본문 바로가기
게임/게임 리뷰

[게임 리뷰] 세븐나이츠 키우기 - 콘텐츠편

by PARK JAE 2024. 1. 27.
728x90

 

구분 상세
장르 방치형 RPG
출시 2023/09/06(수)
개발 넷마블 넥서스
유통 넷마블
플랫폼 모바일(AOS, iOS)
심의 등급 12세 이용가
주요 성적 국내 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 매출 1위
평점 ❤️❤️❤️🖤🖤  (3/5)
요약 ☀️ 쉽고 직관적인 시스템
☀️ 초반 빠른 수집, 성장 체감
☀️ 깔끔한 인터페이스, 매력적인 캐릭터
☀️ 원할 때 광고를 시청할 수 있는 구조
⛈️ 개성 부족

⛈️ 빈약한 스토리, 연출
⛈️ 잦은 개인 맞춤형 상품 노출로 인한 피로감

 

들어가며


10년 전 게임 시장을 흔들어놓았던 수집형 RPG <세븐나이츠>는 방대한 세계관, 동화 같은 그래픽, 매력적인 캐릭터, 다채로운 빌드를 자랑했다.

 

그 스핀오프 격으로 출시된 <세븐나이츠 키우기>의 출시 당시 이름은 <세븐나이츠 키우기 - 1,777 뽑기 증정>이었다. 게임 명칭에 'n 뽑기 증정' 표현을 덧붙인 건 속된 말로 쌈마이해보였다. 확률형 아이템 위주의 과금 모델로 한 탕 해 먹고 홀연히 사라지는 저품질 게임에서 주로 사용하는 모객 전략 중 하나였기 때문이다.

나만 이렇게 생각한 것이 아닌지 "넷마블이 이지경까지 추락할 줄 몰랐다."라며 안타까워하는 반응이 줄을 지었다.

 

그러나 <세븐나이츠 키우기>는 이런 반응을 비웃기라도 하듯 출시 2주만에 양대 스토어 매출 1위를 차지했다. 예상 밖의 흥행가도에 깜짝 놀라 플레이를 시작한 지 어언 3개월이 지났다.

 

총평


여러 영웅과 펫을 소환하고 간편하게 육성하여 성장의 보람을 맛보는 게임.
생존을 위한 편견 없는 연구의 성과.

 

누군가 나에게 성공한 RPG IP로 키우기 게임을 만들어보자고 제안했다면 어땠을까. 아마 손사래를 쳤을 것이다.

RPG는 내가 아닌 다른 누군가가 되어 미지의 세계를 탐험하고 성장하는 재미를 동력으로 삼는다. 반면 키우기 게임은 내가 개입하지 않아도 알아서 커가는 캐릭터를 간혹 들여다보는 즐거움이 크다.

장르적 특성이 판이하게 다른 탓에 원작에 누를 끼치진 않을지, 팬들에게 실망을 안겨주지 않을지 걱정만 앞섰을 것이 자명하다.

 

겁 많은 나와 달리 <세븐나이츠 키우기>는 여기에서 가능성을 엿보았나보다.

아마도 ① <세븐나이츠>를 열정적으로 즐기던 약 119만 게이머가 1020에서 2030으로 나이들어갊에 따라 게임에 시간을 쏟기 어려워진 점 ② 그럼에도 여전히 원작을 향한 애정이 있어 라이트한 환경만 갖춰진다면 한 번쯤 돌아올 의사가 있는 점 ③ 원작 속 수많은 캐릭터가 방치형 게임의 뽑기식 과금 모델에 딱 들어맞는 점 등을 두루 고려하지 않았을까.

이왕 할 거 제대로 해보자는 마음으로 "손 놔 재밌는 세키" 같은 카피도 썼을 테고 🙃

 

큰 회사는 작품성을 우선시해야 한다는 비판, 이미 정립되어 있는 틀에 <세븐나이츠의 껍데기>를 덧씌웠을 뿐이라는 혹평을 피하긴 어려울 것이다. 그러나 남다른 결단력과 숨은 고민이 많았을 작품임도 부정하기 어렵다.

