본문 바로가기
일상

[잡담] 2022년 회고, 2023년 다짐

by PARK JAE 2022. 12. 31.
728x90

 

프로젝트



🔗2021년 회고에서 이야기한 것처럼 작년 목표는 '정착'이었다. 팀장님이나 선배님들처럼 큰 일을 해내진 못하더라도 내 자리에서 맡은 임무는 확실하게 처리하는 사람이 되고자 했다. 그 결과 믿음을 드릴 수 있다면 베스트였는데 운 좋게도 다양한 부분에서 안정적인 성과를 낸 듯하다.

올해 목표는 '진취'였다. 2020년 적응, 2021년 정착을 마쳤으니 진일보할 때였다. 
작년엔 꽤나 확신에 차 목표를 이루었노라 이야기했는데 올해는 영 자신이 없다. 주어진 일에 최선을 다하긴 하였지만, 그 외 괄목할 만한 업적을 이루진 못했기 때문이다. 일각에서는 과금 모델이 매너리즘에 빠졌다는 이야기까지 나왔다고 하니 (프로젝트 상황 상 어쩔 도리가 없었다고는 하나) 더 다양한 시도가 필요하지 않았나 싶다.

 

  • 판매안 관리: 작년과 동일하게 아바타, 탈 것, 펫, 설치물 등 치장성 아이템 판매를 전담하였다. 신규 헤어, 커스터마이징 출시 시 패키지에 캐릭터 외형 변경권을 넣어보는 등 반감을 사지 않을 만한 선에서 변주를 주기도 했다. 마일리지 상품 퀄리티 상승과 다양성 확보 쪽도 신경 썼는데 호평이 적지 않았으나, 가히 폭발적인 변화라고 까진 이야기할 수 없을 듯하여 조금 울적하다.
  • 콘텐츠 기획: ① 노드를 통한 성장, ② 새로운 보너스 지급 방식을 제안했고 그 중 후자가 게임에 반영되었다.
    • 노드: 이전에 적재된 재화/아이템을 소모하여 캐릭터를 성장시킬 수 있는 콘텐츠. 몇몇 슬롯은 특정 조건을 만족해야 잠금이 해제되든 식으로 다양한 도전을 장려한다. 아울러 일부는 일정 간격으로 초기화돼 지속적 하수구 역할을 기대할 수도 있었다. 다만, 신규 수직 콘텐츠 출시가 늦어지고 있는 현재 성장 방식만 추가된다면 플레이어는 피로감을 호소할 뿐, 어떠한 재미나 의미도 느끼지 못할 것이다. 실제 개발을 기대하여 제안했다기보다 "이러한 문제에 직면하여 구체적인 해결 방안을 모색 중이니 상황을 고려해달라." 설득하는 수단에 가까웠다.
    • 구매 보너스 이벤트: 이전까진 동일한 상품을 n회 구매할 시 보상을 증정하는 시스템만 마련되어 있었다. 1+1, 2+1 같은 프로모션은 가능했으나 서로 다른 상품 구입을 유도하긴 어려웠던 것. 이에 그룹으로 묶인 A, B, C 상품 구매 시 D 보너스를 증정하는 시스템을 추가하였다. 팔고자 하는 아이템을 패키지로 묶어 할인율을 주는 방법도 있었지만 '성장 패키지', '생활 패키지'처럼 각 패키지에 뚜렷한 테마를 부여하고 관련성 높은 아이템만 포함시켜 플레이어가 "잡템을 끼워파네." 같은 불만을 느끼게 하지 말아야 했기에 고안한 피처.
  • 데이터 세팅: 작년 파츠 개별 판매 도입 시, 백오피스 구축을 소홀히하여 론칭이 임박해서야 부랴부랴 준비했던 기억이 있다. 구매 보너스 이벤트는 제안 단계에서부터 백오피스에 필요한 기능, 화면 등을 자세히 정리해 커뮤니케이션했다. 그 결과 스무스한 서비스가 가능했다. 크나큰 도움을 주신 기획, 개발, QA 그들은 신이야! 👍

 

자기 계발


올해 자기 계발의 테마는 '근로 소득을 보다 현명하게 활용하기'였으나 전례 없는 물가상승, 시장침체 때문에 공격적인 투자를 감행하기 어려웠다 😭 그래서 테마를 '전문성 함양하기'로 변경하여 관련 서적 탐독, 자격증 취득에 집중했다.
내년에는 올해 끝내지 못한 건을 매듭짓고 다가오는 반등을 준비해야지.

