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일상

[잡담] 이모저모

by PARK JAE 2023. 7. 30.
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어느덧 2023년이 절반 넘게 지났다. 어...? 🙄

올해 유난히 성취한 게 없는 느낌인데 최근 마무리한 일, 진행 중인 일을 남겨본다.

 

1. 결혼 준비

처음부터 엄청난 소식ㅋㅋㅋ
나는 평소 "아 이건 좀..." 하는 건 있지만, "목에 칼이 들어와도 이거여야 해." 하는 건 거의 없는 편이다. 예를 들어 "결혼식에 갔는데 밥이 맛없으면 섭섭하지." 같은 보편적 가이드라인은 있는데 "연회장은 단독으로 사용해야 하고 식사는 뷔페여야 해."처럼 세세한 기준은 두지 않는달까.
속 편한 마인드 덕분에 베뉴, 스튜디오, 드레스, 메이크업 모두 순조롭게 패스했다. 남은 건 세부 연출 미팅, 청첩장 모임 정도?
동화에 나올 법한 완벽한 날을 만들긴 어렵겠지만, 내가 좋아하는 사람들 모두 즐거운 한 때를 보냈으면 좋겠다.

 

2. SQL 공부

패스트 캠퍼스 온라인 강의 개념 파트 정주행 완료. 모든 걸 정확히 이해하고 암기하기보다 자주 언급되는 단어들이 눈, 귀에 익는 걸 목표로 출퇴근길에 짬짬이 봤다. 이제 차근차근 자습서 읽고 기출문제 풀고 연관 강의 봐야지.
올해 안에 자격증 취득까지 끝내는 게 목표인데 요즘 시험이 부쩍 어려워졌다고 해 걱정이다. 우리 존재 파이팅 💪

 

[그림 1] 수강 현황. 연습 문제 파트만 남았다!


3. 블루프린트 공부

SQL도 제대로 마무리 못해놓고 무슨 일을 또 벌인 건가 묻는다면 대답해드리는 게 인지상정.
개발에 직접적으로 관여하지 않을 경우 엔진을 능수능란하게 다룰 필요는 없지만, 어느 정도 이해하고 있으면 업무에 크고 작은 도움이 된다는 이야기를 들었다. 
대표적인 예시가 블루프린트다. 블루프린트는 언리얼 에디터 내에서 노드를 기반으로 게임 플레이 요소를 만드는 비주얼 스크립팅의 일종인데 특히 기획자에게 유용하다고.
마침 회사에 자기계발을 지원해 주는 복지 프로그램이 있어 인프런 온라인 강의부터 손대볼 예정이다.

 

4. 디아블로 IV 플레이

여전히 디아블로 IV를 플레이하고 있다. 이래저래 한눈 판 시간이 많이 가볍게 찍어 먹은 수준이지만! 
내가 생각하는 디아블로 IV의 재미있는 점, 아쉬운 점, 배울만한 점을 간략히 정리해 본다.

 

4-1. 재미있는 점

  • 그로테스크하면서도 아름답고 개성 있는 비주얼. 화사한 스타일을 선호하는 내게도 매력적일 정도이니 말 다 했다.
  • 심리스 오픈월드를 탐험하는 재미. 방대한 지역, 다양한 탐험 요소가 모험 욕구를 자극한다.
  • 절절한 서사. 고뇌와 좌절이 지배하는 세계에서 여러 인물이 빚어내는 처절한 이야기가 인상적이다. 주요 캐릭터가 미처 다루지 못한 부분을 서브 퀘스트, 오브젝트 상호작용 스크립트, 아이템 툴팁 등으로 보완해 게임에 깊이를 더한 점도 좋았다. 아울러 몰입감을 한층 높이기 위해 전체 대사를 더빙한 점도 놀라웠다. 보통은 비용상 어려움으로 일부만 더빙하고 기합이나 호흡 소리로 대체하니까.
  • 솔로잉과 파티 플레이의 앙상블. 게임을 행복하면서도 괴로운 점이 있다면 '함께' 해야 한다는 점이다. 물론 좋은 이들과 즐거움을 나누면 기분 좋다. 문제는 각기 다른 스케줄이 있는 사람들이 한날한시에 모이기로 약속을 해야 한다는 점, 서로 기대하는 만큼의 신체적·정신적 에너지를 써야 한다는 점이다. 디아블로는 이런 개인 지향적 플레이어도 캠페인 클리어가 가능하게끔 하되, 여러 플레이어가 같이 플레이하면 혜택(콘텐츠 난이도 완화, 이로운 효과 제공 등)을 보게 했다.
  • 다양한 빌드의 가능성. 게이머는 어느 게임에서나 가장 효율적·효과적인 성장 루트를 찾아가기 때문에 결과물이 어느 정도 획일화될 수밖에 없지만……. 장비 및 장신구, 전투 스타일에 맞게 스킬 트리와 노드를 자유로이 커스텀할 수 있는 가능성을 열어두었다는 점에 좋은 점수를 주고 싶다.