 

주요 콘텐츠


대분류 중분류 소분류
소환 영웅 소환 영웅 카드 획득
펫 소환 펫 카드 획득
육성 영웅 레벨 업, 돌파, 승급, 잠재력, 장신구
레벨 업, 승급
기사단 도감, 영향력, 정수 연구, 특성, 유물, 코스튬
성장 체감 PvE/PvP 스테이지, 혼돈의 유적
PvE 일일 던전, 무한의 탑, 보스 러쉬
PvP 일반 결투장, 상급 결투장

[표 1] <세븐나이츠 키우기> 한 판 요약. 여러 게임이 그렇듯 소환, 육성, 성장 체감이 무한히 맞물려 돌아가는 방식이다. 플레이어는 이 세 가지 활동을 계속하며 더 높은 수준의 콘텐츠에 도전하고 더 강력한 플레이어와 맞서며 궁극적으로 최고, 최강의 자리를 노리게 된다.

 

1. 소환

<세븐나이츠 키우기>는 영웅, 펫 소환을 핵심 과금 모델로 삼고 있다. 
게임이 플레이어로 하여금 다양한 영웅, 펫을 모으게 하는 장치는 다음과 같이 설명할 수 있다.

 

1.1 [영웅/펫] 대상
플레이어는 루비를 사용하여 영웅, 펫을 정해진 확률에 따라 소환할 수 있다.
소환한 영웅은 스테이지, 일일 던전, 혼돈의 유적 등 각종 콘텐츠에 배치하여 활용할 수 있다.
소환한 펫은 동행 여부와 무관하게 보유 중인 것만으로도 공격력 증가 등 유용한 효과를 누릴 수 있다.

1.2. [영웅/펫] 티어
영웅과 펫에게는 티어가 부여되어 있으며 티어는 노멀, 레어, 에픽, 유니크, 레전드로 나뉜다.
영웅은 레전드 티어에 가까울수록 획득하기 어렵지만, 그만큼 능력치가 빼어나고 독특하면서도 효율 좋은 스킬을 보유하고 있다.
펫 역시 레전드 티어 가까울수록 보유 효과가 탁월하다.

1.3. [영웅] 키워드
모든 영웅은 두 가지 키워드를 보유하고 있다.
특정 콘텐츠 플레이 시 키워드에 맞는 영웅을 활용하면 피해량이 증가하는 등 메리트가 있다. 플레이어가 보다 다양한 영웅을 소환, 육성하고 싶어지게 하는 장치.

1.3.1. 전투 타입
① 방어형, ② 근거리형, ③ 원거리형, ④ 기능형으로 나뉜다.
1.3.2. 우선 공격 대상
① 방어형/근거리형/원거리형/기능형 키워드를 가진 대상 우선 공격, ② 가장 가까운 대상을 우선 공격으로 나뉜다.

 

[그림 1] 좌측부터 ① 영웅 소환, ② 영웅 목록, ③ 영웅 상세

 

2. 육성

획득한 영웅과 펫은 다양한 방식을 통해 육성할 수 있다.

 

2.1. [영웅/펫] 레벨 업
영웅 경험치는 스테이지에서 몬스터를 처치하거나 일일 던전(영웅 경험치 던전)을 통해 획득할 수 있다. 펫 경험치는 펫을 소환하여 보너스로 획득하거나 일일 던전(펫 경험치 던전)을 통해 획득 가능하다. 플레이어는 획득한 경험치를 각각 영웅, 펫에게 투자하여 레벨을 높임으로써 능력치를 향상할 수 있다.
이때, 영웅에 투자한 경험치는 영혼석을 통해 회수할 수 있다. 게임을 진행하다 보면 더 나은 영웅을 획득하거나, 밸런스 업데이트로 인해 기존에 활용하던 영웅이 약해져 다른 영웅을 키우고 싶을 때가 있다. 연식이 있는 수집형 RPG는 플레이어의 불편 호소에도 불구하고 이 같은 구조를 의도적으로 개선하지 않음으로써 게임을 떠날 수 없게 하는 매몰 비용처럼 사용하곤 했는데 <세븐나이츠 키우기>를 비롯한 최근 수집형 RPG는 각종 비용을 환원하여 부정 감성을 줄이고 전략적인 플레이의 길을 열어주는 데 치중하고 있는 것으로 보인다.