  • 게임 리뷰: 게임 리뷰에는 이렇다할 목표치가 없었으나, 부지런하지 못했음을 인정한다. 신작, 화제작은 '찍먹'이라도 해봐야지 했는데 퇴근만 하면 쓰러져 자기 일쑤였다. 지독히 평범한 내게서 성실함을 빼면 남는 게 뭐 얼마나 되겠나. 열심히 살아야지.
  • 독서: 월 1권 이상 책 읽기는 여유 있게 성공했다. 가장 오랜 시간 읽은 책은 직무 연관성이 높고 분량이 많았던  🔗<The Art of Game Design>. 게임을 논리적으로 해부하고 자신의 작품을 끊임없이 되돌아보게 해 준다는 점에서 왜 게임 기획의 고전이라 불리는지 알 수 있는 책이었다. 가장 강렬한 인상을 남긴 책은 🔗<죽음의 수용소에서>였다. 읽는 내내 "오늘 내가 헛되이 보낸 하루는 어제 죽은 누군가의 간절한 내일이다."라는 이야기가 머리에 맴돌며 내 생의 의미를 발견해야겠다 다짐하게 된 책. 부끄럽게도 아직 찾아가는 중이지만…… 😵 올해 고전에 주목했다면 내년에는 비교적 최근 나온 책들을 둘러보려 한다. 먼저 지금은 토스 팀의 창업기를 다룬 <유난한 도전>을 읽고 있다. 다음으로는 <인스파이어드>나 <기획의 정석>, <오리지널스>, <원씽> 등도 고려 중이다.
  • 아티클 번역: 월 1편 이상 번역하기는 실패로 끝났다. 아티클 번역은 내가 플레이하지 못한 게임을 간접 경험하고 피처에 관한 새로운 시각을 얻기 위해 시작했다. 또 취업 후 영어를 사용할 일이 거의 없었는데 다른 리전 서비스를 담당하게 되거나 해외 퍼블리셔와 소통하는 상황이 생길 경우 기본적인 비즈니스 커뮤니케이션은 가능해야 할 것 같아 언어에 관한 감을 유지하고 싶다는 마음도 있었다. 내년에는 이런 아티클 번역의 취지를 되새기며 더 부지런히 임해야지.
  • 자격증 취득: 자격증 취득은 반 정도 성공했다. 우선 지난 가을 🔗ADsP(데이터분석준전문가) 시험에 합격했다. 하지만 또 다른 목표였던 검색광고마케터 쪽은 공부를 유보했다. SQLD부터 파보자 싶었기 때문이다. 나는 현재 정성적, 정량적 데이터를 살펴보고 그 안에서 인사이트를 얻어 활용하는 업무에 힘쓰고 있다. SQL은 정량적 데이터를 더욱 쉽고 빠르게 이용하는 데 도움이 될 것으로 보인다. 반면 검색광고마케터는 나의 직무와 직접 얽혀있다기보다 업계 전반 및 유관 부서 이해도 증진에 관한 것이므로 내년 또는 내후년 여유 있게 들여다볼까 한다.

 

문화생활



올해 문화생활을 원 없이 누렸다. 팬데믹이 잦아들어 그간 보고 싶었던 공연이 다수 재개된 데다 🔗<기획은 2 형식이다>에서 다채로운 것을 보고 느끼는 것이 중요하다 강조하였기에 실천해보고 싶은 마음도 있었다.

  • 공연: 뮤지컬 <레베카>로 한 해를 연 뒤 뮤지컬 <아이다>, 마술쇼 <이은결의 THE ILLUSION>, 서커스 <태양의 서커스 뉴 알레그리아>, 연극 <조각> 등 분야와 장르를 가리지 않고 다양한 것을 보고 즐겼다. 올해의 마지막 날은 연극 <미저리>로 마무리할 예정이다. 공연은 영화와 달리 극적인 시점, 배경 변경에 어려움이 있다. 그러나 이미 만들어진 작품을 반복 상영하는 게 아니라, 아직 완성되지 않은 무대를 관객과 함께 호흡하며 빚어가는 과정이 생동감 넘치고 매력적이다. 특히 대학로 소극장에서 진행된 <조각>은 관객이 극에 직접 참여할 수 있어 인상 깊었다. 또 <태양의 서커스 뉴 알레그리아>는 배우가 혹독한 겨울을 나는 장면에서 객석으로 블리자드급 꽃가루를 뿌려댄다. 그저 바라만 보는 것을 초월하는 경험이 무척 즐거웠다. 물론 통장은…… 💸
  • 전시: 공연 못지않게 다양한 전시를 관람했다. 가장 인상 깊었던 건 빛의 시어터에서 진행 중인 <구스타프 클림트 골드 인 모션>인데 여러 프로젝터에서 빛을 쏴 관객이 마치 작품 속에 들어온 듯한 착각을 불러일으키는 전시로 🔗<트렌드 코리아 2023>에서 좋은 공간력 활용 사례라 소개되기도 했다. 일론 머스크는 다가오는 CES[각주:1]에서 XR의 중요성에 대한 테크 토크를 진행한다. 세계적으로 더욱 생생하고 확장된 소비자 경험에 주목하고 있는 것. 그런 면에서 예술, 기술의 조합을 통해 탄생한 미디어 전시는 꾸준히 주목할 할만한 부분인 듯하다.
  • 기타: 예년보다 영화관을 자주 찾을 수 있었던 것, 태어나서 처음으로 '지붕 없는 박물관' 경주에 가본 것, 회사 덕분에 사비로 방문하기엔 부담스러웠을 호텔에 묵어본 것 등 미처 언급하지 못했지만 감사한 일들이 많다.
    이렇듯 좋은 날을 만나려면 궂은날도 꿋꿋하게 버텨야지. 힘힘 👊

 

내년에는


작년 이맘때 올해의 목표를 구체적으로 명시한 것이 생각보다 큰 죄책감(?)을 불러일으켰기 때문에 내년의 나를 채찍질할 내용을 남겨본다 😅

  • 월 1회 아티클 번역, 북 리뷰 업로드
  • 타 프로젝트 콘텐츠 및 과금 모델 분석 1건 이상 문서화
  • SQLD 자격증 취득
  • 경력기술서 업데이트 및 포트폴리오 신규 제작

 

새해에는 모두 원하는 바를 이루시길 바라며!

 


 

  1. 미국 소비자 기술협회가 주관하는 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show). 매년 1월 라스베이거스에서 열린다. 1960년대 중반 흔한 대형 전자 제품 전시로 시작되었으나 IT 산업의 발전에 힘입어 테마를 '제품'에서 '기술'로 피봇한 결과, 세계에서 가장 영향력 있는 기술 행사 중 하나로 자리 잡았다. 기라성 같은 명사의 연설, 글로벌 기업이 심혈을 기울여 개발한 신제품 등을 만나볼 수 있다. [본문으로]
728x90

댓글