 

4-2. 아쉬운 점

  • 루즈한 템포. 수많은 적을 한 번에 쓸어버리는 게 핵 앤 슬래시 게임의 최대 매력인데 몬스터 밀집도가 낮고 체력은 높다. 또 그 몬스터와 조우하기 위해 상당히 넓은 지역을 돌아다녀야 해 지루하다.
  • 의도된 불편함. 캠페인 진행 중 광활한 지역 곳곳을 누벼야 하는 건 이해한다. 하지만 주기적인 파밍 장소도 매번 걸어가야 하는 건 체류 시간을 늘리기 위함으로 밖에 판단되지 않는다. 그럼 이동이라도 편해야 하는데 탈 것 소환에 쿨타임이 있어 번거롭다. 또 포탈, 각종 편의 시설이 멀리 떨어져 있다. 배치에서 현실감이 느껴지긴 하나, 매번 오가려니 피곤하다.
  • 커스터마이징의 선택 폭. 개성을 살리려는 결단인 건지 짙은 PC함인 건지 알쏭달쏭. 천편일률적으로 아름다운 캐릭터는 몰개성 하고 세계관에 맞지 않지만, 시리즈 최초로 꾸밈 요소를 도입한다 어필했다면 플레이어에게 선택지를 좀 더 줄 수 없었을까. 투구 없는 상태로 클로즈업되는 씬이 많아서 몰입감 박살 난단 말이야 😭 헤어, 얼굴 변경권은 팔 법도 한데 왜 판매하지 않는지 궁금하다.
  • 시즌제 운영과 반복 콘텐츠 범위. 새로운 시즌이 시작될 때마다 일부 업적 요소가 초기화되어 재진행해야 한다. 소프트 리셋은 기존 플레이어를 환기하고 신규/복귀 플레이어를 불러들이는 데 유용한 한편, 성취에 대한 허무를 느끼게 하는 운영 방식이기도 하다. 과연 이번은 어떨지.
  • 너무 빈번한 하향 평준화식 밸런스 패치. 순식간에 약해진 캐릭터를 보고 가슴 아파하지 않는 사람, 급변하는 메타에 평온해할 사람이 몇이나 될까.

 

4-3. 배울만한 점

  • 신속한 A/S. 서비스 초반에는 보석이 마치 장비처럼 스택 되지 않는 구조였다. 하루에도 수십 수백 가지의 아이템을 획득, 강화, 파괴해야 하는 게임 특성상 소지품함이 부족한 상황이 상당히 빈번히 발생해 큰 애로사항이었는데 금세 개선됐다. 최근 불통으로 홍역을 앓긴 했지만, 그래도 예상보다 빠른 시일 내에 피드백을 주기도 하였고.
  • IP의 영향력에 관한 고찰. 게임이 게임으로 끝나지 않는다는 걸 잘 알고 있고 더더욱 그렇게 되려 함이 느껴진다. 유튜브 콘텐츠 배포, 대규모 체험존 제작, 온오프라인 팝업스토어 운영, F&B 콜라보레이션 등 전통적인 광고(TVC, 배너 등)에만 국한되지 않는 행보가 인상적이다.


5. 젤다의 전설 : 왕국의 전설 플레이

GOAT 그 자체. 젤다의 전설 : 야생의 숨결을 플레이하고 "10년 안에 이걸 뛰어넘을 만한 게임이 나올까." 했는데 나와버렸네?
전작의 강점을 고스란히 계승하면서 오른손의 능력×플레이어의 창의성에서 오는 무궁무진한 가능성, 내러티브가 빈약하다는 비판에 정면으로 반박할 수 있을 법한 스토리, 하늘섬과 지저라는 Y축 활용의 재미까지 버무려두어서 플레이하는 내내 놀랍고 행복해서 엔딩 보기를 가능한 미루는 중 😂 신전 안 가, 사당 안 가, 스크래빌드 할 거야.

 

6. 프라시아 전기 과금 모델 리뷰

문서는 어느 정도 작성해 두었는데 정리를 못해서 늘어지는 중. 작년엔 뜯어보고자 하는 게임이 많지 않아 아쉬웠는데 올핸 파볼거리가 많아 괴롭고도 행복하구나.

 

[그림 2] 포스팅 전에는 이런 느낌~!

 

그 와중에 최근 오픈한 미니게임천국도 향수 자극, 중독성이 장난 아니다. 이러다 보니 수면 시간도 포스팅 텀도 엉망진창. 하지만 즐거우니 됐다!

 

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