 

2.2. [영웅] 돌파
영웅 레벨 50 달성 시, 영웅 성장석을 사용해 레벨 상한을 돌파할 수 있다. 영웅 성장석은 일일 던전(영웅 경험치 던전)에서 획득할 수 있으며 돌파를 마친 영웅은 레벨 60까지 육성 가능하다.

 

2.3 [영웅/펫] 승급
동일한 영웅, 펫을 재료로 사용하여 영웅, 펫의 능력치를 한층 높인다. 
플레이어에게 영웅, 펫을 꾸준히 소환해야 하는 동기를 준다.

 

2.4. [영웅] 잠재력
에픽 티어 이상 영웅을 승급한 뒤, 주사위를 사용하면 정해진 확률에 따라 영웅에게 잠재 능력을 부여할 수 있다. 잠재력은 종류에 따라 공격력, 방어력, 생명력, 치명타 확률, 치명타 피해, 명중, 회피 증가로 나뉘며 티어에 따라 노멀, 레어, 에픽, 유니크, 레전드로 구분할 수 있다. 동일 티어 내에서도 능력치 증가량은 상이하나, 티어가 높을수록 능력치 증가량도 높다.

2.5. [영웅] 장신구
유니크 티어 이상 영웅에게는 귀걸이, 반지가 부여된다. 레전드 티어 영웅의 경우 ★3 승급 시 목걸이, 브로치가 추가로 지급된다. 다만, 레벨 0 장신구에는 아무런 효과도 없어 무지개 광석을 사용해 강화해야 한다.
장신구 레벨 상승 시 귀걸이는 명중, 반지는 회피, 목걸이는 치명타 피해, 브로치는 치명타 확률 저항 능력을 높여준다.

 

[그림 2] 좌측부터 ① 영웅 잠재력, ② 영웅 장신구

 

2.6. [기사단] 도감
영웅은 스토리 속 관계에 따라 몇 가지 그룹으로 묶여있다. 예컨대 '세븐나이츠' 그룹에 스파이크, 루디, 크리스, 델론즈, 레이첼, 아일린, 제이브가 속해있는 식.
플레이어는 각 그룹에 속한 영웅을 소환 및 육성하는 식으로 도감을 완성해 가며 이로운 효과를 누릴 수 있다. 또한 ① 캐릭터 최초 획득 시 ② ★1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 승급 시 ③ 10, 20, 30, 40, 50, 60 레벨 달성 시 루비를 획득할 수 있다. 키워드와 마찬가지로 플레이어에게 여러 영웅을 소환 및 육성하는 재미를 주는 요소.

 

2.7. [기사단] 영향력
스테이지 플레이 시 적용되는 공격력, 방어력, 생명력 증가 효과. 골드를 사용하여 레벨 업 할 수 있다.

 

2.8. [기사단] 정수 연구
스테이지에서 몬스터를 처치하고 모은 정수를 사용해 몬스터별 정수 연구 레벨을 높이고 이로운 효과를 받는다. 정수 연구는 확정 성공한다. 
스테이지 구간(신비의 숲, 침묵의 광산, 화염의 사막, 암흑의 무덤, 용의 유적지, 눈보라의 대지, 복수자의 지옥)에 따라 각기 다른 몬스터의 정수가 드롭된다. 이는 ① 플레이가 성장을 멈추고 한 구간에 정체하는 대신 다음 구간으로 넘어가기 위해 노력하는 원동력이자 [각주:1] ② 구간 돌려 막기에 정당성을 부여하는 장치. [각주:2]

 

2.9. [기사단] 특성
공격, 방어, 유틸리티 관련 효과. 기사단의 증표를 통해 해금할 수 있다.
공격 관련 효과는 공격력, 치명타 확률, 치명타 피해, 명중 증가 등이 해당하며 방어 관련 효과는 방어력, 생명력, 생명력 증가, 회피 등을 가리킨다. 유틸리티 관련 효과는 효율적인 성장을 돕는 효과 위주로 구성되어 있는데 스테이지 영웅 경험치, 스테이지 금화, 오프라인 영웅 경험치, 오프라인 금화 증가가 대표적이다.


