한 장치이다. 그러나 스페셜 선데이 이벤트에는 이런 허들이 없었고 결과적으로 메이플스토리를 즐기지 않는 게이머까지 캐릭터를 만들고 상자를 열어 보상을 받는 사태가 벌어지고 만다.

수집형 게임에서 점검, 이벤트 등의 명목으로 지급한 보상에 별다른 획득 또는 사용 제한을 걸지 않거나 너무 이른 시점에 뽑기 재료를 주어 대량 리세마라가 발생하는 것도 생각보다 빈번한 일이다. 이런 사고는 돈, 시간을 들여 정직하게 뽑기에 임한 플레이어에게 극심한 불쾌함을 줄 수 있다.

 

<세븐나이츠 키우기>의 소환 레벨은 위 같은 상황을 미연에 방지한다. 게임에 막 발을 들인 플레이어의 소환 레벨은 1이기 때문에 루비와 소환권이 상상을 초월하는 수준으로 지급되지 않는 이상 유니크~레전드 티어 영웅 카드, 펫 카드를 획득할 수 없기 때문이다.
뿐만 아니라, 소환을 꾸준히 진행할수록 높은 티어의 영웅 카드가 등장할 확률이 상승하는 구조이므로 충성심 높은 플레이어에게 리워드가 된다.

 

월정액


많은 방치형 게임이 광고 제거 상품을 주요 매출원으로 삼고 있다. 장르 특성상 가벼운 마음으로 게임을 즐기는 플레이어가 많다 보니 재화, 아이템, 패키지 쪽 인 앱 결제에는 다소 소극적일 수 있기 때문에 ① 다수의 게이머를 끌어들여 광고 수익을 내거나 ② 광고를 보고 싶지 않은 게이머에게 소정의 비용을 받고 광고를 건너뛰게 해주는 것. 이때, 광고 제거 상품은 1회 구매 시 영구적으로 효력이 발생한다.
<세븐나이츠 키우기>의 광고 제거 상품은 월정액 상품이라는 점이 특이하다. 9,900원으로 상품 구매 시 ① 28일 간 광고 시청 없이 보상을 획득할 수 있고 ② 구매 즉시 9,900루비를 획득할 수 있으며 ③ 매일 4,000루비가 지급된다. 다른 방치형 게임의 광고 제거 상품, 월정액 상품을 결합한 셈이다.

기존에 MMORPG, 수집형 RPG를 주로 즐겨온 플레이어는 월정액 상품 구매 시 광고 제거 효과가 딸려온다고 생각할 수 있지만, 방치형 RPG를 다수 경험한 플레이어의 경우 광고를 제거하려면 (굳이 필요로 하지 않는) 재화의 가치까지 정기적으로 지불해야 한다는 비판을 받을 수 있어 보였는데 역시나더라 🫠 '광고 제거+α'로 프로모션하는 대신, '한 달간 재화 지급+α'로 프로모션했다면 달랐을까?

 

[표 6] 월정액 상품 내용.

 

월정액 상품의 기간이 28일이라는 점도 비판을 샀다. 30일, 31일도 아니고 왜 28일이냐는 것.
물론 <에픽세븐>이나 <브라운더스트2>처럼 30일짜리 월정액 상품을 판매하는 게임도 많다. 그러나 <일곱개의대죄: GRAND CROSS>, <데스티니차일드> 등 월정액 상품 혜택이 28~29일 간 유지되는 게임도 적지 않다. 월정액이라는 표현을 떼고 21일짜리 상품을 판매 중인 <검은사막 모바일>이나 14일짜리 상품을 판매하는 <바람의 나라: 연> 케이스도 있다.
<세븐나이츠 키우기>의 월정액 상품 기간이 따가운 눈총을 받은 건 단순히 효력이 28일 동안 발생하기 때문이 아니라, 영구제일 것이라 믿어 의심치 않았던 서비스가 기간제였다는 점이 가장 큰 것으로 보인다. 월이라는 표현이 실망을 더하였을 뿐.

 

이벤트


이벤트, 과금 모델의 조화도 인상적이다.
<세븐나이츠 키우기>는 비정기적으로 '챌린저 패스'를 선보인다. 이벤트는 플레이어에게 총 20단계로 이루어진 던전을 제공하고 각 단계를 클리어할 때마다 정해진 레전드 영웅 카드 1개를 지급하는 식으로 진행된다. 예컨데 '자하라 챌린저 패스' 시즌에 챌린저 패스 1단계 클리어 시, 자하라 영웅 카드 1개를 획득할 수 있다. 만약 챌린저 패스의 영웅 카드를 추가로 획득하고 싶다면 단계별로 루비를 추가 지불하면 된다.

 

[그림 5] 자하라 챌린저 패스 화면.

 

모든 플레이어에게 자하라 영웅 카드 획득의 기회를 주어 축제 분위기를 내면서 ① 더 높은 단계 클리어를 위한 성장의 욕구를 자극하고 ② 현금 대신 루비를 요구해 무과금, 소과금 플레이어도 게임 내 다양한 혜택을 누릴 수 있다는 긍정적 이미지를 만듦과 동시에 ③ 결제를 통한 루비 획득을 부드럽게 유도하는 넛지로 보인다.
패스 비용을 일괄로 받아가는 대신 단계별로 사용하게 하여 가랑 비에 옷 젖는 듯한 소비를 하게 하는 점도 좋았다. 플레이어 입장에서는 스스로에 필요한 정도만 재화를 지출할 수 있으니 누이 좋고 매부 좋고.

 

마치며


앞서 살펴본 내용을 바탕으로 추정해 본 D+7 매출은 45억 정도인데 실제론 어땠으려나. 지표 궁금해잉 🥺
다음 게임은 오랜만에 콘솔! 꼭 플레이해보고 싶었던 <발더스 게이트3>다!

 


 

  1. 이전 단계 상품 구매 시, 다음 단계 상품을 구매할 수 있는 상품. [본문으로]
728x90

댓글