2.10. [기사단] 유물
유물 조각을 사용하여 노멀 티어 유물을 소환한다. 소환한 유물은 동일한 유물을 재료로 사용해 정해진 확률에 따라 레벨 업 할 수 있다. 레벨 업에 성공하면 게임 이용에 도움이 되는 효과를 받을 수 있으며 각 유물의 최대 레벨은 100이다.
준비된 모든 유물을 레벨 100까지 성장시키면 레어, 에픽, 유니크, 레전드 티어의 유물이 동일한 방식으로 순차적으로 해금된다.


2.11. [기사단] 코스튬

각 영웅에게 코스튬을 입혀 외형을 변경할 수 있다. 코스튬은 가지고만 있어도 영구적으로 공격력, 방어력, 생명력 증가 효과를 준다.

 

[그림 3] 좌측 상단부터 시계방향으로 ① 도감, ② 영향력, ③ 정수 연구, ④ 특성, ⑤ 유물, ⑥ 코스튬

 

3. 성장 체감 - PvE

육성한 영웅, 펫을 동원해 강력한 몬스터와 맞서고 성장의 보람을 느낀다.

후술 할 일일 던전, 무한의 탑 모두 영웅을 편성하여 콘텐츠에 밀어 넣고 결과(승리 또는 패배)를 감상한다는 궤를 같이 한다. 특히 일일 던전은 입장에 필요한 재화, 던전별 상성[각주:3], 출연하는 몬스터 정도에만 차이가 있을 뿐 플레이어의 동선은 완전히 동일하다.

혹자는 이 같은 모습을 보고 어떻게든 게임을 풍성하게 포장하기 위한 단순 복사, 붙여 넣기라 이야기하겠지만 나의 관점은 조금 다르다. 방치형 게임을 즐기는 게이머는 보통 바쁘고 피곤한 사람들이다. 무언가를 배우고 익히는 과정은 가능한 줄이거나 건너뛰고 성취감만 맛보고 싶어 하는 경우가 많다. 이런 게이머에게 시시때때로 창발성을 요구하는 <젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤>, 고도의 숙련이 필요한 <엘든 링>, 더 만족스러운 엔딩을 위해 선택지를 곱씹어야 하는 <디트로이트: 비컴 휴먼> 같은 타이틀은 적합하지 않다. 그보다는 최소한의 전략, 액션을 통해 최대한의 보람을 주는 게 효과적일 것이다.
다만, 이 같은 방향은 <세븐나이츠 키우기>만의 엣지를 잃어버리는 길로 이어지기 십상이다. 게이머 입장에서 방치형 게임들은 그놈이 그 놈이다. 그래서 <세븐나이츠 키우기>만 고집할 필요가 없다. 제아무리 원작의 열혈 팬이라도 IP만 보고 뼈를 묻을 순 없는 일이니 운영상 불만족스러운 부분이 생긴다면 미련 없이 떠나가겠지. 따라서 지금의 색채는 유지하되, 유사한 콘텐츠를 여럿 찍어내며 번 시간과 비용을 <세븐나이츠 키우기>만의 독보적인 핵심 재미 요소를 만드는 데 써주었으면 하는 바람이다.

 

3.1. 스테이지

최대 열두 명의 영웅과 함께 몬스터를 사냥하여 금화, 영웅 경험치를 획득하고 보스 몬스터를 물리치며 다음 단계로 나아갈 수 있는 콘텐츠. 시시각각 높아지는 스테이지 번호와 풍성해지는 보상이 성장을 체감하게 한다. 독특한 점이 있다면 통상 '자신과의 싸움'으로 여겨지는 스테이지에 플레이 간 경쟁 요소가 포함되어 있다는 것이다. 

3.1.1. 스테이지 랭킹

모든 플레이어는 매일 09:00 클리어한 스테이지 구간에 맞는 보상을 정산받을 수 있다. 이때, 획득처인 '스테이지 보상' 탭에 들어가려면 반드시 '스테이지 랭킹' 탭을 거쳐야 한다. 스테이지 랭킹 탭에는 클리어한 스테이지와 승급한 영웅 수에 따른 순위가 표시된다. 상위권 플레이어로 하여금 라이벌의 현황을 파악하며 경쟁심을 불태우도록 하는 데, 중하위권 플레이어로 하여금 소소한 보상을 통해 성취감을 고취시키는 데 도움이 될 것으로 보인다.

3.1.2. 명예의 전당

정해진 기간 최고 스테이지를 클리어한 3명의 이름을 기록하는 공간. 명예의 전당에 오르면 전용 프로필 테두리를 이용할 수 있다. 다만, 명예의 전당에서 얻는 프로필 테두리는 새 시즌이 시작되기 전까지만 사용 가능해 최상위권 플레이어의 과시욕을 끊임없이 자극한다.

3.1.3. 스테이지 레이스

정해진 기간 동안 격파한 스테이지 수에 따른 점수를 받을 수 있는 콘텐츠. 정산 시 점수가 높을수록 풍성한 보상을 획득할 수 있다.
스테이지 랭킹이 ① 서버 내 모든 플레이어를 대상으로 ② 상시 운영되고 ③ 일 1회 갱신된다면, 스테이지 레이스는 ① 나와 비슷한 스테이지에 도전하고 있는 플레이어 100인을 대상으로 ② 3일 정도 운영되며 ③ 실시간 갱신되는 것이 포인트. 상대적으로 작은 규모, 짧은 호흡이 한층 압축된 재미를 준다.

 

[그림 4] 좌측부터 ① 스테이지 랭킹, ② 스테이지 보상, ③ 명예의 전당, ④ 스테이지 릴레이

 

3.2. 혼돈의 유적
보스 몬스터에게 입힌 누적 피해량에 따라 랭킹 점수가 매겨지는 기록 경쟁 콘텐츠. 플레이할 때마다 다양한 성장 재료가 담긴 보상 상자를 획득할 수 있으며 매주 최고 기록에 따라 랭킹 보상도 받을 수 있다.
던전별 상성이 상시 고정되어 있는 일일 던전과 달리 상성이 매주 변해 다양한 전투 타입의 영웅들을 육성하게 한다.

 

3.3. 일일 던전
금화, 영웅 경험치, 기사단 증표, 유물 조각, 펫 경험치를 획득할 수 있는 콘텐츠. 입장 시 각 던전에 맞는 열쇠가 필요하다. 열쇠는 사용 후 8시간 경과 시 충전되며 최대 보유 가능 수량은 3개다. 기다림 없이 열쇠를 충전하는 방법은 ① 광고 시청 ② 상점 구매이다.
다른 게임은 성장 재료를 '요일 던전'에서 얻게 하는 경우가 많다. 요일 던전은 플레이어가 다양한 재료를 얻기 위해 원하는 재료가 출연하는 날까지 게임에 머무르도록 하는 장치다. 다만, 모바일 게임은 호쾌한 속도감이 중요하기 때문에 이런 기다림에서 불쾌함을 느끼는 경우도 있다. 반면 <세븐나이츠 키우기>는 재료별 던전을 분리함으로써 ① 부정적인 경험을 덜어내고 ② 플레이어가 종류별 열쇠를 충전하기 위해 더 많은 광고를 보게 하며 ③ 줄 거리, 팔 거리(열쇠)를 다양화했다. 요일 던전 방식을 채택하지 않아 발생할 수 있는 수명 감소는 다른 방식으로 채워야 하겠으나, 시원시원한 성장을 추구하는 트렌드에 부합하는 방향으로 보인다.
또 일일 던전은 마치 탑처럼 이루어져 있다. 이전 난이도를 클리어하면 다음 난이도로 넘어갈 수 있고 난이도가 높아질수록 많은 보상을 받을 수 있는 식이다. 한 난이도를 클리어하면 최초 클리어 특전도 획득 가능하여 성장 체감을 극대화한다.


3.4. 무한의 탑
무한의 탑은 일일 던전과 유사하게 한 난이도를 클리어하면 다음 난이도에 도전할 수 있는 콘텐츠다. 차이가 있다면 한 난이도를 반복 클리어하여 정기적으로 보상을 획득할 수 있는 일일 던전과 달리, 최초 클리어 특전만 있다는 점이다.
아쉬운 부분이 있다면 지금 바로 무한의 탑을 일일 던전에 편입해도 어색하지 않을 만큼 무한의 탑만의 정체성이 부족하다는 것이다. 미지의 적과 끊임없는 사투를 벌이고 정점에 선다는 내러티브에 걸맞게 ① 서버 내 최고 기록을 보여주고 ② 특정 층을 돌파한 플레이가 있을 시 해당 플레이어의 이름으로 전체 플레이어에게 보상을 증정하는 등 코어 플레이어에게 자부심을 선사할 수 있는 요소를 추가하면 어떨까 싶었다.

 

[그림 5] 좌측부터 ① 일일 던전 종류, ② 영웅 경험치 던전 로비(상성 표기), ③ 영웅 경험치 던전, ④ 펫 경험치 던전, ⑤ 무한의 탑 로비, ⑥ 무한의 탑

 

3.5. 보스 러쉬
강력한 보스와 연속으로 전투하는 콘텐츠. 보스를 물리칠 때마다 새로운 보스가 등장하며 더 많은 보스를 격파할수록 더 많은 단계 보상, 높은 점수를 얻을 수 있다. 매주 정산 시까지 얻은 점수는 서버 보상 점수에 더해지고 모든 유저는 누적된 서버 보상 점수에 따라 서버 보상을 획득할 수 있는 협력 요소가 녹아있다.

 

4. 성장 체감 - PvP

육성한 영웅을 동원해 다른 플레이어와 경쟁하고 성장의 보람을 느낀다.

 

4.1. 일반 결투장

열 명의 영웅을 배치하여 다른 플레이어와 대결할 수 있는 콘텐츠. 대전 시 검투사의 증표를 획득할 수 있으며 검투사의 증표는 일반 결투장 상점에서 성장에 필요한 재화, 아이템과 교환할 수 있다. [각주:4]
일반 결투장에서 승리하면 랭킹 점수가 증가하고 패배하면 감소하는데 일반 결투장 점수가 일정 수준에 도달하면 등급에 따른 달성 보상(일회성)을 획득할 수 있다. 뿐만 아니라, 시즌별 일반 결투장 등급 보상도 획득 가능하다.

 

4.2. 상급 결투장

열 명의 영웅 세 팀 즉, 서른 명의 영웅을 가지고 다른 플레이어와 대결할 수 있는 콘텐츠. 대전 시 지휘관의 증표를 획득할 수 있으며 지휘관의 증표는 상급 결투장 상점에서 성장에 필요한 재화, 아이템과 교환할 수 있다. [각주:5]

일반 결투장과 동일하게 승리 시 랭킹 점수가 증가, 패배하면 감소하며 등급 달성에 따른 달성 보상을 획득할 수 있고 시즌별 등급 보상도 획득 가능하다.
서비스 초기 스테이지+일일 던전+결투장 체제에서는 최대 20명의 영웅(PvE 최적화 10명, PvP 최적화 10명)만 육성하면 됐다. 중간중간 돌파나 장신구처럼 새로운 성장 루트가 업데이트되었으나, 코어 플레이어의 열정을 따라가기엔 부족함이 따랐을 것이다. 무엇보다 성장의 길이 열려있더라도 키운 영웅을 쓸 데가 없으면 육성할 맛이 나겠는가. 이런 상황을 타개하기 위해 추가된 콘텐츠로 보이긴 하지만…… 일일 던전처럼 배경, 상성이라도 다르게 해 주지. 플레이어의 도파민 충전은 안중에 없고 최소한의 공수로 프로젝트의 수명을 늘리려는 의도가 너무나 투명하게 보여 부정 동향이 걱정됐다 😶

 

[그림 6] 좌측부터 ① 일반 결투장 로비, ② 일반 결투장, ③ 상급 결투장 로비, ④ 상급 결투장

 

마치며


미처 언급하지 못했는데 채팅 시스템에 특이한 부분이 있다. 메시지 발신자를 '[n위] 이름' 식으로 표시한 것. 장르 특성상 PK, 통제 등 플레이어가 자신의 영향력을 과시할 수 있는 수단이 다소 제한적인데 이에 대한 고민의 결과인 듯싶다. 플레이어의 공로를 치하하면서 초상화(프로필)라는 보상의 니즈도 자극할 수 있어 좋아 보인다.
한편 코어 플레이어들이 주로 사용하는 캐릭터를 한눈에 볼 수 있는 곳이 있다면 대세감과 수집 욕구가 더 강해질 것 같은데 왜 없을까? 혹시 내가 못 찾은 걸까? 결투장에서 1~10위 기사단을 한 개 한 개 눌러본 게 귀찮아서 이러는 거 아님 🫠
안내하니 꼬리에 꼬리를 무는 생각으로 아이템 툴팁에 획득처를 추가해 줬으면 좋겠다. 지금은 사용처만 나와있고 획득처가 없어 어디에서 얻는지 감이 오지 않는 아이템도 있어서. 단순히 스트링만 삽입하는 게 아니라, '바로가기' 버튼을 추가하여 연관 상품, 콘텐츠와 연결해 준다면 더 심리스한 구매 및 플레이가 가능할 텐데.


잡설이 길었다. 과금 모델 편도 빨리 써야지!

 

참고자료


 

 

넷마블, ‘세븐나이츠’ 일평균 이용자수 119만명 - 매일일보

[매일일보 이근우 기자] 넷마블게임즈는 모바일 역할수행게임(RPG) ‘세븐나이츠’의 올해 결산 인포그래픽을 공개하고, 한해동안 성원을 보내 준 이용자들 위해 감사 이벤트를 실시한다고 19일

www.m-i.kr

 

[App Ape의 모바일 앱 분석] 히트다!히트! 세븐나이츠, 한국과 일본에서 인기는? - 모비인사이드 MOBI

[App Ape의 모바일 앱 분석] 히트다!히트! 세븐나이츠, 한국과 일본에서 인기는? - 모비인사이드 MOBIINSIDE

www.mobiinside.co.kr

 


 

  1. 예컨대 신비의 숲에 출연하는 모든 몬스터의 정수 연구를 끝마쳤다면 침묵의 광산으로 이동하고 싶어 진다.  [본문으로]
  2. 신비의 숲 → 침묵의 광산 → … → 눈보라의 대지 → 복수자의 지옥 한 사이클이 끝나면 다시 신비의 숲이 등장한다. 내가 복수자의 지옥에 있다고 가정했을 때, 정수 연구를 위해 침묵의 광산으로 되돌아가면 낮은 레벨의 몬스터를 사냥하게 되므로 일종의 불이익이 된다. 그런데 침묵의 광산이 다다음 구간으로 재등장한다고 하면 깊이 고민할 것 없이 앞만 보고 달릴 수 있다. [본문으로]
  3. 예를 들어 '금화 던전'에서는 원거리형 영웅의 피해량이 증가하고 '영웅 경험치 던전'에서는 근거리형 영웅의 피해량이 증가해 각 던전에 걸맞은 영웅을 기용하는 게 유리하다. [본문으로]
  4. 핵심 아이템은 수급처가 매우 제한적인 '영혼석', 소환에서 등장하지 않는 영웅을 획득할 수 있어 도감 채우기에 도움을 주는 '엑스트라 영웅 소환권'. [본문으로]
  5. 핵심 아이템은 1/25(목) 업데이트를 통해 새롭게 추가된 신규 성장 재료 '엘릭서'. 그 외에도 수급처가 매우 제한적인 '사황 영웅 소환권', '수상한 열쇠 꾸러미(정해진 확률에 따라 일일 던전 열쇠 중 1종 획득)' 등이 진열되어 있다. [본문으로]
728x90

댓글